首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

将浮点或颜色从Swift传递到金属碎片着色器

,可以通过使用Metal的统一值(Uniform)和顶点缓冲区(Vertex Buffer)来实现。

  1. 统一值(Uniform):统一值是一种在渲染过程中保持不变的值,可以在Swift代码中定义并传递给金属碎片着色器。通过定义一个结构体或类来存储需要传递的浮点或颜色值,并将其作为统一值传递给金属碎片着色器。在金属碎片着色器中,可以使用constant关键字声明一个统一值,并在着色器中使用。

示例代码:

Swift代码:

代码语言:txt
复制
struct Uniforms {
    var floatParameter: Float
    var colorParameter: simd_float4
}

let uniforms = Uniforms(floatParameter: 0.5, colorParameter: simd_float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0))

金属碎片着色器代码:

代码语言:txt
复制
fragment float4 fragmentShader(VertexOut vertex [[stage_in]],
                               constant Uniforms& uniforms [[buffer(0)]]) {
    // 使用uniforms中的浮点参数和颜色参数进行着色操作
    // ...
    return float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
  1. 顶点缓冲区(Vertex Buffer):顶点缓冲区是一种用于存储顶点数据的缓冲区,可以在Swift代码中创建并传递给金属碎片着色器。通过定义一个包含浮点或颜色数据的结构体或类,并将其作为顶点缓冲区传递给金属碎片着色器。在金属碎片着色器中,可以使用vertex关键字声明一个顶点缓冲区,并在着色器中使用。

示例代码:

Swift代码:

代码语言:txt
复制
struct Vertex {
    var position: simd_float3
    var color: simd_float4
}

let vertices = [Vertex(position: simd_float3(0.0, 0.0, 0.0), color: simd_float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)),
                Vertex(position: simd_float3(1.0, 0.0, 0.0), color: simd_float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)),
                Vertex(position: simd_float3(0.0, 1.0, 0.0), color: simd_float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0))]

金属碎片着色器代码:

代码语言:txt
复制
fragment float4 fragmentShader(VertexOut vertex [[stage_in]],
                               constant Vertex* vertices [[buffer(0)]],
                               uint vertexId [[vertex_id]]) {
    // 使用vertices中的浮点参数和颜色参数进行着色操作
    // ...
    return float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

以上是将浮点或颜色从Swift传递到金属碎片着色器的基本方法。根据具体的应用场景和需求,可以进一步优化和扩展。腾讯云提供的相关产品和服务可以参考腾讯云官方文档或咨询腾讯云的技术支持团队。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

基础渲染系列(九)——复合材质

(隐藏滑动条) 2.4 自定义着色器关键字 金属滑块被隐藏,因为标准着色器使用贴图统一值。他们没有相乘。提供金属贴图时,忽略统一值。要使用相同的方法,我们必须区分具有和不具有金属贴图的材质。...2.5 调试关键字 可以使用调试检查器来验证我们的关键字是否已添加到材质中材质中删除。通过其选项卡栏右上方的下拉菜单检查器切换到调试模式。...由于颜色属性是浮点向量,因此我们不仅限于0–1范围内的值。但是,标准颜色挂件在设计时考虑了此限制。...通过ColorPickerHDRConfig对象配置HDR颜色小部件。该对象包含允许的亮度和曝光范围。标准着色器0-99用作亮度,03用于曝光。我们简单地使用相同的范围。 ? ?...(具有HDR自发光的检视器) 颜色选择器后面的额外值与颜色的亮度相对应。这只是最大的RGB通道。发光颜色切换为黑色白色的快速方法是将此值设置为01。

3.4K10

Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

额外的分量在着色器中被隐式屏蔽。同样,Vector3Vector4会有一个隐式转换。 灯光的颜色属性是其配置的颜色,但是灯光也具有单独的强度因子。最终颜色都相乘。 ?...我们还可以通过#pragma target 3.5指令着色器传递的目标级别提高3.5,从而避免为它们编译OpenGL ES 2.0着色器变体。为了使效果保持一致,我们为两个着色器执行此操作。...我们仅看到表面反弹并到达相机眼睛的部分。如果表面是一个完美的平面镜,则光线会反射出去,出射角等于入射角。如果相机与之对齐,我们只能看到该灯光。这称为镜面反射。...但是,由于该因子始终相同,我们可以将其烘焙灯光的颜色和强度中。因此,我们使用的最终光色代表正面照亮的完美白色漫射表面片段反射时观察的光量。这只是实际发出的光总量的一小部分。...(4盏灯) 3.10 Mesh Ball 我们也为MeshBall添加对各种金属和平滑度属性的支持吧。这需要添加两个浮点数组。 ?

5.8K40
  • 基础渲染系列(四)——光照(Unity)

    我们可以得到它们并将它们直接传递给片段着色器。 ? 为了测试,我们可以在着色器中可视化法线。 ? ? (把法线向量当做颜色值) 这些是直接接来自网格的原始法线。...因此,我们需要知道表面观察者的方向。这需要表面和照相机的世界空间位置。 我们可以通过对象对世界矩阵确定顶点程序中表面的世界位置,然后将其传递给片段程序。 ?...我们可以使用另一个滑块属性作为金属切换,以替换镜面反射色调。通常,应将其设置为01,因为某物如果不是金属。就用介于两者之间的值表示混合金属和非金属成分的材质。 ? ?...(金属度滑块) 现在,我们可以反照率和金属特性中得出镜面反射色。然后可以反照率简单地乘以一减金属值。 ? 但是,这过于简单了。即使是纯介电材质,也仍然具有镜面反射。...5.1 灯光结构 UnityLightingCommon定义了一个简单的UnityLight结构,Unity着色器使用它来传递光数据。它包含灯光的颜色,方向和ndotl值(即漫射项)。

    2.6K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

    首先,所有细节直接添加到基础贴图,然后再考虑颜色。 ? 然后在LitPassFragment中将细节UV传递给它。 ? ?...较高的值应增加变亮,而较低的值应减少变暗。进行此工作的第一步是在GetDetail中将详细信息值范围0~1转换为-1~1。 ? 其次,只有R通道会影响反照率,将其推向黑色白色。...因此,如果我们具有世界空间法线和切向量,则可以构造切线世界空间的转换矩阵。为此,我们可以使用现有的CreateTangentToWorld函数,法线,切线XYZ和切线W作为参数传递给它。...Unity的着色器会根据在编辑器中分配的贴图自动执行此操作,但是我们通过显式切换来控制它。 5.1 法线贴图 我们法线贴图开始,这是最昂贵的功能。添加一个着色器属性切换开关,链接到适当关键字。...尽量避免Attributes中忽略它,如果没有使用它,它会在那里自动被忽略。 ? 5.2 输入配置 此时,我们应该重新考虑如何数据传递LitInput的getter函数。

    4.3K40

    OpenGL ES 3.0 简介

    OpenGL ES 3.0 是 OpenGL 3.3规范 衍生而来。...对于每个图元,会抛弃图元不在 视锥体(屏幕可见的区域)内的部分,在视锥体内的区域的部分经过裁剪之后,顶点位置转换为屏幕坐标。然后传递管线的下一阶段 —— 光栅化阶段。...采样器——代表片段着色器所用纹理的特殊统一变量类型。 片段着色器可以抛弃片段,也可以生成一个多个颜色值作为输出。...,即顶点着色器的输出 out vec4 fragColor; # 片段着色器的输出变量, 即传递逐片段操作的颜色 void main() { fragColor = v_color; # 输出颜色设置为输入颜色...例如,可以设置颜色缓冲区的写入掩码 使得 任何红色值都不被写入颜色缓冲区。

    1.3K20

    OpenGLOpenGL ES 渲染流程以及固定存储着色器

    Vertex Shader处理客户端输入的数据、应用变换、进行其他的类型的数学运算来计算光照效果、位移、颜色值等。...Fragment Shader会输出我们屏幕上看到的最终颜色值。 属性: 就是一个对每个顶点都要作改变的数据元素。实际上,顶点位置本身就是一个属性。属性可以是浮点数、整数布尔数据。...设置一个应用于整个表面的单个颜色值,还可以设置一个时间值。可以是浮点数、整数布尔数据。 纹理数据: Vertex Shader和Fragment Shader都可以对纹理值进行采样和筛选。...输出: 输出数据是作为一个阶段着色器的输出定义的,而在后续阶段的着色器则是作为输入(in)定义的。输出类型的数据可以简单地从一个阶段传递下一个阶段,也可以以不同的方式插入。...片段颜色时直接纹理样本中直接获取的。所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。

    89240

    OpenGL ES着色器使用详解(二)

    颜色纹理坐标等包含不止一个的量,访问向量中某个分量的方法为:<向量名.分量名 向量看做颜色对待,四个分量为r、g、b、a,分别代表红、绿、蓝、透明度 向量看做位置对待,四个分量为x、y、z、w,...( int program, // 创建的程序对象 String name // 着色器中变量名 ); 然后使用glVertexAttribPointer函数数据传递glGetAttribLocation...String name ); 然后使用glUniformXXX函数数据传递着色器中,比如glUniformMatrix4fv函数 public static native void glUniformMatrix4fv...必须为false float[] value, // 传递给统一变量的数组元素 int offset // 偏移,取0 ); glUniformNf/glUniformNfv:N个浮点数传入管线...输入变量负责渲染管线中固定功能部分生成的信息传递着色器以供程序员使用,输出变量负责着色器产生的信息传递给渲染管线中的固定功能。

    1.1K11

    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    顶点着色器的输出包括: 内建输出变量——例如gl_Position,经过变换矩阵变换后的顶点最终位置。 易变变量(varying)——顶点着色器计算产生并传递给片元着色器的数据变量。...[ 片元着色器工作原理 ] 片元着色器的输入包括: 易变变量(varying)—顶点着色器传递片元着色器的易变变量数据。...一般情况下采样器变量都是用uniform限定符来修饰,宿主语言传递着色器的值。...如顶点位置,颜色等 uniform 一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,如当前的光源位置 varying 用于顶点着色器传递片元着色器的变量 const 用于声明常量 2.2.1...2.2.3 varying varying变量用于数据顶点着色器传递片元着色器

    2K80

    「音视频直播技术」OpenGL渲染之着色器

    顶点着色器,每个顶点运行一次,确定生成顶点最终的位置。一但确定了位置,OpenGL利用这些点生成 点、线、三角形。 片元着色器,每个片元运行一次,它用于确定每个片元的点、线、三角形的最终颜色。...片元是一个单一颜色的小矩形区域,类似于计算机屏幕上的像素。 加载着色器 加载着色器需要按下面的步骤进行加载: 根据着色器类型,创建一个着色器。...GLES20.glCreateProgram(); 编译好的着色器与上面创建的程序对象绑定一起。...mat4 4x4浮点数矩阵 采样: 一般情况下,一个采样器变量代表一幅一套纹理贴图 采样器 说明 sampler2D 用于访问二维纹理 smapler3D 用于访问三维纹理 samplerCube...varying 用于顶点着色器传递片元着色器的量 const 用于声明常量 ----

    80430

    Opengles2.0入门「建议收藏」

    :主要是裁剪 4.光栅化:投影结果离散化为一个个小片元 5.片元着色器:纹理处理,颜色求和,雾效果 6.剪裁测试:丢弃在帧缓冲位置不在剪裁窗口中的片元 7.深度测试与模板测试: 深度测试就是判断新片元的深度是否小于深度缓冲区里面的片元深度...例如:Mat2:2×2的浮点矩阵 mat4:4×4的浮点矩阵 限定符: Attribute:一般用于每个顶点都不相同的量,如顶点坐标,颜色,纹理坐标,法向量等 该限定符只用于顶点着色器。...该限定符可用于顶点着色器和片元着色器。 Varying:用于顶点着色器传递片元着色器的量。...内建变量: 顶点着色器的内建输出变量: gl_Position:在顶点着色器里面为其赋值后,该变量传递渲染管线供后续处理。...片元着色器的内建输出变量: gl_FragColor:在片元着色器里面为其赋值后,该变量传递渲染管线供后续处理。

    1.1K20

    OpenGL ES _ 着色器_语法

    22,33,4*4 的浮点矩阵....| |(s,t,p,q)|纹理坐标相关| 结构体 为甚要用结构体,结构体能将不同类型的数据逻辑上结合在一起,结构体可以方便的把一组相关的数据传递给函数 struct Sun{ float r...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢...C 语言几乎一样,唯一的不同就是变量访问的限定符,接下来你可能会问有哪些限定符不一样,请看下面的这张表 |访问限定符|描述| |in|值赋值函数中| |const in|只读的值| |out|函数中复制出来的值...(在传递给函数前未初始化)| |inout|值赋值函数中,并从函数中赋值出来| 总结 着色器基本的语法,已经说得查不多了。

    1.1K20

    ISUX译文 | The PBR Guide基于物理的渲染指引(下)

    金属贴图中并没有包含直接被材质引用的真实世界的数据(如反照率颜色、反射值等),它只是比较简单地对着色器描述Base Color中的哪个区域应该被解析成反照率颜色(非导体),哪个区域应该被描述成金属的反射值...如果金属受到了氧化腐蚀,则该区域会带有一定的颜色,而且也不会被判定为原始金属。除此之外,污垢、上漆等在原始金属上增加了一层非导体(电介质)材质图层,在漫反射贴图中都是一样的处理。...AO贴图不应该被烘焙在材质贴图中,因为它在着色器中只会在自己独有的通道里作用。 ·制图指引 在SPSD里,AO贴图既可以从一个模型里烘焙出来,也可以利用内置的烘焙工具制作,法线贴图里进行转换。...在SP中使用时,可以滤镜导入到你的项目中,或者这个滤镜直接拷贝滤镜文件夹中常备。...然而对于某些渲染器来说,Substance Source中下载的定制化自由创作的材质资源可能并不具备符合PBR的标准输出,因为他们可能只包含了Base Color/Metallic/Roughness

    1.4K20

    ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理的渲染指引(上)

    在生活中,散射是一个常见的现象,耳朵皮肤的透光就是一个很好的例子:因为耳朵的皮肤很薄,所以我们可以观察散射的光线耳朵背后穿透出来(下图2)。...当光A介质穿透B介质时,它的速度与方向会被改变。...当你更斜的角度去观察水面,并慢慢与水面趋于平行时,你会看见越来越多高光反射。 菲涅尔项通常不是我们可以在传统着色器中控制的属性,它一般只能由PBR着色器自行控制。...另外,上漆的金属一般也会被认作是非导体(电介质)材质,色漆会被认为是覆盖在原金属之上的一层材质,只有那些没被油漆覆盖金属才会被定义为原始金属。同样的原理也应用在被尘埃其他物质覆盖的金属材质上。...如果设计师是Substance PainterSubstance Designer中直出贴图的话,我们可以看哪些贴图中含有颜色(Diffuse Reflected Color),例如金属色调或者是玻璃色调

    1.7K20

    Android多媒体之GL-ES战记第一集--勇者集结

    // 如果启用,访问通用顶点属性数组中的值, // 并在调用顶点数组命令(如glDrawArraysglDrawElements)时用于呈现 GLES20.glDisableVertexAttribArray...颜色、位置、纹理坐标等 vec2 二维向量型-浮点型 vec3 三维向量型-浮点型 vec4 四维向量型-浮点型 ivec2 二维向量型-整型 ivec3 三维向量型...uniform varying 用于定点着色器传递片元作色器的变量 const precision 精度 |---lowp |---mediump |---highp ---- 2.第二关卡:...片元的着色.png 所以Java代码来看,重点在color,它是一个四值数组,每个值0~1 分别对应r,g,b,a四值,即红,绿,蓝,透明四个颜色维度 // 颜色,rgba float color...变动坐标.png ---- 4.第三关卡:顶点着色 刚才是给片元进行着色的,现在看看怎么给顶点着色,肯定要有顶点变量 前面关于修饰关键字:varying 用于定点着色器传递片元作色器的变量

    1.7K20

    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    因此,应该浮点类型替换为float浮点类型(32位)half半类型(16位)在可以替换浮点类型时是有效的。...使用顶点着色器执行计算 顶点着色器会根据网格中的顶点数量执行,碎片着色器会根据最终写入的像素数量执行。一般来说,顶点着色器的执行频率通常低于片段着色器,所以最好尽可能在顶点着色器中执行复杂的计算。...顶点着色器计算结果通过着色器语义传递给片段着色器,但应该注意的是,传递的值是插值的,可能看起来与在片段着色器中计算的值不同。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过在着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。...光照贴图Light Mapping 通过提前光照效果和阴影烘焙纹理中,可以以比实时生成低得多的负载实现高质量的光照表达式。

    2.3K64

    OpenGL ES for Android 世界

    上篇文章 《使用 MediaExtractor 及 MediaCodec 解码音视频》介绍过对音视频进行解码,但是我们并没有解码后的数据在屏幕上展示,如果需要渲染屏幕上我们就需要了解下 OpenGL...符号也可以通数组下标的方法,由于向量在 GLSL 中常常用来表示颜色、纹理坐标等, GLSL 提供了通过 {x, y, z, w} , {r, g, b, a} {s, t, r, q} 操作来获取向量分量...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...vTextureCoord 会传递给片元着色器,片元着色器通该属性的插值结果对纹理进行采样。...片元着色器: private static final String FRAGMENT_SHADER_2D = 在片元着色器中,我们通过 vTextureCoord 获取顶点着色器传入的纹理坐标,通过定义

    1.2K10

    关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

    然后图形变成一个个片元(像素),这一步叫做光栅化。然后这些片元传递给片元着色器,然后片元着色器用来输出这个像素的颜色。...所以一些计算能放到顶点着色器就放入到顶点着色器。 向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL 写的,那么我们如何在 JS 数据传入着色器中呢?...,然后使用 uniform4f 传递数据,4f 代表是 4 个浮点数,也就是 rgba,需要注意 OpenGL 中颜色值的范围不是 0 255,而是 0 1。...接着就是上面说过的向着色器传递数据,接下来我们设置了 WebGL 的默认颜色缓冲区颜色值,然后清空颜色缓冲区,也就是使用我们设置的颜色清除画布。...varying 变量顶点着色器向片元着色器传递时会被 OpenGL 插值,也就是我们定义了三角形 3 个顶点的颜色,三角形内部的像素都是根据这 3 个顶点颜色插值出来的。

    1.8K21

    Metal 框架之渲染管线渲染图元

    决定将哪些数据传递渲染管道以及哪些数据传递管道的后期阶段,通常可以在三个地方执行此操作: 管道的输入,由 App 提供并传递到顶点阶段。 顶点阶段的输出,它被传递光栅化阶段。...片元阶段的输入,由 App 提供由光栅化阶段生成。 在本示例中,管道的输入数据包括顶点的位置及其颜色。...[renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState]; 复制代码 参数数据发送到顶点函数 通常使用缓冲区 (MTLBuffer) 数据传递着色器...但是,当只需要向顶点函数传递少量数据时,可以数据直接复制命令缓冲区中。...该示例两个参数的数据复制命令缓冲区中,顶点数据是定义的数组复制而来的,视口数据是设置视口的同一变量中复制的,片元函数仅使用光栅化器接收的数据,因此没有传递参数。

    2.1K00

    基础渲染系列(八)——反射

    (一个闪亮的白色金属球) 但结果表面几乎是全黑的,即使它自己的颜色设置是白色。我们只看到一个小的亮点,把光源直接反射给了我们。所有其他光都沿不同方向反射回去。如果平滑度增加到1,则高光也会消失。...场景的环境强度设置为零,以便我们专注于反射。再次将我们的材质变成无光泽的非金属,平滑度为0.5。然后间接镜面反射颜色更改为明显的颜色,例如红色。 ? ? ?...这些代理体积的贴图代表了清晰模糊的良好发展。 ? ? ? ? ? ?...并且有许多材质是金属和非金属成分的混合。你可以通过Metallic滑块设置在01之间的某个位置来模拟这一点。 ?...方向矢量的一个两个分量可能为零。这将产生无效的结果,不会传递选择的最小值。 现在,我们可以通过缩放方向添加到位置来找到交点。然后从中减去立方体贴图的位置,得到了新的投影样本方向。 ?

    3.9K30

    【愚公系列】2022年09月 微信小程序-WebGL画正方形

    // 前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations:...// 前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations:...buffer); // webgl绘制时,是从缓存中取数据,gl.ARRAY_BUFFER就是待取的位置之一 // gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据顶点颜色数据...//现在位置列表传递WebGL中,以构建 //形状。我们通过从 //JavaScript数组,然后使用它填充当前缓冲区。...// gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, //gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据顶点颜色数据。

    84910
    领券