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(4469)
视频
沙龙
1
回答
将
随机
浮点
值
应用于
一个
圆周率
的
正弦波
着色器
(
例如
:
制作
波浪
,
但
每个
波
的
大小
不同
)
、
、
、
、
我需要创建
波浪
水
着色器
脚本与
每个
波浪
是
一个
随机
的
大小
。我试图通过创建C#脚本来创建它,
将
一个
随机
值
传递给
着色器
脚本,然后
将
输入
的
顶点乘以该
值
,
但
当我这样做时,正如预期
的
那样,Y
的
所有
值
都被相乘,这不是我想要
的
结果。我需要将
浏览 30
提问于2020-01-08
得票数 1
1
回答
Gerstner波函数简化?
、
、
gerstner波函数是视频游戏、电影或大多数三维模拟中常用
的
一种计算
波浪
和模拟水
的
方法。然而,它非常复杂,因此像我这样
的
年轻开发人员很难理解它并将其实现为代码。是否有可能简化公式:W=波数(矢量)S=速度相常数=S x 2* pi/L。根据Q= 1/(W * A)条议题和问题:D指方向向量(我认为) Q= 1/(W * A),
浏览 0
提问于2014-02-04
得票数 2
回答已采纳
2
回答
修改FFT内容
、
、
t=0:0.01:10;我试图降低fft中
的
音调峰值,这样做ifft
的
结果
将
只有噪声数据。我
的
算法是
一个
for循环,它循环遍历abs(fft)
的
每个
索引以查找峰值。如果有
一个
峰值,我会用
一个
嘈杂
的
数据点代替那个峰值。然而,要进行ifft,还需要虚构
的
数据。因此,我不确定我将如何准确地“击倒峰值”或摆脱它,以便我可以使用ifft函数。我想我
浏览 0
提问于2011-12-16
得票数 2
回答已采纳
1
回答
alsa snd_pcm_writei
我注意到pcm.c和speaker-test.c中
的
正弦生成器在循环中生成
一个
新
的
正弦缓冲区。因此,它不断地重新创建相同
的
缓冲区。我想播放缓冲区,而不是每次都重新创建它,以节省一些cpu时间。但是,当我尝试通过首先构建缓冲区然后将相同
的
缓冲区发送到snd_pcm_writei来运行代码时,我在
每个
缓冲区
的
末尾得到了
一个
有点滴答声
的
声音。然而,当它每次被重新构建,然后被发送到snd_pcm_writei时,在缓冲区
的
末
浏览 2
提问于2011-05-07
得票数 3
2
回答
fft理解
、
、
有没有人能很好地解释一下快速傅立叶变换图像变换是如何分析快速傅立叶变换图像和它
的
Re^2+Im^2图像
的
?我只是想在看图像
的
时候理解一些东西,以及它
的
频率。
浏览 2
提问于2010-03-31
得票数 7
回答已采纳
3
回答
非GPU噪声为二维侧视地形生成?
、
、
、
我真的找不到
一个
正确
的
答案,同时看了看所有论坛
的
噪音产生。📷有人
浏览 0
提问于2012-01-10
得票数 3
回答已采纳
2
回答
如何使用
着色器
使正方形具有挥动
的
效果?
、
、
我是新
的
使用
着色器
来做一些花哨
的
效果,我正在与他们斗争。我使用
的
是DirectX 11和HLSL。我在屏幕中央有个正方形:这只是我用4个顶点创建
的
一个
正方形。我想给它这个挥动
的
效果,但我不知道怎么做。这是
一个
小
的
2D游戏,所以我有
一个
正交投影矩阵,这是我使用
的
。视图矩阵设置为标识。DirectX::XMMatrixOrthographicOffCenterLH(0.0f, SCREEN_
浏览 0
提问于2013-04-30
得票数 4
回答已采纳
2
回答
用Atmega32实现
正弦波
逆变器
的
脉宽调制
、
我目前在
一个
正弦波
逆变器项目中工作,我需要使用微控制器来生成脉宽调制,为此我选择了atmega32,有人能指导我从哪里开始以及如何使用atmega32编写脉宽调制生成
的
代码吗,任何回应都将不胜感激,谢谢
浏览 1
提问于2014-03-05
得票数 0
1
回答
如何为感觉平衡自然
的
子弹地狱游戏生成
随机
波
?
、
、
我
的
游戏是由名为“产卵者”
的
物体组成
的
“
波
”,每隔一段时间(他们
的
时间),就会移动到屏幕上
的
一个
新地方,并产生
一个
敌人。
每个
波
有四个重要性质: 1:
波浪
的
产卵量。我
的
问题是,我找不到
一个
很好
的
方法,
随机
产生
的
波动,感觉平衡和自然。目前,我正在尝试根据困难
值
生成
波</
浏览 0
提问于2020-02-25
得票数 3
1
回答
如何有效地确定用于循环
的
预渲染
正弦波
音频缓冲区
的
最小必要
大小
?
、
、
我已经写了
一个
程序,它以用户指定
的
频率生成
一个
正弦波
,并在96 and音频通道上播放它。然而,对于其他频率,
正弦波
的
单个周期需要非整数个样本来表示,因此循环单个周期
的
样本
将
导致不可接受
的
毛刺。
例如
,12.8 the
的
正弦波
频率转换为7.5个样本
的
单周期缓冲区
大小
,这不会干净地循环,
但
如果我
将
两个连续
的<
浏览 0
提问于2012-07-07
得票数 2
回答已采纳
3
回答
傅立叶域-我
的
理论/术语是否正确?
、
、
、
傅立叶变换
将
空间域转换为频率域(傅立叶)。DC
值
=正弦(
正弦波
)、F(0,0)和图像平均亮度/灰度
的
平均值。傅立叶变换有
一个
复数,output....you可以得到幅
值
和相位或实数和虚数
的
输出。我不明白
的
是,当你做FFT时,复数输出实际上代表了什么?我知道傅立叶域中
的
图像是加权
正弦波
的
总和,
但
输出实际上意味着什么。 什么是空间频率?当我查看定义时,它表示为像素
值<
浏览 4
提问于2011-05-05
得票数 8
回答已采纳
1
回答
雪碧运动
的
窦功能替代方法
、
、
、
致力于一些C64介绍
的
想法。我移动精灵基于预先生成
的
窦表使用下面的代码和
一个
窦性表格。by 29,28,26,25 但我需要一些
不同
的
东西。在循环路径中移动x和y方向
的
精灵。我还能用什么其他功能?
浏览 5
提问于2014-11-26
得票数 2
回答已采纳
1
回答
安卓:在Open中,统一、mat4和vec4
的
含义是什么?
、
、
、
void main(){ \n" +uniform和mat 4
的
含义是什么attribute和vec4
的
含义是什么?
浏览 2
提问于2015-03-10
得票数 3
回答已采纳
1
回答
HLSL
的
流量控制
、
、
、
我最近读到了一篇关于射线云
的
文章(小心这是
一个
PDF格式,以防你不想要:),作者在这里继续优化(第22页)。该算法通过重投影。他说,通过对每帧像素
的
1/16(选定
的
像素在4x4网格中跳跃)进行重新投影,他获得了大约10倍
的
性能提升。我现在尝试实现这个,以及在虚幻引擎4(自定义HLSL
着色器
),我得到射线行进以及重新投影现在工作。然而,实际上,我只能在必要
的
像素上运行光线行进。据我所知,在HLSL中有任何分支,分支
的
两边都会被计算出来,其中<e
浏览 2
提问于2019-11-15
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何向Pytorch RNN添加隐藏神经元
、
、
、
如何
将
隐藏
的
神经元添加到pytorch中
的
递归神经网络?在我
的
理解中,torch.nn.RNN有n个神经元,输入是输入和隐藏状态,其中n等于隐藏状态
的
大小
。我尝试使用num_layers参数,
但
这只是添加了更多层
的
单个神经元。我还尝试使用
浏览 1
提问于2020-08-02
得票数 0
3
回答
在太空中移动多个物体(存储在VBO中)最有效
的
方法是什么?我是使用glTranslatef还是使用
着色器
?
、
在
每个
时间点,最左边
的
点将被移除,整条线
将
向左移动,并在直线
的
最右边添加
一个
新
的
点(这个新
的
数据点被动态地流/接收/计算,每10 is左右)。(我怀疑
着色器
是错误
的
,因为我
的
线条条不是
一个
周期函数,而是包含
随机
数据)。 3)如果窗口调整了
大小
,会发生什么情况?如何保持高宽比和比例尺顶点相应?这很可能是因为我用来计算线条条
的
精细
浏览 1
提问于2012-04-20
得票数 7
回答已采纳
2
回答
更改
着色器
反照率alpha平滑度
、
、
、
我想自定义unity
的
标准
着色器
,我已经下载了它
的
源代码,只想自定义它,所以反照率alpha属性
的
平滑度应该每帧x(
例如
0.1f)改变。如果这是
一个
糟糕
的
问题,我很抱歉,但是我搜索了所有我能找到
的
东西,但是什么也没有找到。提前谢谢。
浏览 14
提问于2019-08-05
得票数 1
回答已采纳
2
回答
噪声正弦时间序列中
的
实时峰值检测
、
、
、
、
我一直试图在实时中检测正弦时间序列数据中
的
峰值,但是到目前为止我还没有成功。我似乎找不到一种实时算法,它能以合理
的
精度检测正弦信号中
的
峰值。我要么没有检测到峰值,要么沿着
正弦波
得到无数个点作为峰值。对于像
正弦波
的
输入信号有什么好
的
实时算法,并且可能包含一些
随机
噪声? 作为
一个
简单
的
测试用例,考虑
一个
平稳
的
正弦波
,它
的
频率和振幅总是相同
的
浏览 9
提问于2020-01-02
得票数 9
2
回答
我如何定义充满水
的
区域?
、
、
我想加强我
的
小游戏引擎与漂亮
的
水模拟。要开始这方面的工作,我需要找到一种正确
的
方式来代表水在游戏中。不幸
的
是,我不知道有多少
不同
的
表述,所以我会问你。一段时间前我问过
一个
相似问题。但是,由于我没有清楚地阐述这个问题,答案是正确
的
,但不是我想要
的
。 在一些游戏中,水只是由
一个
高度来定义。
例如
,零下
的
任何东西都在水下。我在(大多是较老
的
)游戏中看到了这种表现。问题是,
浏览 0
提问于2013-05-13
得票数 9
回答已采纳
3
回答
我怎么写
一个
波
产卵系统来拍摄?
、
、
、
我最近玩过恶梦塔,对
不同
怪物
的
诞生方式感到惊讶。这些产卵机制是如何建立
的
?它有什么模式或理论吗? 此外,这类游戏通常具有越来越多类型
的
抗御性敌人。这些如何平衡?我正在寻找
一个
普遍
的
答案,独立于任何特定
的
游戏或技术。
浏览 0
提问于2013-08-13
得票数 3
回答已采纳
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