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零基础入门 17: UGUI Toggle

Unity中的Toggle可以说是一个或者是一组可以切换的按钮。 不管对Toggle理解多少,先来看下面一组游戏效果图 ? 上面的一组可切换的功能按钮就是利用Unity里的Toggle组件制作的。...那不一样的就是从IsOn开始。 IsOn代表当前Toggle的开关是开着还是关闭的。 ToggleTrasition也是过渡的动画类型选择,Fade是渐变的意思。...默认情况下,一组Toggle至少会有一个处于激活状态,如果这个选项不勾选的话,是不可能存在一组内一个Toggle都未激活的。...如果勾选了这个Allow Switch Off就相当于允许本组内的Toggle出现一个都未选中激活的状态。 具体来看下这个Gif图。...可想而知,我们从一个Toggle,切换成另外一个Toggle,或者单独的一个Toggle来回切换,我们如何通过代码得知这个事件?

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Unity基础(24)-UGUI

5进行平铺填充。...1.无论是什么格式的图片(最好直接使用PS直接导出的PSD格式),Unity都会自己搞一套格式,并且打包的时候也不会用你文件夹下图片的格式,而是Unity自己的格式。...Biliner使用线性滤波,找相邻四个像素差值,放大缩小后会有模糊效果, 会被模糊,Trilinear,几乎和Biliner是一样的,只是Triliner在多级纹理渐变中进行了混合,如果一个纹理没有使用该技术...Color Multiplier(颜色切换系数):颜色切换速度,越大则颜色在几种状态间变化速度越快。 Fade Duration(衰落延时):颜色变化的延时时间,越大则变化越不明显。..., 如果用做进度条(显示任务进行进度)的话,这个属性是比Scrollbar多出来的一个优势。

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    【设计模式】一文快速搞懂状态模式

    = true; } }}存在问题如果电灯添加新的状态,则需要修改toggleSwitch()的逻辑,这种方式的两个弊端 :如果状态很多,条件语句会越来越多,会导致方法复杂,使代码难以理解和维护...;每次添加状态都需要修改方法,可能会影响现有的状态切换逻辑,容易引入错误 。...因此,这种方案只适合状态比较少且切换逻辑不是很复杂的情形。方案二:状态模式实现代码实现1....{ state.toggleSwitch(this); }}类图总结可以看到,采用状态模式添加新状态代码复杂度大大降低,只需要创建新的实现类并实现 State接口,然后在合适的位置进行状态切换即可...缺点如果只有很少的几个状态, 或者很少发生改变, 那么应用该模式可能会显得小题大作。

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    HarmonyOS 开发实践——基于原生能力的深色模式适配

    深色模式适配是开发过程中常见的业务场景,系统可以通过状态栏中的深色模式开关配置系统的颜色模式,当系统颜色模式方式变化时,应用经常会遇到如下的业务诉求:场景一:跟随系统变化,感知系统颜色模式发生变化,无需重启应用,完成资源切换...通过使用系统资源,不同的开发者可以开发出具有相同视觉风格的应用,不需要自定义2份颜色资源,在深浅色模式下也会自动切换成不同的颜色值。...4.基于Web组件适配:支持对前端页面进行深色模式设置,通过darkMode 接口可以配置跟随系统。若网页未定义深色样式,则需开启强制深色模式 forceDarkAccess 使用。...('Toggle.onChange2: isOn', isOn)          this.isDarkMode = isOn          getContext(this).getApplicationContext...www.xxx.com', controller: this.controller }).darkMode(this.mode).forceDarkAccess(this.access)    }  }}写在最后如果你觉得这篇内容对你还蛮有帮助

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    腾讯Bugly Unity3D Plugin使用指南

    注意: 请根据项目的支持平台选择导入Android或iOS目录 导入过程文件如果已经存在不会进行覆盖,所以更新版本时,请务必先删除插件的内容 2、初始化Bugly 选择第一个或主场景(Scene),在任意脚本文件...Unity项目导出的Android或iOS工程中进行了SDK的初始化,则只需调用此方法完成C#堆栈捕获功能的开启 Bugly.EnableExceptionHandler(); 3、挂载脚本并初始化...配置应用的App ID 最后,在检查器(Inspector)界面中配置Bugly组件的初始化信息(包括应用的Bugly AppID、版本、渠道等) 你可以在Bugly网站的[应用配置]页面中查看注册应用的...你可以在Unity中触发C#的异常验证崩溃上报功能。 注意:请在真机上进行调式验证。...你可以在Unity项目中触发C#的异常进行测试验证。 注意:请在真机上进行调式验证。

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    Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

    每次Update都会检查当前帧持续时间是否小于到目前为止的最佳持续时间。如果是,则使其成为新的最佳持续时间。还要检查当前帧持续时间是否大于迄今为止最差的持续时间。...3 自动进行函数切换 现在,我们知道了如何分析应用程序,我们可以在显示不同功能时比较其性能。如果某个功能需要更多的计算,则CPU必须做更多的工作,从而降低帧速率。尽管如何计算对GPU没有影响。...通过切换左侧的类别标签,可以过滤CPU图,这样我们只能看到相关的数据。禁用另一个类别时,计算量的变化更明显。 ? (其他的种类,没有展示) 由于暂停,通过检查器进行的切换功能很难进行配置。...然后检查选择是否等于要避免的名称。如果是这样,则返回名字,否则返回所选名字。因此,我们用零代替了不允许的索引,而没有引入偏差的方式。 ?...但是,如果我们已经在过渡,则必须做其他事情。因此,首先检查我们是否正在过渡。只有在这种情况下,才需要检查是否超过了功能持续时间。 ? 如果要过渡,则必须检查是否超过过渡持续时间。

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    也可以通过检查属性是否引用纹理来做到这一点。如果是这样的话,请显示凹凸比例。如果不是,则仅将null用作TexturePropertySingleLine的参数。 ? ?...如果要以其他方式确定金属值,则只需更改GetMetallic。 2.2 自定义GUI 如果我们仍然使用默认的着色器GUI,则金属贴图将出现在检查器中。...如果没有材质使用某个关键字,则不会编译该关键字的着色器变体。Unity还检查在构建中使用了哪些关键字,仅包括必要的着色器变体。...如果着色器功能是单个关键字的切换,则可以省略单个下划线。 ? 最后,在我们的包含文件中调整GetMetallic函数。定义_METALLIC_MAP后,对贴图进行采样。否则,返回统一值。...否则,检查是否选择了金属源,如果是,则使用金属图。当然,这仅在材质实际使用金属贴图时才有意义,因此也需要进行检查。 之后,返回得到的任何平滑度值乘以_Smoothness属性的值。

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    Flutter 入门指北之快速搭建界面(含Flutter知识体系)

    this.initialValue, // 初始值,是个泛型 T,也就是类型和你传入的值有关 this.onSelected, // 选中 item 的回调函数,返回 T value,例如选中 `s` 则返回...未选中颜色 controller: _tabController, isScrollable: false, // 是否固定,当超过一定数量的 tab 时,如果一行排不下...PageView 和 TabBar 进行关联,带动页面切换,PageViede 的属性参数相对比较简单,这边就不贴啦。...,如果切换了,则修改 PageView 的显示 if (_tabController.indexIsChanging) { // PageView 的切换通过 controller...进行滚动 // duration 表示切换滚动的时长,curve 表示滚动动画的样式, // flutter 已经在 Curves 中定义许多样式,可以自行切换查看效果

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    Unity OpenVR 虚拟现实入门六:通过摇杆控制玩家移动

    准备场景 如果你是基于本系列第四篇来做的摇杆移动,那么直接开始本篇。...如果是基于第五篇(传送),那么,在本文开始之前,我们需要先把第五篇里传送相关的游戏对象禁用。 如下图,选择所有与传送相关的游戏对象,右键然后“切换激活状态”。...而 float 类型则跟所有编程语言一样,只是一个浮点数而已。...设置 SteamVR 输入 现在,回到 Unity 编辑器中,在“Player”对象的检查器中,找到我们刚刚添加的“PlayerMovementScript”脚本,我们需要设置这个 input 属性应该由什么进行输入...本作品采用 知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际许可协议 进行许可。

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    Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

    如果你的窗口看起来与教程中的窗口不同(例如,场景窗口具有统一的背景而不是天空盒),则其选项之一就不同。 可以通过Unity编辑器右上方的下拉菜单切换到预配置的布局。...你可以通过按脚本检查器中的Open... 按钮或在层次结构窗口中双击脚本来打开脚本进行编辑。可以通过Unity的首选项配置打开哪个程序。 ?...保存文件,然后切换回Unity。Unity编辑器将检测到脚本资产已更改,并触发重新编译。完成之后,选择脚本。检查员将通知我们该资产不包含MonoBehaviour脚本。 ?...字段可序列化后,Unity将对其进行检测并将其显示在Clock游戏对象的Clock组件的检查器窗口中。 ?...请注意,我们的Clock组件在检查器中的名称前面获得了一个切换开关。这使我们可以禁用它,从而阻止Unity调用其Update方法。 ?

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    React 测试驱动开发:从用户故事到产品

    使用/复用 CSS variables 实现响应式设计 创建一个根据所提供的 props 实现不同渲染和功能的可复用 React 组件 使用 React PropTypes 实现组件 props 的类型检查...react-tutorial-pt1 《Toptal 2019 React 教程 1》https://www.toptal.com/react/react-tutorial-pt2 《对 React 组件进行单元测试.../Timer.css" 至此如果你运行这个 React 应用,将看到浏览器中出现一个带有边框的简单屏幕区域了。...首先,更新 Timer.spec.js 文件以检查 Timer 组件中几个按钮的存在: it("should render instances of the TimerButton component"...下一步,添加更多的测试用例以检查每个方法被调用后组件的状态: it('点击 Start 按钮后状态 isOn 应变为 true', () => { container.instance().forceUpdate

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    Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer

    相反,如果全部显示,则编辑器将过载。 测量方法 我们将分两部分解释测量方法,一部分在构建之前,另一部分在启动应用程序之后。...例如,如果您正在使用作业系统或多线程呈现,则不包括另一个线程中的处理时间。如果您想要检查,您可以通过选择如图3.8所示的线程来进行检查。 接下来,解释标题项。...,然后再进行检查。...点击“替换”按钮,可以切换“A”和“B”,而不返回到单快照界面。...View视图 切换不同的显示屏幕。有各种类型,所以如果你感兴趣,请参考文档 捕获 捕捉测量。但是,不能在堆资源管理器中更改测量目标。

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