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1
回答
递归
射线
遍历
算法
-遍历k-d树
、
、
我选择了一种基于堆栈的遍历
算法
(递归
射线
遍历
算法
),我对它的理解有点困难。(splitPoint - rayOrigin[currentAxle]) / rayOrientation[currentAxle] 我的
射线
方向是(0, 0, -1),在某些情况下,我将用零除以(因
浏览 3
提问于2011-07-01
得票数 3
1
回答
基于光线的渲染术语
、
、
基于光的粒子模型的渲染技术有许多术语:正向
射线
追踪、反向
射线
追踪、光线投射、
射线
行进等。他们之间有什么区别?
浏览 0
提问于2015-08-12
得票数 6
2
回答
用OpenCV进行x
射线
图像三维重建所需的信息
、
、
任何人都知道一个很好的出发点来检查,从X
射线
图像/2D图像使用OpenCV的三维重建。我试图使用nodejs和
js
版本的OpenCV来完成这个项目。我基本上试着从二维X
射线
图像中重建骨骼结构(多个视图可用)。欢迎使用开源代码(python/c/c++)/
算法
/指南/任何东西。 谢谢
浏览 6
提问于2016-01-21
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1
回答
THREE.raycaster :可以用它来对付敌人Ai吗?
我刚刚开始学习三个,并一直在混乱的three.
js
例子的可控的MD2人物尝试和时尚的第三人称射击类游戏。我一直试图为敌人的角色写一个简单的
算法
,我很确定光线投射将是ideal.The,整个想法是,一旦敌人面对玩家,他们就应该停止旋转。但问题是我晚上睡不着觉请帮帮我!还没有找到任何的例子,为这类使用的
射线
施法者(除了碰撞检测,我
浏览 6
提问于2013-09-04
得票数 1
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1
回答
射线
跟踪
算法
--几个问题
、
、
关于
射线
追踪
算法
的几个问题: 然后,如果对象是反射的,它会递归地发送一条反射
射线
,并计算它的颜色。最后一行是什么?2.影子
射线
在哪里?这不是
算法
的一部分吗?
浏览 5
提问于2014-07-03
得票数 0
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1
回答
确定点是否在多边形内
、
、
目前我正在使用
射线
投射
算法
,但是它有一些限制,比如当
射线
通过一个顶点时,无法确定它是否在内部。 在任何多边形中,我都可以使用哪种
算法
呢?
浏览 3
提问于2016-05-01
得票数 0
6
回答
一组高效的三维相交
算法
、
、
、
、
任何人都知道一个来源,网站,在那里我可以得到一些良好的三维交叉
算法
的实现,如 四[四]四
浏览 1
提问于2011-01-28
得票数 40
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8
回答
确定两条光线是否相交
、
、
、
我在2D平面上有两条
射线
,它们都延伸到无穷远,但都有一个起点。它们都是由
射线
方向上的起点和向量来描述的,
射线
延伸到无穷远。我想知道这两条光线是否相交,但我不需要知道它们相交的位置(这是碰撞检测
算法
的一部分)。 到目前为止,我所看到的所有内容都描述了寻找两条直线或线段的交点。有没有快速的
算法
来解决这个问题?
浏览 1
提问于2010-05-29
得票数 26
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1
回答
射线
追踪会产生衍射/干涉/色散效应吗?
、
据我所知,在计算机图形学中使用的
射线
追踪是“几何光学”,没有考虑到波浪现象。 是否有一种方法可以有效地将其包括在内,或者是否存在将这些概念伪装成
射线
跟踪
算法
的已知技巧?微小的更新:是否有计算机图形学,
射线
追踪
算法
/实现,可以模拟白光散布在/通过棱镜?
浏览 7
提问于2015-01-27
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2
回答
基于物理的绘制和光线跟踪
如果我说引擎是
射线
追踪器(所以它使用
射线
追踪
算法
渲染场景),那么它是否自动是基于物理的引擎?我的意思是,
射线
追踪的定义是基于物理的,还是有一些
射线
示踪剂不是基于物理的?(而且,对称地说,有没有一些非
射线
示踪剂是以物理为基础的?) 此外,“物理基础”也意味着“解决光的传输方程”,这是真的吗?
浏览 0
提问于2015-09-09
得票数 13
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1
回答
光映射器中CPU软阴影计算的加速技术
、
、
问题是我投了很多
射线
,这减慢了生产速度。我注意到,即使是纹理完全在阴影中,我仍然向光线投128
射线
,但没有一个击中它。这似乎是在浪费精力。我想我可以尝试将一个圆锥体和场景相交,以拒绝当纹理太深以致于多重
射线
是无效的情况下,但我目前只有一个
射线
追踪器可供我使用,所以在我继续之前,我想知道是否有人有好的想法。如何加速计算CPU上的软阴影?
浏览 0
提问于2017-02-22
得票数 1
2
回答
找出光线是否与Voxel相交而不行进
、
、
我很清楚行军/ DDA
算法
,但我希望能够在恒定的时间内完成每条体素
射线
对的检查,而不必在体素空间中“行进”。我该怎么做?要明确的是,我不是试图找到第一个体素
射线
相交,而是,给出一个
射线
和一个体素,确定那个体素细胞是否位于
射线
的路径之内。
浏览 4
提问于2015-10-22
得票数 2
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1
回答
射线
追踪、
射线
投射、
射线
行进和路径跟踪有什么区别?
、
、
、
据我所知,标题中提到的所有技术都是呈现看起来非常相似的
算法
。所有基于
射线
的技术似乎都围绕着通过图像的每个像素投射光线,这些像素被认为是真实光线的代表。这允许渲染非常逼真的图像。我使用了“
射线
示踪剂”这个词,因为这是在书中使用的术语。 然而,我已经听到了很多不同的术语,我想知道
射线
追踪、
射线
匹配、光线投射、路径跟踪和其他任何其他可能与
射线
相关的
算法
之间到底有什么不同。
浏览 1
提问于2021-05-01
得票数 12
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2
回答
M ller-Trumbore ray交叉口最快吗?
、
、
、
对于一个
射线
追踪项目,我一直在研究寻找
射线
和三角形(由三个顶点定义)之间的交集的
算法
。到目前为止,我发现M ller-Trumbore (MT)
算法
被普遍使用。因此,我的问题是:( 1)是否有任何替代MT的方法,或者
算法
被认为是计算交叉口的最快方法? 2)如果是,MT是否被证明是最佳的,或者有人可以设想发明一种更快的
算法
?
浏览 1
提问于2017-05-31
得票数 8
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3
回答
并行寻找多个最近的
射线
段交叉口
、
、
、
我知道如何找到根在二维兴趣点( POI )上的
射线
是否与给定的2D段相交,以及对于给定的
射线
如何有效地找到与多个段最接近的POI交点。但是,我有几条(不是太多)
射线
根植于多个(我指的是多个) POI中的每一个,还有很多(我又指多个)段,我需要为每条
射线
找到最接近相应的POI交点的片段。这就是我对这件事的想法:把
射线
看作是在对应的POI的一边,另一边非常远的方向,然后运行来找到所有的交叉点,然后对每条
射线
输出最接近POI的交点。这应该在O(N log N)中运行,因此也就足够好了。特别是,
浏览 8
提问于2015-12-18
得票数 3
2
回答
three.
js
中球体与三角形碰撞的检测
、
、
我想知道在three.
js
中,三角形是否与球体发生碰撞。 我已经实现了一种使用
射线
和球面顶点的方法,但是它并不总是工作的,因为三角形可能是球体顶点的“2”之间,因此无法被检测。我想要一个完美的数学
算法
。
浏览 2
提问于2015-12-02
得票数 1
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1
回答
立方体网格上的雷卡斯特?
、
、
、
我想要能够从我的世界的任何一点拍摄一条
射线
,并得到点,该
射线
击中表面的第一个固体块,它的方式。为了简单起见,你可能(或不可能)假设世界是无限的,一条
射线
最终总会撞到某个块。记住,Raycast()应该返回光线击中立方体表面的点。 Q:,为什么不使用联合的本机对
浏览 6
提问于2022-11-01
得票数 -3
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1
回答
基于光线跟踪的声反射模拟
算法
我部分地尝试了以下几点: 谢谢你,阿西姆
浏览 0
提问于2019-08-07
得票数 1
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2
回答
基于机器学习的X
射线
图像分类
、
、
通过何种方式,我可以在任何机器学习
算法
的帮助下对X
射线
图像的特征进行分类,以便下次我通过发送个人的X
射线
图像特征来测试输入时,它应该会向我发送数据库中是否存在此X
射线
的信息。
浏览 3
提问于2013-04-10
得票数 0
3
回答
目前最先进的
射线
追踪高度场
算法
是什么?
、
多年来,在
射线
示踪仪中绘制高度场地形的不同技术已经有了大量的论文。有些
算法
直接(或通过四叉树)在网格上行进;另一些
算法
则将地形转换为多边形网格,并使用标准的
射线
-三角形交点测试。在当今的高端台式计算机上,什么样的
算法
提供了最好的性能?或者,如果没有一个单一的答案,那么当前最佳
算法
的性能特征有何不同?
浏览 0
提问于2015-11-16
得票数 19
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