分类:
这个过程可以分为以下几个步骤:
a. 透视投影:将三维空间中的物体投影到二维平面上,以模拟人眼观察物体的效果。
b. 裁剪:根据视口的大小和位置,将超出视口范围的部分进行裁剪,以提高渲染效率。
c. 逆透视投影:将裁剪后的二维图像重新映射到三维空间中,以还原物体的形状和位置。
优势:
将3D多边形转换为2D,执行裁剪,然后转换回3D的优势包括:
a. 显示效果:通过透视投影和裁剪,可以实现更真实的三维物体显示效果。
b. 渲染性能:裁剪可以排除视口外的部分,减少需要渲染的图形数量,提高渲染性能。
c. 交互体验:将3D物体转换为2D投影后,可以进行交互操作,如点击、拖拽等。
应用场景:
将3D多边形转换为2D,执行裁剪,然后转换回3D的应用场景包括但不限于:
a. 游戏开发:在游戏中将三维模型投影到屏幕上进行显示和交互。
b. 虚拟现实(VR)和增强现实(AR):将虚拟场景或增强内容与现实世界进行融合显示。
c. 计算机辅助设计(CAD):将三维模型转换为二维图像进行设计和分析。
d. 可视化数据分析:将复杂的三维数据转换为二维图像进行可视化展示和分析。
我有一个带有2d点的numpy数组,我通过下面的等式将其从3d转换为2d: https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/198f15da062c7ce00598d7a2f9bd8169d7042ed3 如何将点转换回3D? 我使用了上图中的自上而下视图矩阵。可在维基百科找到:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection #To 2D from 3d:
points2D = np.array([np.matmul(camera_pos, point) for poi
我正在使用gIntersection从SpatialPolygonsDataFrame中通过多边形一次一个地裁剪全国范围内的路径网络。我循环遍历每个多边形,裁剪路径网络,计算裁剪路径的长度,并将其保存到名为path.lgth的数据帧中:
poly<-readShapePoly("C:\\temp\\polygons.shp")
paths<-readShapeLines("C:\\temp\\paths.shp")
#loop through all polygons clipping lines
path.lgth<-data.fram
目前,我正在做我的第一次体验与3D投影和渲染。所以,我使用L ve lua (ik,不是3D最好的平台),我可以完美地渲染所有多边形(只有三角形)。因为按照距离对多边形进行排序是一项任务,这需要花费最多的时间,所以我正在实现一个z缓冲区。但我不太确定该怎么做。我知道原理,但我如何找出三角点到相机位置的距离?我目前的解决方案听起来如下:
translate edge points of the triangle to 2D points ->
create polygon of those ->
for every pixel in the polygon: ->
transl