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(5420)
视频
沙龙
1
回答
尝试
创建
一个
波浪
着色器
,
我
似乎
不能
计算
法线
来
应用
镜面
照明
到我
的
波浪
、
、
、
、
下面是
我
在顶点
着色器
中为wave编写
的
HLSL代码:output.normal = normalize(output.normal); 对于我
的
像素
着色器
的
代码,
我
从顶点
着色器
和
法线
中传入了viewDirection:
浏览 11
提问于2017-03-01
得票数 0
2
回答
用曲线重新
计算
法线
(正弦波)
、
、
、
我
正在
尝试
做
一个
水
的
几何
着色器
,使用
一个
正弦波。 对于每个顶点,
我
计算
x和y
的
正弦,然后将顶点偏移到结果*
法线
。因为
我
偏移了
我
的
顶点,所以我必须重新
计算
我
的
法线
,但如果
我
使用他们
的
三角形
来
计算
,我会得到坚硬
的</e
浏览 3
提问于2014-06-11
得票数 0
1
回答
在没有物理引擎
的
情况下,如何模拟漂浮在水中
的
物体?
、
、
在
我
的
游戏中,水
的
运动是用Gerstner方程在阴影中完成
的
。水运动看上去很现实
的
一个
学校项目,但我遇到了严重
的
问题,当我想要在
波浪
中航行(类似于这)。
我
设法通过
计算
船下
的
四点和
法线
来
与陆地碰撞,但是由于XZ被移动,Y是在阴影中
计算
的
,所以同样
的
方法
不能
应用
于水: 如何处理这
浏览 0
提问于2012-12-15
得票数 2
2
回答
平面表面的正常映射会产生不正确
的
镜面
高光。
、
、
、
我
有
一个
平坦
的
水面,上面贴着一张dudv和一张普通地图。dudv映射工作正确,而普通地图也是正确
的
(可视化正常地图看起来应该是正确
的
)。
镜面
高光总是显示在错误
的
地方,尽管
似乎
光线
的
方向是不正确
的
。在顶点
着色器
中,
我
创建
了TBN矩阵,用于
创建
发送到片段
着色器
的
切线空间矢量: const vec3 TANGENT
浏览 7
提问于2015-03-09
得票数 4
回答已采纳
1
回答
Phong阴影是如何在GLSL中实现
的
?
、
、
、
我
在GLSL中为
一个
任务实现了Phong Shader,但是
我
没有得
到我
应该得到
的
镜面
反射。
我
的
理解是,它和Gouraud阴影一样,但是没有在顶点
着色器
中做所有的
计算
,而是在片段
着色器
中进行
计算
,这样就可以插值
法线
,然后在每个像素上
应用
phong模型。
我
在顶点
着色器
中所做
的
是,简单地将顶点位置
浏览 2
提问于2022-05-09
得票数 2
回答已采纳
3
回答
Phong
照明
模型不切实际
的
结果
、
我
使用
的
是OpenGL 2.1和GLSL1.20。Ip = Ka * Ia + Kd * (Lm·N) * Id + Ks * (Rm·V)^s * IsKa、Kd、Ks、S材料
的
环境值、漫射值、
镜面
值和光泽度值; Ia、Id值分别为
浏览 0
提问于2013-02-03
得票数 0
回答已采纳
2
回答
纹理
照明
技术(无阴影)
、
我
试着学习二维图形
的
动态阴影。虽然
我
理解决定哪些区域应该被点燃,哪些应该在阴影中
的
基本想法,但我不知道
我
将如何“减轻”
一个
纹理在第一。 你能介绍一下各种流行
的
纹理
照明
技术吗?它们有什么优点?另外,用彩色光
照明
与使用白光有什么不同?
浏览 0
提问于2012-08-04
得票数 1
2
回答
OpenGL
着色器
对每张脸进行阴影,类似于MeshLab
的
可视化工具
、
、
我
有非常基本
的
OpenGL知识,但是
我
正在
尝试
复制MeshLab
的
可视化工具所具有的阴影效果。如果你在MeshLab中加载
一个
网格,你会意识到,如果
一个
脸面对着相机,它是完全亮着
的
,当你旋转模型时,光线会随着面对摄像机
的
脸
的
变化而变化。
我
在MeshLab中加载了
一个
包含12个面的简单
的
单元立方体,并捕获了这些截图来说明
我
的
观点:
浏览 2
提问于2015-12-28
得票数 3
回答已采纳
1
回答
使用定制着色材料
的
ThreeJS点(点云)
照明
、
、
、
、
我
发现默认
的
THREE.PointsMaterial不支持
照明
(无论是否在场景中添加灯光,都可以看到这些点)。下面是
我
的
代码正在做
的
事情
的
一个
示例:在这段代码中,
我
使用示例值来处理点云数据、
法线
和颜色,但是其他<e
浏览 3
提问于2021-07-29
得票数 2
回答已采纳
2
回答
为什么对
法线
使用摄影机空间而不是模型空间?
、
、
我
正在学习OpenGL图形学,并进入阴影。
我
正在阅读
的
教程告诉
我
将
法线
和光向量转换到相机空间。为什么会这样呢?为什么
不能
把坐标放在模型空间里呢?vec3 normCamSpace = normalize(mat3(V) * normal);" vec3 dirToLight = (V*vec4
浏览 1
提问于2013-07-06
得票数 7
回答已采纳
1
回答
使2D水看起来像3d
、
、
我
不太了解
着色器
:(如果有人能帮上忙的话
我
正在使用这个免费
的
2d水资源,它包含
一个
水
着色器
。
我
想编辑那个
着色器
,让它看起来更像2.5d或3d。 目前,它看起来像这样 ?
我
想让它看起来像 ? 在顶部添加
一个
泡沫类型
的
东西,并使其具有一点反光 资源中用于生成2d水
的
着色器
Shader "Water2D/Metaballs_Simple
浏览 13
提问于2019-12-26
得票数 0
1
回答
在DirectX中用顶点
着色器
绘制圆
、
、
我
试图绘制
一个
简单
的
2D圆圈,通过操纵
一个
顶点
着色器
内
的
纹理坐标。这是代码:float tnm = 1.0 - length(uv2); 在像素
着色器
中,这画了
一个
圆圈顶点
着色器
内
的
相同代码将画成纯白。
我
可以得到一些对角线梯度,在最好
的
,如果
我
玩
的
浏览 6
提问于2015-06-11
得票数 0
回答已采纳
3
回答
OpenGL
着色器
- Gouraud和Phong着色中
的
法线
?
、
、
我
似乎
不能
理解从顶点到像素
的
OpenGL管道过程。另一件事是,当凹凸贴图
应用
于<
浏览 3
提问于2013-05-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
法线
贴图中没有凹凸
、
、
我
试图在平面上进行
法线
贴图,但我无法获得任何明显
的
结果:( 在我看来,
着色器
看起来很好,但它
不能
渲染所需
的
结果( )。所有的值都是passed.Normals
的
,当我
创建
网格时,tengents和binormals都
计算
正确了,
我
已经检查过了!以下是环境光、漫反射、
镜面
反射和凹凸贴图
的
屏幕。他们看起来是合法
浏览 5
提问于2012-10-26
得票数 2
回答已采纳
1
回答
WPF中
的
每像素光照
、
、
有没有可能在WPF3D
应用
程序(C#)中使用它们
的
着色器
效果
来
实现每像素
照明
?
我
有
一个
在WPF中运行
的
基本3d
应用
程序,但它只显示Gouraud着色,通过插值顶点之间
的
着色颜色值到多边形
的
内部。
我
试图实现像Phong这样
的
单像素
照明
方法,但我意识
到我
似乎
无法访问WPF像素
着色器
效果中
浏览 4
提问于2014-07-14
得票数 1
1
回答
如何对精灵
的
特定部分进行着色
、
、
、
我
一直在为
我
计划制作
的
一款战略游戏开发
一个
等距
的
“
我
的
世界”风格
的
游戏引擎。如你所见,它确实需要一些
照明
。很难区分不同
的
高程,因为所有的东西都是相同
的
阴影。所以我
的
问题是:
我
可以只对精灵
的
特定部分进行着色吗?所有这些块都是精灵,所以如果
我
对整个图像进行着色,它就会对整个块进行着色。
浏览 1
提问于2011-11-28
得票数 0
回答已采纳
3
回答
开式GL
照明
困难
、
、
、
背景问题 经过一些讨论后,
我
意识
到我
没有
着色器
负载,这就是为什么
我
有
我
的
问题。现在,<em
浏览 2
提问于2015-07-17
得票数 1
1
回答
为iOS/Android
创建
三维统一水
、
、
、
现在,
我
不打算在屏幕上显示海岸线,所以我不需要让破碎
的
波浪
与海岸线相互作用,
我
只需要在开阔
的
海洋上进行破碎
的
波浪
。因为
我
不能
使用这些方程
来
分解
波浪
,所以我
尝试
使用这个输出类似于这个付费
的
免费插件
的
网格变形插件
来
实现它们。问题2:插件
的
输出在三种不同
的
方式上不像真正
的
海浪: 一
浏览 0
提问于2019-10-16
得票数 0
3
回答
如何在GLSL中实现平阴影?
、
、
、
、
📷这里是
我
目前
的
GLSL
着色器
,以实现第
一
浏览 0
提问于2018-02-28
得票数 10
回答已采纳
1
回答
如何使用OpenGL ES 2.0
应用
光源?
、
、
、
我
正在努力寻找任何教程或示例代码,解释并展示OpenGL ES 2.0中灯光
的
用法。
我
在网上看到
的
大多数资料都是关于Opengl ES 1.1
的
。谁能提供任何关于如何在OpenGL ES 2.0中进行
照明
的
链接或文档?
浏览 4
提问于2012-03-01
得票数 2
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