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沙龙
2
回答
带有
碰撞
器
变量
的
c#
OnTriggerStay
、
、
、
所以我用灯做了一个简单
的
“拼图”。简单地说,有3个按钮,上面有灯(红色,蓝色,绿色)。每个按钮都有它自己
的
触发音量,但当我去玩
的
时候,没有任何东西打印出来,我甚至输入、停留或离开触发
器
。我以前从来没有使用过Collider
变量
,所以我觉得我做错了什么(很明显,否则它会起作用!)但是我只是在
OnTriggerStay
/Enter/Exit方法中执行了"Collider entity“,它仍然没有打印到我
的
玩家正在进入
的
控制台
浏览 11
提问于2016-08-19
得票数 0
2
回答
检查模型和两个不同对象之间是否同时发生冲突。
、
、
、
在虚拟现实统一项目中工作,尝试做一些
C#
脚本。using UnityEngine; public class
浏览 0
提问于2018-05-18
得票数 1
回答已采纳
2
回答
OnTriggerStay
方法不起作用
、
、
我在Unity中创建了一个游戏,对于我
的
关卡选择,我使用了一个世界,你在里面走来走去,接近一个节点,它会把你带到你想要到达
的
关卡。有点像马里奥级别的选择。我在这个世界上有一个玩家和一个节点。该节点有两个长方体
碰撞
器
,一个用于检测附近
的
玩家,另一个仅围绕长方体轮廓。较大
的
对撞机检查了IsTrigger,而另一个则没有。我试图让节点检测玩家是否在外部区域,但代码不工作,我不确定原因。以下是播放
器
的
代码: public class Player : Mono
浏览 1
提问于2014-07-27
得票数 0
1
回答
仅当触摸阶段结束时触发
碰撞
器
请帮帮忙,我是unity
的
新手,目前正在制作一款移动垃圾隔离游戏,玩家必须将掉落
的
垃圾拖到各自
的
垃圾桶中。 这个游戏有"4个垃圾桶“,每个垃圾桶都有自己
的
多边形对撞机,它被设置成一个触发
器
。目前,触发
器
销毁“垃圾游戏对象”,当垃圾桶和垃圾
的
碰撞
器
与它们
的
边缘
碰撞
时,这些对象就会被拖到上面。我使用"OnTriggerEnter2D“来执行销毁功能。然而,我想要
的
是
浏览 16
提问于2018-09-06
得票数 0
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1
回答
Unity 3D:
C#
NPC相互
碰撞
、
我知道如何阻止我
的
鼻咽癌与玩家相撞,我只是想不出如何才能让它们不再与玩家相撞。 全国人民代表大会有一个"AI“
的
标签,我现在已经尝试了一些东西,但我真的不能弄明白吗?这是我
的
代码,任何帮助都很感谢。
浏览 0
提问于2016-09-27
得票数 0
1
回答
我想像使用
OnTriggerStay
()一样使用OnTriggerNotTouching()
、
public a;{} 这段代码在触摸时生成true,在离开时生成false, 如果这个命中
的
其他
碰撞
器
突然消失private void
OnTriggerStay
(Collider other) {}else{} 如果我能做到这一点就容易多了。 有这样
的
方法吗?
浏览 8
提问于2020-04-13
得票数 0
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1
回答
如何通过触发
器
将玩家传送到不同
的
场景?
、
我已经使用了最传统
的
方法来做这件事,但它不起作用。不会发起响应。我已经在我
的
玩家精灵上安装了一个rigidbody2d对撞机(质量为0.0001,没有阻力或重力),并且一个2d
的
盒子对撞机被选中了。Sidenote: Outdoor1“是我要将我
的
玩家传送到
的
场景
的
名称。public class TeleportToScene : MonoBehaviour [SerializeField] private string newScene; void
OnT
浏览 22
提问于2019-10-10
得票数 0
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2
回答
是否可以在原始图像游戏对象中包含一个Box Collider组件来检测
碰撞
?
、
、
然而,UI对象(面板或画布)似乎不能包含
碰撞
器
。void
OnTriggerStay
(Collider col) // TODO called when the game object that includesthis script is collided // (if it has
浏览 2
提问于2017-10-11
得票数 0
1
回答
如果任何其他对象触发OnTriggerExit()方法,则OnTriggerExit()将停止工作
、
网格瓷砖有4个传感
器
(子对象),这些传感器具有BoxCollider2D来检查瓦片是否被拼图块覆盖。当我在瓷砖上放置一块时,传感器用
OnTriggerStay
2D()检测它,当我将该块从瓷砖移开时,传感器用OnTriggerExit2d()检测它。到目前为止,它没有问题。但是,虽然瓷砖上有一块,传感
器
说,如果我在瓷砖上方移动另一片,它会触发OnTriggerExit2d(),传感
器
的
bool
变量
就会变成假
的
。即使瓷砖上还有一块,
OnTriggerStay</em
浏览 4
提问于2022-06-22
得票数 0
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1
回答
为什么当我访问对撞机
的
OnTriggerStay
时,我
的
NullPointerException方法会抛出一个attachedRigidbody?
、
、
我设置了扳机{ 但是当玩家继续前进
的
时候,我收到了控制台警告 NullReferenceException: Object reference not set to如何使玩家受到触发
的
影响?
浏览 0
提问于2018-08-30
得票数 -2
1
回答
如何在Unity3D中设置触发
器
来创建可交互
的
对象?
、
我正在尝试制作一个脚本,当它被放置在一个
带有
碰撞
器
的
物体上时,将允许玩家与之交互。我想使用触发
器
来做这件事。目前,我只想让它在达到某个范围后将“交互”输出到控制台,但出于某种原因,它并没有这样做。下面是可交互
的
代码 {
浏览 0
提问于2018-12-08
得票数 0
1
回答
如何在统一中防止立方体从平面上坠落
我试图阻止一个玩家立方体从统一中
的
平面(战场)坠落,但是在立方体和平面上都增加了网格对撞机,加上了一个刚体,似乎没有什么工作。唯一能防止这种情况发生
的
方法是锁定立方体
的
y轴,但这是个问题,因为我加入了一种跳跃能力,玩家需要能够从地图上掉下来。这是我可以在统一编辑
器
中做
的
事情,还是我需要创建一个脚本来做到这一点。为了验证,所有三个对撞机都启用了“是触发
器
”,平台设计为不可移动,因此计划
的
旋转和位置
的
X、Y和Z被锁定,对撞机
的
材料都是默认
浏览 0
提问于2019-08-23
得票数 0
回答已采纳
3
回答
统一2D平台
碰撞
表演
、
当与其触发
器
相撞时,如何使一组平台出现? public class AppearTrigger : MonoBehaviour { StarPlatforms.gameOb
浏览 4
提问于2018-05-10
得票数 0
1
回答
如何统一地从对撞机对象中获取
变量
或调用函数
、
、
我正在编写一个
OnTriggerStay
(Collider other) (在梯子脚本中)函数,让玩家爬上梯子,我想知道如何从
碰撞
的
对象中调用函数(或访问
变量
)。我试着使用下面的解决方案,但是Unity告诉我,它在这个上下文中是无效
的
。有人能提出解决办法吗?myObject.GetComponent<MyScript>().MyFunction(); //wrongvoid
OnTriggerStay
(Collider other) /&
浏览 2
提问于2017-08-25
得票数 1
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1
回答
在Unity中剪裁整个场景
的
建议
我正在寻找方法来剪裁一个完整
的
统一场景到一组4个平面。这是一个AR游戏,我想要能够放大到一个地形,但仍然让它只占用给定
的
空间在一张桌子上(即:不延伸到桌子
的
边缘)。到目前为止,我已经得到了我想要
的
地形和水效果
的
裁剪工作:上图显示了一个大得多
的
地形被裁剪成表
的
大小。其他场景对象不会被剪裁,因为它们使用未修改
的
标准明暗器。这是一张在编辑
器
中显示地形裁剪
的
图片。您可以看到地形可见部分周围
的
剪裁
浏览 0
提问于2019-04-04
得票数 2
1
回答
如何检测TrailRenderer创建
的
闭合循环,然后获取其中
的
游戏对象
、
我可以使用什么方法/公式来进行闭环检测和在闭环中获取游戏对象 这是为Android上
的
一个手机游戏项目准备
的
,安装了TrailRenderer系统。
浏览 18
提问于2019-05-18
得票数 0
3
回答
调用
OnTriggerStay
()时按下键
、
我有一个NPC,当玩家对撞机与NPC
碰撞
时,我可以和它交谈,我用这段代码来做:{ 我使用
的
对撞机是标准
的
BoxCollider2D,我
的
玩家对撞机是触发
器
,NPC不是。 为什么在
OnTriggerStay
函数中没有检测到某些按键?
浏览 7
提问于2017-06-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
强制统一检查与触发
器
的
碰撞
、
、
我想将一个对象实例化到我
的
场景中,当它被实例化时,我希望生成
的
对象与该对象上
的
触发
器
进行
碰撞
检查,但是如果我只是在其中生成对象,联合将不会进行
碰撞
检查,除非我将这个对象及其触发对撞机移出
碰撞
之外,并使它们重新滑动一个很好
的
解决办法是强制统一来做这个触发/对撞机检查,但是除非我把物体从
碰撞
中移开,否则它不会这样做。我试过OnTriggerEnter和
OnTriggerStay
,但它们都不起作用。是否有一种方法
浏览 3
提问于2021-02-01
得票数 0
1
回答
统一简单2D对撞机传感
器
脚本事件顺序问题
、
、
、
、
这是一篇关于团结
的
“统一答案”
的
帖子,但版主们正在花他们甜蜜
的
时间来批准它,所以我把它张贴在这里
的
更高级
的
堆叠溢出欢呼.所以请记住,这是
C#
脚本中
的
一个统一引擎问题。显然..。所以我试着制作一个简单
的
脚本来跟踪所有的2D对撞机接触到某个2D触发
器
对撞机。从传感
器
脚本中使用对撞机列表
的
其他脚本只在更新()期间访问列表,从逻辑上看,该列表应该在那个时候被正确填充,但我肯定错了,因为它显然不是。下面是我最
浏览 2
提问于2016-05-11
得票数 0
2
回答
用
碰撞
改变另一类
的
统一性
、
、
、
假设我试图在与扳机
碰撞
时改变力。当我添加新
的
力时,我还需要在固定更新类中取消先前
的
强制。在
碰撞
类中,我如何暂时禁用固定更新类中
的
强制?我尝试将rb.Sleep()添加到冲突类中,但这只会冻结播放
器
。void FixedUpdate() rb.AddForce(Vector3.down * gravity); private void
OnTriggerStay
(UnityEngine.Collider
浏览 7
提问于2017-11-05
得票数 0
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