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学习经验谈:Unity3d开发中最佳语言还是C#

作为学unity3d的新人,开始学它之前就知道unity3d支持C#和JS等等,但在选择用什么语言上我查阅了很多文件,当这个月我用上了unity3d 3.0版时,我发现unity3d 对MONO framework...的支持与选择,说明了unity3d 的战略意图: 1:首先unity3d 选择C#,是因为微软这棵大树下有巨量的程序员,并且C#在网络开发方面成绩很优秀 2:为什么在选择Mono这个基于C#的开源框架...但是MONO是把.NET及其编程语言移植到非Windows的平台上。现在,C#是唯一被移植到非Windows平台的.NET语言。...库以类和方法(函数)的形式提供常用的例程,简化大型程序的编写。.NET框架也不例外,包含了许多类库。另外,把程序转换成可执行形式以及运行执行文件时,编译器和运行环境是必不可少的。...NET程序可以在任何安装了CLR的系统上运行。实际上,Mono的C#编译器是在Windows平台上用 Microsoft .NET Framework SDK编译后再移到Linux平台上的。

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Unity3D (MonoIL2CPP) 中 PInvoke 平台调用代码应该如何传委托

你可能平时在 .NET Core / Framework 的代码中写得很正常的托管代码的委托调用,在 Unity3D 中变得不可行。 本文举个例子,并且将其改正。...举例:查找所有可见窗口 本文的例子会使用到 NuGet 包 Lsj.Util.Win32,这是个非常棒的 Win32 调用的 API 包装,可以免去大量自己可能写不对的 [DllImport]。.../ IL2CPP Unity 编译的时候可以选择脚本后端是 Mono 还是 IL2CPP。...关于脚本后端的选择,可以参见我的另一篇博客: Unity3D 入门:为 Unity 的 C# 项目添加 dll 引用或安装 NuGet 包 - walterlv 在编译时不会有什么问题,但是在运行时会发生异常...修正代码 Mono/IL2CPP 要求封送到本机的代码必须是静态方法,且必须标 MonoPInvokeCallback 特性。

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    C++CLI(二)Mono C++CLI Native调用和PInvoke调用

    本文根据Mono C++原文档翻译,这篇文章的目的,就是想说CLR程序在VS下面生成的DLL不能给Unity调用,因为Mono的Native调用的编码和MS CLR的不一样,如果Unity想要去调用C+...+程序,需要使用P/Invoke的方式,这两者的不兼容使得本来非常方便的C++/CLI在Unity下毫无用武之地,希望有一天MS能够给Mono CLR一片土地,方便你我他,还有就是高高兴兴写了半个月MS...CLR以为能在Unity下使用了,结果一Run就炸,所以说以后代码未动,单元测试一定要先写啊,这片区代码需要全部重构了,血与泪的教训。...,通常情况下,除非你的应用程序具有适当的安全权限,否则不能调用dllimport函数,应用程序是在本地机器上运行的。...如果您从网络共享或web站点(类似于Java applet)运行它,那么程序就会抛出SecurityException的异常。

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    国内 Mono 相关文章汇总

    Unity及其3D游戏引擎平台已经基于Mono构建,组件变得越来越流行,MonoDevelop的版本从2.4提高到2.8。...,自启动,带服务,版本号自控 开始mono开发 我将系统从Windows迁移至Linux下的点点滴滴 Run Asp.Net MVC 4 with MySql on Linux Ubuntu with...高版本VS发布时预编译导致Mono中Razor找不到视图 一键部署mono 免费空间支持c#  再也不担心伙食费换空间了 绿色版的Linux.NET——“Jws.Mono” 兼容Mono的下一代云环境Web...windows service程序迁移到linux上 C#移动跨平台开发(1)环境准备 Xamarin....x 下安装Jexus独立版 工大助手(爬虫——C#与python交互) 从Unity3D编译器升级聊起Mono jexus 独立版 配置https Mono+Jexus让C#运行在Linux

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    Unity3D 入门:为 Unity 的 C# 项目添加 dll 引用或安装 NuGet 包

    开发 Unity C# 脚本,说说根目录的那些 sln 和 csproj 文件 - walterlv 如何引用 dll 或者安装 NuGet 包 在 Unity 中,是给 C# 脚本引用 dll 或者安装...选 Mono 那么使用 Mono 虚拟机运行,选 IL2CPP 那么会编译 IL 到静态的 cpp 文件不依靠 Mono VM。...微软官方文档的方法是直接从 nuget.org 上直接把包下载下来,解压,然后将对应平台的 dll 从 lib 文件夹中取出来(例如 API 兼容性级别是 .NET Standard 2.0 的项目,请拷贝...使用第三方 NuGet 包管理器——NuGetForUnity 特别注意:反射需要额外支持 如果你前面的脚本后端(Script Backend)选择了 IL2CPP,那么小心 dll 的元数据会丢失,依赖于反射的功能也将崩溃...的字节码剥离过程在导出到 IL2CPP 平台时不会删除必要的数据。

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    Unity 将是驱动 C# 增长的引擎吗 ?

    C# 在中国的采用需要一个杀手级应用的带动, 那么这样的一个杀手级应用是 Unity吗,我这里大胆推测采用CoreCLR 的新一代完全采用C#构建的Unity 将是这样的一个杀手级应用。...Unity 正在构建一个平台中立的云原生解决方案,以满足从企业开发者到个人开发者的广泛需求。...Unity的技术博客 .NET和Unity的未来[3]  表明 Unity内部集结所有热衷于C#和.NET的内部员工,建立一支C#/.NET技术小组来开展工作这部分的统一工作,预计要到2024年完成这项工作...为了让用户能享受新版.NET SDK/Runtime和MSBuild所带来的性能与生产力提高,我们将从Mono .NET Runtime转移到CoreCLR,即现代的.NET (Core) Runtime...因此,整个迁移过程将分多个阶段完成: 首先,我们将为桌面平台上的独立运行版提供.NET CoreCLR的支持。该运行时将和现有的Mono与IL2CPP后端一起在运行版设置中列出。

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    ,同时 TypeScript 语法与工程化能力都非常卓越,让码农们出现问题时第一时间想的不是喷语言的设计,而是从自己写的代码身上找原因,大大提升开发人员的幸福感以及团队内部的和谐程度。...介绍 HybridCLR 的原理之前,我们需要先介绍 Mono 和 IL2CPP,这二者都是 C# 脚本后端运行时,其中 Mono 是一个开源的工程,旨在使开发者能够在不同的操作系统和硬件平台上编写和运行相同的脚本代码...,从而支持跨平台,Mono 采用 JIT 方式执行代码;IL2CPP 则是将 C# 脚本编译的 IL 转化为 C++,再编译成本地机器码进行跨平台和利用各平台对 C++ 的优化从而提高性能,IL2CPP...于是我们进一步删繁就简,从 Unity 引擎和语言层面本身的能力挖掘,最终调研了一个不依赖任何库、仅仅使用 Unity 本身和 C# 语言能力就到热更新的返璞归真方案:Asset Bundle + 替换...4.1.3 热更新设计序列图 4.1.4 C# 代码动态加载方案 使用系统 api System.Reflection.Assembly::Load 反射加载 dll 中的 C# 代码,将 C#

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    ,同时 TypeScript 语法与工程化能力都非常卓越,让码农们出现问题时第一时间想的不是喷语言的设计,而是从自己写的代码身上找原因,大大提升开发人员的幸福感以及团队内部的和谐程度。...介绍 HybridCLR 的原理之前,我们需要先介绍 Mono 和 IL2CPP,这二者都是 C# 脚本后端运行时,其中 Mono 是一个开源的工程,旨在使开发者能够在不同的操作系统和硬件平台上编写和运行相同的脚本代码...,从而支持跨平台,Mono 采用 JIT 方式执行代码;IL2CPP 则是将 C# 脚本编译的 IL 转化为 C++,再编译成本地机器码进行跨平台和利用各平台对 C++ 的优化从而提高性能,IL2CPP...于是我们进一步删繁就简,从 Unity 引擎和语言层面本身的能力挖掘,最终调研了一个不依赖任何库、仅仅使用 Unity 本身和 C# 语言能力就到热更新的返璞归真方案:Asset Bundle + 替换...4.1.3 热更新设计序列图 4.1.4 C# 代码动态加载方案使用系统 api System.Reflection.Assembly::Load 反射加载 dll 中的 C# 代码,将 C# 脚本动态绑定到物体上

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    ,同时 TypeScript 语法与工程化能力都非常卓越,让码农们出现问题时第一时间想的不是喷语言的设计,而是从自己写的代码身上找原因,大大提升开发人员的幸福感以及团队内部的和谐程度。...介绍 HybridCLR 的原理之前,我们需要先介绍 Mono 和 IL2CPP,这二者都是 C# 脚本后端运行时,其中 Mono 是一个开源的工程,旨在使开发者能够在不同的操作系统和硬件平台上编写和运行相同的脚本代码...,从而支持跨平台,Mono 采用 JIT 方式执行代码;IL2CPP 则是将 C# 脚本编译的 IL 转化为 C++,再编译成本地机器码进行跨平台和利用各平台对 C++ 的优化从而提高性能,IL2CPP...于是我们进一步删繁就简,从 Unity 引擎和语言层面本身的能力挖掘,最终调研了一个不依赖任何库、仅仅使用 Unity 本身和 C# 语言能力就到热更新的返璞归真方案:Asset Bundle + 替换...4.1.3 热更新设计序列图 4.1.4 C# 代码动态加载方案使用系统 api System.Reflection.Assembly::Load 反射加载 dll 中的 C# 代码,将 C# 脚本动态绑定到物体上

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    零基础入门 5: 自定义脚本内容和脚本ICON

    这点可能大家都知道,我们以C#脚本为例。 ? 我们创建一个C#脚本并且命名为FirstScript。 ? 打开脚本的方式有很多,可以用VS打开,可以用Mono打开,甚至也可以用Sublime打开等等。...我们从上图中可以看到从81到90的这些txt文件,都是Unity创建脚本的模板文件,有创建C#脚本模板,创建JS脚本模板,也有创建调试脚本模板以及一些shader脚本创建模板。...其实只要自定义以上任何一个类型的脚本模板文件,在创建该类型文件时都可以使用自定义的模板内容进行创建和编辑。 我们以81,即C#脚本模板文件为例,来演示一下自定义脚本模板内容。...我们用打开81 C# Script文件。并且增加自定义内容,如下图,我们增加了一句/**/里的注释内容。 ?...然后我们回到Unity重新再次创建一个测试脚本命名为TestCustomScript,一起来看看我们自定义的脚本内容是否生效了呢? ? 如下图,Mono打开如下 ?

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    unity c#面试_spring面试题及答案

    List和[]多, ArrayList这是老C#人才会用的变量,也可能是从JAVA借鉴过来,JAVA有Hashset做数组变量, 哥一开始学C#1.0对ArrayList的框架很不能理解,ArrayList...,应该要理解跨当前运行时的程序集本身当然也一个程序集,C#反射能广泛应用,并且出错几乎是0的原因,应该就是C#程序集的开放,格式不变和不加密(微软本身反而不支持开源) 11,.Net与Mono的关系?...那么C# Framework(.Net)肯定也是支持跨平台 嗯,MONO是?...Unity3D支持的作为脚本的语言的名称 C# JS Boo – 这个我也不清楚 13.Unity3D是否支持写成多线程程序?...可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。 33.Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?

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    C#脚本实践(三): 集成到游戏

    : 直接用mono api注册, Unity应该就是这种方法....热更新 虽然.net也支持直接从代码转换成可以运行的东西, 但是这里还是参考Unity把脚本都编译成DLL 热更新的基本原理: 检测到脚本的DLL发生改变就重新载入 mono是以domain为单位load...多语言支持 用Mono可以支持很多语言, Unity支持了三种: C#, Boo(Python), UnityScript(JavaScript) Boo是Mono SDK里就带的语言扩展 UnityScript...是用Boo实现的, 这也解释了为什么Unity会支持Boo...具体的实现在GitHub上可以找到 虽然JS和Boo比C#更像脚本, 但它们都是强类型的, 除了写代码时敲的字符少点我觉得不如C#, 因为啥...Unity是用MonoDevelop Attach到进程进行调试的. 目前山寨进度70%中... C#脚本实践(一) C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析

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    你需要了解的.NET的发展简史

    Net Core也是微软在一开始发展时就开源的软体平台,它经常也会拿来和现有的开源 .NET 平台Mono比较。它极其可靠和可扩展,并推动了星巴克或 UPS 等行业巨头的发展。...该项目背后的主要思想是包含所有 Microsoft 产品并将 .NET 结尾添加到现有产品名称,即 Windows.NET。...然而,由于最初的 .NET 策略失败了,所以名称也失败了,从那时起,我们都知道 .NET 框架的原貌。 包括后期将.NET进行开源,此举主要旨在通过 .NET 击败 Java。...所以在 2016 年,微软宣布 Mono 将完全重新授权——MIT 许可证,更具体地说。...虽然很多人错误地认为 .Net 框架已经过时了,但在 2022 年有很多理由要记住 .NET: C# 是 Unity 的主要语言——游戏开发人员喜欢 Unity。

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    C#脚本实践(三): 集成到游戏

    C++调用脚本(DLL)里的东西比较方便, mono的embed api很全 C#调用C++的话, 需要把C++的类在C#这边做一下映射, 有两种方式: InternalCall: 直接用mono api...热更新 虽然.net也支持直接从代码转换成可以运行的东西, 但是这里还是参考Unity把脚本都编译成DLL 热更新的基本原理: 检测到脚本的DLL发生改变就重新载入 mono是以domain为单位load...多语言支持 用Mono可以支持很多语言, Unity支持了三种: C#, Boo(Python), UnityScript(JavaScript) Boo是Mono SDK里就带的语言扩展 UnityScript...是用Boo实现的, 这也解释了为什么Unity会支持Boo...具体的实现在GitHub上可以找到 虽然JS和Boo比C#更像脚本, 但它们都是强类型的, 除了写代码时敲的字符少点我觉得不如C#, 因为啥...Unity是用MonoDevelop Attach到进程进行调试的. 目前山寨进度70%中... C#脚本实践(一) C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析

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    C# 是如何执行的

    作者:易立 | 腾讯IEG高级工程师 为什么 Unity3D 可以运行 C#,C# 和 Mono 是什么关系,Mono 和 .Net Framework 又是什么关系?我们深入的来聊一聊这个话题!...当然 C# 现在还过得很好,因为游戏而焕发了新的活力,因为 Unity3D,因为 Mono。 .Net Framework vs Mono Mono 是跨平台的 .Net Framework 的实现。...Mono 做了一件很了不起的事情,将 CLR 在所有支持的平台上重新实现了一遍,将 .Net Framework 提供的基础类库也重新实现了一遍。...Unity3D 中的 C#  Unity3D 内嵌了一个 Mono 虚拟机,从上文可以知道,当实现了某个平台的虚拟机,那语言就可以在该平台运行,所以,严格的讲,Unity3D 是通过 Mono 虚拟机,...Unity3D 默认使用 C# 作为开发语言,除此之外,还支持 JS 和 BOO,因为 Unity3D 开发了相应的编译器,将 JS 和 BOO 编译成了 IL。

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    看我是如何用C#编写一个小于8KB的贪吃蛇游戏的

    为了用C#贪吃蛇构建一个可执行文件,我们可以使用Mono自带的mkbundle工具。...当试图启动它时,我碰到了 "错误的映射文件:mono_file_map_error失败",但是除了这个错误之外,还会有其它问题,mono最终的结果是18.2 MB。...更多关于CoreRT与CoreCLR和Mono的不同之处在这篇文章。当我在阅读D语言的运行时间时,它让我想起了CoreRT的很多内容。这篇文章也是一个有趣的阅读。...因为CoreRT是一个提前编译的基于运行时库的.NET实现,它不需要典型的基于虚拟机的运行时(如CoreCLR和Mono)需要的大部分数据结构。这些数据包括诸如类型、方法、签名、基础类型等的名称。...它们的缺失只有在链接时才会被发现,因为这些辅助工具通常是在汇编中实现的,而且编译器只用它们的符号名称来指代它们(而不是我们上面提供的其他编译器需要的类型和方法)。

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    atapp的c binding和c#适配

    但是现在的项目的战斗引擎是从以前Unity游戏上抽象而来的,全部由C#编写。再加上最近再考虑接入实时战斗,这样就不能像之前一样用一个简单的通信方式了,必须使用一个高效并且实时性更高通信机制。...但是我实测是我如果从C#层传到C层是没问题,但是反过来会发生访问内存出错。估计是传入C的是.net自己把string的数据指针直接传给C了,但是反过来它并没有按照ANSI的0来判定字符串结尾。...,要加特殊的标记,然后传入的数据不用加out或者ref,仍然是可写的,比如这样: [DllImport(Message.LIBNAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl...非托管数据到托管数据的开销 有一个东东不能不提。那就是数据是从C过来的,如果暴露原始指针给上层并且有上层来做Marshal操作则使用成本有点高了。所以还是会转成托管数据给上层用。....net的支持十分的诡异 最后一个问题是既然写了这个接入,我就希望能够做好跨平台。现在有了.net core、mono和.net framework。

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    Unity For Android Cardboard App ( 1 ):基础入门

    将Assets->GoogleVR->Prefabs->UI->GvrReticlePointer.prefab 移到Main Camera结构下。...[1510559475044_282_1510559543324.png] 在Script文件夹中鼠标右击创建代码文件,Create->C# Script,命名为GazeToSphere,主要的代码如下所示...Color.black : Color.white; } } MonoBehaviour是每个脚本的基类,Javascript脚本自动继承MonoBehaviour ,使用C#时,需要显式继承...[1510559789655_3040_1510559857911.png] 上面的操作主要实现的内容就是当视线进入球体时,会触发GazeEnter方法,而GazeEnter 方法执行的就是将球体的颜色变成黑色...[1510559815981_7656_1510559884248.png] 当焦点进入球体时,焦点会从白点变成一个圆圈,表示Gaze状态变化,球体变成黑色。

    2.7K00

    Mac VSCode开发Unity环境配置

    使用Mac开发Unity项目时,使用VS总会出现一些未知的小问题,写起来也很不方便,于是给VSCode配置了开发Unity所需要的基础环境,本文篇幅并不长,VSCode里面还有很多别的个性化配置可以再自己...(macOS) 对于 macOS 需要安装跨平台 .NET 环境 Mono 下载地址:Download - Stable | Mono 根据自己的需求,下载对应的版本,下载完成后直接打开安装即可...安装插件 接下来需要安装几个插件,在官方文档中也有列出来,如下图: 我自己安装的插件如下: C# C# Extensions C# FixFormat Fixed Debugger for Unity...Unity Tools Unity Code Snippets Unity Snippets Modified Unity Snippets #用惯了idea的快捷键所以下载的,可根据个人需求安装此插件...将 Use Clobal Mono 选择 always 2.

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    C#脚本实践(一)

    ~ 虽然lua做为一个脚本语言来说, 非常的完美 但是我对它不是很感冒, 可能习惯了C系语言的语法了 对于C/C++/C#/Java/JS/AS类的我才看着比较顺眼 而且, 从学校开始, 好像自己就中了...C#的毒一般, 虽然一直没机会大量应用, 但心中一直念念不忘 这也导致了我把引擎工具用WPF来开发的念头 今年Unity这个名字在眼前和耳边不断地飘过, 其理念非常不错 而它的脚本是基于Mono的, 冒似实际效果很不错...这也让我有了使用C#做为脚本的冲动 如果嫌C#不是动态语言的话, Mono还支持JavaScript和Boo 本来想如果不跨平台的话是不是可以直接使用MS的.Net实现 Google一下到是真有个叫CS-Script..., 因为官方的压缩包里的sln压根文件就不全 搜索也没什么头绪, 看来大家都是在linux下搞这玩意 后来从github上下载了最新的代码, 好不容易在修改了部分路径下的情况下编译通过 其中有些.lib...是在mono的windows安装版本中的 Embedded Samples就是嵌入mono的示例程序 以teste为例, 运行时需要依赖mscorlib.dll, 而且那个路径很奇怪, 竟然是mono/

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