Unity 中虚拟射线能够检测所碰撞到物体,使用 Physics 类的 Raycast 方法实现色心啊碰撞检测功能。...Input.GetMouseButtonDown(0)) { print("----"); //1.获取鼠标点击时的目标位置 // 使用射线实现...// 创建射线 // Ray ray = new Ray(); //获取当前场景的主摄相机,从摄像机发射出一条鼠标当前位置的射线...Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // 发射射线
planeGeo, planMat); plane.rotateX(-Math.PI /2); scene.add(plane); objects.add(plane); // 射线...window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; // 通过摄像机与鼠标更新射线...window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; // 通过摄像机与鼠标更新射线
面试发现自己的算法知识有不足,因此参考了多篇文章学习总结。 冒泡排序 比较相邻的元素。如果第一个比第二个大,就交换他们两个。 对每一对相邻元素做同样的工作,从开始第一对到结尾的最后一对。...持续每次对越来越少的元素重复上面的步骤,直到没有任何一对数字需要比较 冒泡排序最好的时间复杂度为O(n),是一种稳定排序算法。...快速排序不是一种稳定的排序算法,也就是说,多个相同的值的相对位置也许会在算法结束时产生变动。...不指定算法的数组排序 let arr = [16, 31, 12, 1, 9, 12, 10]; arr.sort((a, b) => a - b); // 从小到大 4.
取消传送 想要取消传送的手的 EventRaycaster 物体——PhysicsRaycastMethod 组件: 手柄射线 1、现在配置默认状态: 按下左右手的手柄圆盘键,出现贝瑟尔曲线,松开曲线消失...3、若想一直显示射线: 我们能看到 ViveCurvePointers 物体的 ViveInputVirtualButton 脚本 该脚本添加了事件,按下pad显示,不按取消激活。...4、实现指向UI,不用按下键,便可出现射线: a、删除 ViveCurvePointers 物体上——左/右手的 ViveInputVirtualButton 脚本——激活/取消激活 左/右 物体的方法
function count(arr, item) { var j=0; for(var i=0;i<arr.length;i++) ...
Physics.RayCast方法发射射线,射线碰撞的信息存在RaycastHit中。
1.冒泡排序 /*冒泡排序 * 实现原理: * 1.两个for循环,比较相邻的两个元素,如果前一个比后一个大,则交换位置 * 2.内部的for循环一遍执行完以后...
项目配置方法 1️⃣ 添加相应模块 我们要实现的功能: 左手触摸到圆盘:显示曲线射线 左手圆盘键按下:传送到指定位置,同时视野有一个fade效果 完成如下设置: 添加模块: tilia.locomotors.teleporter.unity...Indicators.ObjectPointers.Curved 3️⃣ 体验一下吧 现在即可体验一下效果了~ 传送组件讲解 FollowSource: 跟随指定物体进行位移 ActivationAction: 根据指定事件进行激活 (在这儿激活了射线
这里的变量 i 就是上面图例中被选中的元素 洗牌算法 接下来,使用了两行代码在指定范围内挑选一个随机元素: let randomIndex = Math.floor(Math.random() * (i...随机性测试 上图是使用 Highcharts 制作的随机性测试图表,以可视化的方式校验本文中洗牌算法的随机性。每次刷新页面都会重新计算和生成该图表。...生成上图的数据是这样计算而来的:首先创建一个数组(上图使用的数组为 [0, 1, 2 … 18, 19, 20]),然后使用本文中的洗牌算法重新排序,排序完成后记录每一个元素的值……以此步骤执行 100000
拆除BGA进行返工之前的X射线成像将帮助返工技术人员发现潜在问题,这些问题可能是成功拆除和更换BGA的挑战。...在BGA返工操作之前、返工之后进行X射线检查,以及对X射线图像进行远视和放大检查分析,对于确认BGA返工过程是否成功非常重要。如果不采用X射线成像,很难确认是否满足检查标准。...X射线成像不仅在返工之前提供了一些线索,说明了可能面临的一些挑战,而且还可确认返工是否正确完成。完成目视和放大镜检查后,通过操控X射线控制装置,在放大视场中可看到感兴趣部件的位置,检查BGA返工位置。...通过检查X射线图像,可发现歪斜的部件、焊球或搬运损坏。焊料可能从邻近位置“喷射”出来;当电路板使用三防漆,或相邻、镜像器件底部填充不足时,也会在X射线图像上清晰显示。...更换BGA后,X射线成像确实是“查看”这些缺陷和异常的必要手段。
方式一:map实现 class LRU { constructor(size) { this.size = size; ...
比如, 针对Virtual Dom的Diff算法中树的遍历(DSF); 还有针对Vue3的双端Diff中在查看可复用节点时,用到的「最小递增子序列」算法; 针对指定「DSL」(领域特定语言)的编译、转换处理中用到...而今天我们就来利用一篇文章的时间,来讲讲在平时工作中或者面试中比较常见的「排序算法」。 排序算法有很多,而我们只总结和处理我们平时接触到,并用到的,也算是一个针对排序算法的「初级」的汇总和总结。...,有时候,顺带会问,该算法对应的复杂度。...该算法实质上是一种「分组插入」方法。...这篇文章只是为了,罗列常规的排序算法,而不是针对某一个算法进行详细分析。
---- Sub 通过两点画射线() Dim rayObj As AcadRay Dim basePoint(0 To 2) As Double Dim secondPoint(...0 To 2) As Double ' 定义射线 basePoint(0) = 3#: basePoint(1) = 3#: basePoint(2) = 0# secondPoint...rayObj.basePoint(0) & _ ", " & rayObj.basePoint(1) & _ ", " & rayObj.basePoint(2) & _ vbCrLf & "射线的方向矢量是..." & _ rayObj.DirectionVector(1) & ", " & _ rayObj.DirectionVector(2), , "Edit Ray" ' 更改射线的方向矢量...1 newVector(2) = 0 rayObj.DirectionVector = newVector ThisDrawing.Regen False MsgBox "射线基点是
游戏开发中的物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上的3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。...因此,射线投射通常是较低级别的任务。对于简单的射线广播,诸如RayCast和RayCast2D之类的节点 将起作用,因为它们将在每一帧中返回射线广播的结果。...如果射线没有击中任何东西,则字典将为空。...碰撞异常 射线投射的一个常见用例是使角色能够收集有关其周围世界的数据。...因此,必须同时获得射线的起点和方向。
Ng1 摘要 我们研发出一个优于职业放射科医师的,通过胸部x射线检测肺炎的算法。...算法全名叫做CheXNet,是一个121层的卷积神经网络,并且在ChestX-ray14中实践训练,ChestX-ray14是目前最大的公开可用的胸透X光数据集,包含了14中疾病的100,000多张X射线主视图...以往技术——基于ChestX-ray14数据集 我们通过三个变化来扩展算法以分类多重胸部病变。...即使有充足的成像设备,可以解释X射线的专家也是短缺的,导致可治疗疾病死亡率增加(Kesselman et al., 2016)。 我们开发了一种表现超过放射科医师从正面胸部X射线图像中检测肺炎的算法。...我们还展示了,我们检测多种疾病算法的简单拓展比目前最大的公开可用胸部X射线数据集ChestX-ray14先前的技术状态更胜一筹。
激光发射的过程如下: 1.从起始的发射点射出一条不断向前运动的射线,到达目标点的速度非常快,一般肉眼很难捕捉。直到遇到障碍物截断,不然持续向前延伸。...22 } 该方法外部调用后将自动切换到激光的生命周期循环,其中用到的对象池可详见: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11572567.html 生成射线阶段...EleLightningInstance.SetPosition(i, pos); 14 } 15 } 注意本例中不用任何碰撞体来检测碰撞,而是单纯用射线检测...真实生命周期阶段: 1 private void ExtendLineWidth() 2 { 3 //每帧检测射线碰撞 4 CheckRayHit...CDTimer -= Time.fixedDeltaTime; 128 break; 129 } 130 } 131 132 //生成射线
一、概念 快速排序算法由 C. A. R. Hoare 在 1960 年提出。...它的时间复杂度也是 O(nlogn),但它在时间复杂度为 O(nlogn) 级的几种排序算法中,大多数情况下效率更高,所以快速排序的应用非常广泛。...数组的分解步骤如下图所示: 三、动图演示 四、算法分析 a. 复杂度: 快速排序的方法复杂度有时间复杂度和空间复杂度。...时间复杂度往往是决定一个算法优劣的最重要出发点,空间复杂度在当今的计算机上已经没有那么大的影响力了。...快速排序的一次划分算法从两头交替搜索,直到low和high重合,因此其时间 复杂度是O(n) ; 而整个快速排序算法的时间复杂度与划分的趟数有关。
刚开始玩就注意到人被遮挡时, 并不是像其它游戏那把遮挡物半透明化, 而是把被遮挡的部分处理成一种透视效果:
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091161 这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来...,希望能帮助到你们,也希望通过各位大神来指正不足之处; 射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作的过程了。...PS:个人见解; 射线的发射分为可见和不可见,可见的情况就是在游戏当中你可以看到射线,而不可见就是游戏运行时,你只可以在Scene试图下观察到它,而这到射线又是存在的; 而其实两者区别不大,关键是看你怎么用它了...; 下面先看看不可见的情况吧,还是看代码; Ray ray=new Ray(transform.position,transform.forward*100); //定义一个射线对象,...+transform.forward*100,Color.red); //这个就是绘制出的射线了,包含发射位置,发射距离和射线的颜色; RaycastHit hitInfo;
https://blog.csdn.net/pyycsd/article/details/80969712 JS的排序算法 引子 ---- 有句话怎么说来着: 雷锋推倒雷峰塔...node JS的出现更是让JavaScript可以前后端通吃。虽然Java依然制霸企业级软件开发领域(C/C + +的大神们不要打我。。。)...这给最近想恶补算法和数据结构知识的我造成了一定困扰,因为我想寻找一本以JavaScript为默认语言的算法书籍。...那么,我就从算法领域里最基础的知识点——排序算法总结起好了。...动态定义间隔序列的算法是《算法(第4版》的合著者Robert Sedgewick提出的。在这里,我就使用了这种方法。
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