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如何用Unity导出H5与小游戏的3D场景

一键转换材质的重要提示: Unity的材质是不能在LayaAir引擎中使用的,所以,开发者必须要使用LayaAir引擎中提供的材质。...3.3.2 导出 Export 在符合LayaAir引擎插件使用规范的情况下,可以直接使用Export(导出)按钮,将Unity中编辑好的场景或者模型直接导出来。...如果不勾选Customize Export Root Directory Name(自定义导出目录名称),默认的资源目录名称为插件按“LayaScene_ + 场景名”这个规则自动生成。...比如上图的箭头示意中,是将mesh(模型网格)材质BlinnPhon切换为为Unlit(不受光)材质。...可以使用 BaseMaterial 类来加载。 .lani 动画数据文件,如果模型上有动画,导出后将生成的动画配置文件,其中包含了动画帧数据。加载可以使用 AnimationClip 类来加载。

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    如何在 Windows 上安装 Angular:Angular CLI、Node.js 和构建工具指南

    build (b): 将 Angular 应用程序编译到给定输出路径上名为 dist/ 的输出目录中。必须从工作空间目录中执行。 config: 检索或设置 Angular 配置值。...生成项目 您可以使用 Angular CLI 通过在命令行界面中运行以下命令来快速生成 Angular 项目: $ ng new frontend 注意:frontend是项目的名称。...当然,您可以为您的项目选择任何有效的名称。由于我们将创建一个全栈应用程序,因此我使用 frontend 作为前端应用程序的名称。 如前所述,CLI 会询问您是否要添加 Angular 路由?...,您可以通过输入 y(是)或 n(否)来回答,这是默认选项。它还会询问您要使用的样式表格式(例如 CSS)。选择您的选项并按 Enter 键继续。...如果您想将组件、指令或管道添加到另一个模块 (主应用程序模块 app.module.ts 除外),您只需在组件名称前加上模块名称和斜杠 即可: $ ng g component my-module/my-component

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    我们需要将这些矩阵添加到我们的着色器中,但是由于它们总是相同的,所以我们将由Unity提供的标准输入放在一个单独的HLSL文件中,这样既可以保持代码的结构化,也可以将代码包含在其他着色器中。...将一个TransformWorldToHClip添加到Common.hlsl,其工作方式与TransformObjectToWorld相同,不同之处在于其输入位于世界空间中,使用其他矩阵并生成float4...所有材质属性都需要在具体的存储缓冲区内定义,而不是在全局级别上定义。这是通过将_BaseColor声明包装在带有UnityPerMaterial名称的cbuffer块中来完成的。...这将使Unity生成我们的着色器的两个变体,一个具有GPU实例化支持,一个不具有GPU实例化支持。材质检查器中还出现了一个切换选项,使我们可以选择每种材质要使用的版本。 ?...因此,将UnlitPassVertex的positionOS参数包装在Attributes结构中,以表示顶点输入数据。 ? 使用GPU实例化时,对象索引也可用作顶点属性。

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    要使用自定义GUI,必须将CustomEditor指令添加到着色器,后面跟着包含要使用的GUI类名称的字符串。 ? ShaderGUI类可以放在命名空间中吗? 是的。...提供金属贴图时,将忽略统一值。要使用相同的方法,我们必须区分具有和不具有金属贴图的材质。这可以通过生成两个着色器变体来完成,一个带有映射,一个不带有映射。...使用Material.EnableKeyword方法将关键字添加到着色器中,该方法将关键字的名称作为参数。要删除关键字,请使用Material.DisableKeyword。...2.5 调试关键字 可以使用调试检查器来验证我们的关键字是否已添加到材质中或从材质中删除。通过其选项卡栏右上方的下拉菜单将检查器切换到调试模式。...显示着色器变体时,你将看到已经包含我们的自定义关键字。现在,基本pass共有八个变体。 ? 使用多重编译指令时,Unity会为所有可能的组合生成着色器变体。

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    Angular v16 来了!

    六个月前,我们将独立 API从开发人员预览中升级,从而在 Angular 的简单性和开发人员体验方面达到了一个重要的里程碑。...我们很高兴与大家分享,今年晚些时候我们将推出一项功能,支持基于信号的输入——您将能够通过互操作包将输入转换为可观察对象!...新的服务器端渲染功能 作为 v16 版本的一部分,我们还更新了 Angular Universal 的 ng add schematics,使您能够使用独立 API 将服务器端渲染添加到项目中。...此外,项目中的所有生成器都将生成独立的指令、组件和管道!...有两种方法可以指定随机数:使用属性ngCspNonce或通过CSP_NONCE注入令牌。 如果您有权访问可以将两者添加到标头和构建响应时的ngCspNonce服务器端模板,则该属性很有用。

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    Angular 英雄编辑器

    应用程序现在有了基本的标题。 接下来你要创建一个新的组件来显示英雄信息并且把这个组件放到应用程序的外壳里去。 创建英雄组件 使用 Angular CLI 创建一个名为 heroes 的新组件。...CSS 元素选择器 app-heroes 用来在父组件的模板中匹配 HTML 元素的名称,以识别出该组件。...删除 Angular CLI 自动生成的默认内容,改为到 hero 属性的数据绑定。...编辑英雄 用户应该能在一个  文本输入框(textbox)中编辑英雄的名字。 当用户输入时,这个输入框应该能同时显示和修改英雄的 name 属性。...你把 HeroesComponent 添加到了壳组件 AppComponent 中,以便显示它。 你使用 UppercasePipe 来格式化英雄的名字。

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    Angular 英雄编辑器

    应用程序现在有了基本的标题。 接下来你要创建一个新的组件来显示英雄信息并且把这个组件放到应用程序的外壳里去。 创建英雄组件 使用 Angular CLI 创建一个名为 heroes 的新组件。...CSS 元素选择器 app-heroes 用来在父组件的模板中匹配 HTML 元素的名称,以识别出该组件。...删除 Angular CLI 自动生成的默认内容,改为到 hero 属性的数据绑定。...编辑英雄 用户应该能在一个  文本输入框(textbox)中编辑英雄的名字。 当用户输入时,这个输入框应该能同时显示和修改英雄的 name 属性。...你把 HeroesComponent 添加到了壳组件 AppComponent 中,以便显示它。 你使用 UppercasePipe 来格式化英雄的名字。

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    Angular v18 现已推出!

    、更好的调试、Angular 材质中的水化支持,以及由与 Google 搜索相同的库提供支持的事件回放。...组件支持无区域我们在 Angular CDK 和 Angular 材质中启用了无区域支持。这也有助于我们发现和打磨无区域模型的一些粗糙边缘。...开发者预览版中的信号 API在 Angular 版本 17.1 和 17.2 中,我们宣布了新的信号输入、基于信号的查询和新的输出语法。在我们的信号指南中了解如何使用 API。...从 v18 开始使用事件调度,Angular 将开始记录用户事件。一旦应用程序被水化,事件调度就会重播它们,我们最终在购物车中有六件商品。...我们正处于世界第二大网站YouTube使用Angular的反应性原语的地方,我们正在作为一个更大的工作组的一部分,将Signals添加到Web平台。

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    AngularDart4.0 指南- 模板语法二 顶

    Class绑定 您可以使用Class绑定从元素的类属性添加和删除CSS类名称。 Class绑定语法类似于属性(property)绑定。...他们在输入框中输入文字。 他们从列表中选择项目。 他们点击按钮。 这样的用户操作可能导致数据流向相反的方向:从元素到组件。 了解用户操作的唯一方法是侦听某些事件,例如按键,鼠标移动,点击和触摸。...当用户点击Delete时,组件的delete()方法被调用,指示StreamController将Hero添加到stream中。...不要在同一模板中多次定义相同的变量名称。 运行时值将是不可预知的。 你可以使用ref-前缀替代#。 本示例将fax变量声明为ref-fax,而不是#fax。...别名输入/输出属性 有时输入/输出属性的公共名称应与内部名称不同。 属性指令通常是这种情况。指令消费者希望绑定到指令的名称。

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    一个Angular 5教程:一步一步指导实现你的第一个Angular 5应用程序

    从版本2开始,Angular不再是一个JavaScript框架,所以它们之间有很大的区别,保证了一个基本的名称变更。 我应该使用Angular吗?...使用本地事件 所以我们有我们的变量填充,但我们仍然需要将该值发送到AppComponent中的卡列表。为了将数据传递给Angular组件,我们必须有输入。...看起来,要在组件外部传递数据,我们有输出,而且我们使用输入的方式 - 我们从Angular代码中导入它,并使用装饰器来定义它: import {Component, EventEmitter, OnInit...文本中有一个我们字段的名称,一个空字符串是初始值,Validators.compose显然允许我们将多个验证器合并到一个字段中。我们使用.value并.setValue('')获得我们领域的价值。...如果我们About在应用程序中需要一个页面会怎么样 我们如何将它添加到我们当前的代码库?显然,该页面应该是一个组件(与Angular中的其他内容一样)。我们来生成这个组件。

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    AngularDart Material Design 应用布局 顶

    自述 应用布局 应用程序布局是一个样式,指令和组件系统,当它们一起使用时,可以提供材质外观和感知应用程序的层叠关系。 它根据材料规格提供应用栏,抽屉和导航样式。...shadow 材质标题上的修饰符可以将阴影应用于标题。 dense-header 使主要使用鼠标和键盘界面的应用栏更加密集。 material-header-row 标题中的一行。...要使用持久性抽屉,请将persistent 属性添加到material-drawer元素,并将MaterialPersistentDrawerDirective添加到父级的指令列表中。...要使用临时抽屉,请将temporary属性添加到material-drawer元素,并将MaterialTemporaryDrawerComponent添加到父级的指令列表中。...将MaterialListItemComponents用于抽屉中的条目。对于每个组,如果您需要组上的标签,请在组元素内直接使用块元素上的label属性。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    之后,我们必须将其输入TransformWorldToHClip,即使在这种情况下该函数执行的转换类型与其名称所建议的不同。 ? 我们仍然需要对象空间顶点属性作为输入,因为着色器希望它存在。...将贴图添加到LitInput并将emission color添加到UnityPerMaterial。然后添加一个与GetBase一样工作的GetEmission函数,除了它会使用别的纹理和颜色。...因此,如果烘焙不发光的物体,它最终会发出全彩。 ? 为了使不受光的材质也能发出非常明亮的光,我们可以将HDR属性添加到“Unlit”的基础颜色属性中。 ?...最后,让我们将emission color添加到PerObjectMaterialProperties。在这种情况下,我们可以通过为配置字段提供ColorUsage属性来允许HDR输入。...必须使用LightProbeUsage.CustomProvided,因为没有哪个位置可以用来混合探针。 ? 我们还需要为所有实例手动生成内插值的光探针,并将它们添加到材质属性块中。

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    1.3 工厂Asset 当前,Game只能生成一件事,因为它仅具有对预制件的引用。要支持所有三种形状,将需要三个预制引用。这需要三个字段,但这并不灵活。更好的方法是使用数组。...为了将这样的资产添加到我们的项目中,我们必须为它添加一个条目到Unity的菜单中。最简单的方法是将CreateAssetMenu属性添加到类中。 ? 不现在可以通过资产创建形状工厂来创建我们的工厂。...字段出现在检查器中之后,将所有三个形状预置拖放到它上面,这样对它们的引用就会被添加到数组中。确保立方体是第一个元素。第二个元素使用球体,第三个元素使用胶囊。 ?...最简单的方法是使用代码编辑器的重构功能来更改字段的名称,它将负责在使用它的任何地方对其进行重命名。 ? 然后将列表的项类型更改为Shape。 ?...为了使标识符可公开访问,我们将向Shape添加一个ShapeId属性。除了第一个字母是大写字母外,我们使用相同的名称。属性是伪装成字段的方法,因此它们需要一个代码块。 ?

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    AngularDart4.0 指南- 表单 顶

    一路上你将学习如何: 用组件和模板构建一个Angular表单。 使用ngModel创建读取和写入输入控制值的双向数据绑定。 跟踪状态变化和表单控件的有效性。...p模板输入变量在每次迭代中是不同的power; 您使用插值语法显示其名称。 与ngModel的双向数据绑定 现在运行应用程序有点令人失望。 ? 你没有看到英雄数据,因为你还没有绑定到英雄。...诊断结果表明数值确实是从输入流向模型,再返回。 这是双向的数据绑定。 有关更多信息,请参见模板语法页面上的与NgModel的双向绑定。...使用name和类绑定来有条件地分配适当的表单有效性类。 临时将另一个名为spy的模板引用变量添加到Name 标记,并使用它显示输入的CSS类。...如果需要,可以将相同类型的错误消息添加到中,但这不是必须的,因为选择框已经将权限限制为有效值。

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    Angular管道全面指南

    在本文中,我们将全面介绍Angular管道的用途、语法、常见内置管道等,并通过大量示例代码帮助大家深入理解管道的强大功能。 一、什么是Angular管道?...Angular管道是一个可以在组件模板中使用的语法结构,它接受一个输入值并对其进行转换,然后返回转换后的值。管道使用 "|" 符号进行标识。...管道的语法格式如下: {{ value | pipe:args }} value:要转换的输入值 pipe:要使用的管道类型 args:可选的参数列表 接下来我们来详细介绍Angular中常用的内置管道...创建自定义管道 使用Angular CLI命令可以快速生成一个管道: ng generate pipe my-pipe 2....添加到模块中 最后需要在AppModule的declarations中添加我们的自定义管道,才可以在模板中使用。 5.

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

    (MODS遮罩贴图) 将遮罩贴图的属性添加到“Lit”。因为这是一个遮罩,我们使用白色作为默认颜色,就不会改变任何颜色。 ? ?...使用名称参数定义INPUT_PROP宏,以提供使用UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏的简写。 ? 现在,我们可以简化所有getter函数的代码。...如果照明也与其较小的特征相互作用,我们的表面将更加有可信度。可以通过添加对法线贴图的支持来做到这一点。 通常,法线贴图是从高多边形密度3D模型生成的,将其烘焙为低多边形模型以供实时使用。...因此,如果我们具有世界空间法线和切向量,则可以构造从切线到世界空间的转换矩阵。为此,我们可以使用现有的CreateTangentToWorld函数,将法线,切线XYZ和切线W作为参数传递给它。...尽量避免从Attributes中忽略它,如果没有使用它,它会在那里自动被忽略。 ? 5.2 输入配置 此时,我们应该重新考虑如何将数据传递到LitInput的getter函数。

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    AngularDart4.0 英雄之旅-教程-05多组件 顶

    从哪里开始 在开始使用本页面之前,请确认您之前在“Tour of Heroes”中拥有以下结构。 如果没有,请返回前面的页面。 ?...约定 组件类名称使用驼峰命名法并以“Component”结尾,例:HeroDetailComponent 组件文件的名称使用Snake Case命名法-单词小写且使用下划线分割以_component...@Component注解提供组件的Angular元数据。 CSS选择器名称hero-detail将与在父组件的模板中标识该组件的元素标签相匹配。...将该属性与必要的导入一起添加到HeroDetailComponent类中。...您学习了如何使组件接受输入。 您学会了在 directives列表中声明应用程序指令。 您学会了将父组件绑定到子组件。 你的应用应该看起来像这个实例(查看源代码)。

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