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1
回答
-(空)未调用didBeginContact。有什么想法?
、
、
、
、
我已经尝试过更改
位
掩码
,甚至更多。CGRectIntersects函数可以工作,但是它还不够精确。另外,这两个
节点
呈完美的长方体形状。我能做错什么呢?提前谢谢你!
浏览 1
提问于2014-01-29
得票数 0
1
回答
将
类别
、
冲突
和
接触
位
掩码
分配给
代码
中
的
引用
节点
、
、
、
我有一个基于关卡
的
游戏,所以我使用Xcode场景编辑器来创建关卡,但我在检测物体之间
的
碰撞时遇到了麻烦,这些物体是在单独
的
场景
中
创建
的
,并作为参考
节点
拖动到游戏场景
中
。似乎如果我尝试创建对象
的
物理体,该物理体在我创建它
的
.scn文件中用作
引用
节点
,该物理体不会
引用
游戏场景
中
的
节点
,但会
引用
在场景编辑器中直接创建
浏览 32
提问于2016-08-03
得票数 1
1
回答
联系人和
类别
位
掩码
-只需要设置一个,或者两者都需要设置?
、
因此,我正在学习如何检查Swift
中
的
位
掩码
碰撞,我很困惑是否要将两个身体设置为彼此
的
接触
位
掩码
。 当两个物理体重叠时,可能会发生
接触
。SceneKit通过按
位
和
操作
将
身体
的
接触
掩码
与另一个身体
的
类别
<e
浏览 0
提问于2016-12-27
得票数 2
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1
回答
如果两个SKSpritenodes都有一个SKPhysicsBody集,我如何将它们放在另一个上面?
、
、
我
的
工作,在初学者
的
水平,在一个简单
的
游戏。我有插槽,每个插槽有五个球。所以很明显,我还有一些我不明白
的
物理性质。
浏览 7
提问于2020-08-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
多个
类别
位
掩码
如果我有50个SpriteKit
节点
,每个
节点
都有不同
的
分类
位
掩码
,并且我有一个球,如果球与这50个SpriteKit
节点
中
的
一个发生碰撞,例如,它会将碰撞
的
SpriteKit
的
颜色更改为例如绿色 为了实现这一点,我知道我必须将SpriteKit
节点
的
类别
位
掩码
写在球
的
接触
位
掩码</e
浏览 9
提问于2020-11-05
得票数 1
1
回答
快速检测碰撞
和
设置枚举
、
、
、
我想弄清楚在设置吊灯
的
时候碰撞是如何发生
的
。我有几个不同
的
节点
,我可以检测到碰撞,并已经建立起工作,但我只是飞了它,不知道如何正确设置它。case ship = 1 case fuel = 4 case torp = 16 然后,
将
每个
节点
设置为这样collisionBitMask = ColliderType.alien.rawValue 然后,为了检测船
和
mete之间
浏览 1
提问于2017-03-22
得票数 1
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1
回答
SKScene编辑器
中
的
Swift Spritekit physicsBodies do
冲突
位
掩码
、
、
我让两个球有不同
的
类别
位
掩码
2
和
3。所有其他对象都有相同
的
类别
位
掩码
1。我尝试
将
两个球
的
冲突
位
掩码
设置为1。我还读到一些内容,说对
冲突
位
掩码
和
类别
位
掩码
进行操作,如果它不是零,则存在
冲突
,所以我使球具有<
浏览 11
提问于2018-01-14
得票数 0
1
回答
SpriteKit:为什么碰撞
中
的
节点
具有4294967295
的
类别
位
掩码
,而这个
类别
从未
分配给
节点
、
、
、
在下面的didBegin函数
中
,其中一个
节点
的
类别
位
掩码
为4294967295。但是,从未将此
类别
分配给
任何
节点
。以下是正在使用
的
所有
位
掩码
: static let None : UInt32 = 0 static letRightWorldBorder : UInt32 =
浏览 3
提问于2016-11-29
得票数 6
回答已采纳
1
回答
无法
将
'UITouch.Type‘类型
的
值转换为所需
的
参数类型'Set<UITouch>’
我正在尝试创建一个函数,这样当鸟
接触
到其中一个管道时,就会发生一些事情(我稍后会写下来),但我马上就得到了一个错误,我不知道如何修复它。它
的
"UITouch“部分得到了错误,我已经尝试
将
多个不同
的
代码
放在那里,但我不知道我应该在那里写什么。 如果你知道答案,请告诉我。
浏览 1
提问于2015-10-25
得票数 1
1
回答
检测
节点
是否触及帧
的
最佳方法
、
、
、
我正在与SpriteKit一起构建一些游戏,其中包括SKShapeNode
的
球。我创建一个类来定义球及其属性(包括SKPhysicsBody)。我还创建了一个位于屏幕顶部
的
路径
节点
。现在,我想要这样做,如果某个球到达框架
的
顶部边框,那么一些功能就会执行。我读了一些关于它
的
文章,但我不知道如何才是正确
的
方法,如果通过使用contactBitMask,或者是否有其他更好
的
选择。如果正确
的
方法是通过contactBitMask -我必须为球
节点</e
浏览 4
提问于2017-11-12
得票数 3
回答已采纳
2
回答
SpriteKit
中
的
物理
接触
、
、
、
我想通过把他们
的
防撞面具设为00贯穿整个32
位
.但让我们把它留给另一个问题,我还没有弄清楚如何关闭这些。我给每个球大小一个不同
的
位
掩码
的
原因是,我认为这可能有助于确定两个球之间
的
任何给定<
浏览 5
提问于2016-10-08
得票数 2
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1
回答
SKPhysicsContactDelegate,碰撞不能按我想要
的
方式工作
、
我确实有
接触
,但我希望个别砖块消失时,他们被球击中。 我之前有一些func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)
的
代码
浏览 6
提问于2019-10-20
得票数 1
2
回答
collisionBitMask是如何工作
的
?Swift/SpriteKit
、
、
据我所知,物理物体
的
默认设置是当它们相互碰撞时彼此弹开,直到你将它们
的
collisionBitMask设置为相等
的
数字。然而,我有一个巨大
的
问题,因为我相信,由于collisionBitmasks,完成看起来应该非常简单
的
事情。我可以获得我想要
的
碰撞检测,但是当我添加边框主体
的
类别
位
掩码
时,它允许球通过
和
离开屏幕,这是我不想要
的
。这对我来说完全没有意义,因为这些项目中
的</
浏览 2
提问于2015-06-29
得票数 25
回答已采纳
1
回答
在SpriteKit
中
简化碰撞
和
玩家死亡
、
、
我想添加一堆不同
的
石头
和
其他危险
的
东西,玩家可以与之碰撞
和
死亡。我怎样才能有效地做到这一点?现在,如果我要复制粘贴这些函数,它肯定会工作。但这似乎是大量不必要
的
代码
。西德诺特:我对xcode非常陌生,斯威夫特2
和
雪碧-工具包。
浏览 1
提问于2015-12-19
得票数 1
回答已采纳
3
回答
不同比特
掩码
的
区别
、
、
我很难弄清楚如何区分不同
的
位
掩码
。}print("contact between 1 and 3")}下面是我尝试过
的
代码
编辑:这是另一段
代码
:import GameplayKit class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {affectedByGrav
浏览 6
提问于2017-08-16
得票数 0
回答已采纳
1
回答
使用Sprite工具包检测播放器与对象之间
的
碰撞
、
、
我正在用xcode
的
精灵工具包做一个游戏,我想让游戏在玩家触摸怪物
的
时候结束,你知道怎么使用分类
掩码
吗?以下是
代码
的
一部分:类GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate { var player
浏览 5
提问于2018-11-18
得票数 0
1
回答
什么是雪碧套件
的
“
类别
面具”
和
“碰撞面具”?
、
、
我遵循雪碧工具包指南,在场景编辑器
中
,它要求我
将
类别
掩码
设置为32,碰撞
掩码
设置为11。这些数字有什么关系?
浏览 1
提问于2016-11-14
得票数 7
回答已采纳
1
回答
如何在applyImpulse
中
快速运用物理,只跳一次?
、
、
我在斯威夫特尝试跳
和
跑游戏,我遇到了两个主要
的
问题。这是密码。
浏览 1
提问于2016-02-11
得票数 2
回答已采纳
1
回答
为什么我
的
动态物理身体要通过我
的
静态物理体?
、
、
、
、
我有一个叫"bo“
的
动态物理体,一个叫"leftBumper”
的
。当它们相撞时,我希望保险杠保持在原地,让波从保险杠上跳下来。波: bo.physicsBody?.
浏览 1
提问于2014-10-24
得票数 1
回答已采纳
1
回答
我
的
节点
没有碰撞,是不是
代码
中
遗漏了什么?
、
、
我遵循了许多关于碰撞
的
不同教程,并创建了我自己
的
游戏,在这里我想声明一个硬币
和
一个玩家之间
的
碰撞。但是,在实现了碰撞
代码
之后,我
的
两个
节点
没有响应collision...can,请有人帮助我解决这个问题。
浏览 2
提问于2016-11-27
得票数 2
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