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升级和游戏音效 如何在场景和声音效果之间切换

例如,在Mario中,您需要清除每个阶段以传递到下一个区域。每次通过舞台,难度都会变得更难。在本节中,我们将学习如何从场景更改为另一个场景。此外,让我们实现任何游戏所需的功能:声音效果。...然后,将其余部分拖放到除GameOver.sks之外的资产目录中。 继承 我们将使用继承的概念,而不是将GameScene.swift中的代码复制到新的swift文件中。...在我们的示例中,如果要快进此部分,可以从Project Navigator中的资源文件夹第2部分拖放预制游戏。 游戏结束文件 场景完成后,创建一个新的swift文件并将其命名为:GameOver。...如果您希望函数或某些方法仅在某个级别上工作,则需要在各自的swift文件中应用代码。...把它们放在正确的地方。 结论 在本节中,我们学习了子类如何从超类继承,如何从场景更改为另一个场景,创建新场景以及在游戏中添加声音效果。

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SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

在本节中,您将学习如何使用SpriteKit创建自己的平台游戏。您将学习如何实现所有基本游戏功能,如玩家移动,玩家跳跃,相机工作,动画等。 你正在建设什么 这是您将要构建的iPhone平台游戏。...什么是SpriteKit? SpriteKit是一个功能强大的基于2D精灵的框架,适用于Apple的游戏开发。SpriteKit使用SKView这是一个场景,它是你在屏幕上看到的视觉效果。...更少的代码,更多的图像! ? 为什么要使用SpriteKit? SpriteKit易于学习,因为它是一个设计良好的框架,如果您有使用Swift的经验,它会更容易。...即使是初学者,如果你想创造你的第一款游戏,2D游戏毫无疑问是在这个新世界中传播的最佳方式。如果您想了解更多关于SpriteKit的信息,请点击此处链接到Apple的SpriteKit页面。 ?...SpriteKit场景 点击GameScene.sks从项目导航面板。

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    操纵杆控制-使用控制器移动玩家

    这是在视图呈现之前通过代码自定义我们的场景,并且将是您在运行游戏时首先调用的场景。...用户的手指和UI之间的交互可能是包含在设备或应用程序中的最佳发明之一,如果不是最好的话。为了控制我们的播放器,我们将使用触摸方法而不是手势识别器。...spritekit操纵杆,pitagore touchesEnded 如果您尝试运行模拟器并使用操纵杆进行游戏,您会注意到您可以移动旋钮但旋钮不会返回其初始位置。...添加重置功能 现在我们已经创建了我们的函数,我们可以将它添加到我们的操纵杆限制条件内的touchesEnded方法中。如果您运行模拟器,您将看到旋钮现在返回其初始位置。...此外,行进的距离与旋钮的x位置相关,因为它一直被按下并且因此在早期初始化的速度为4。 如果您运行模拟器,您将看到我们现在可以使用操纵杆控制我们的玩家在X轴上的移动。

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    图像检测-如何通过扫描图像来制造幻觉

    在本课程中,您将学习如何通过检测您喜欢的任何图像以及如何在呈现模型时更改模型的材质,将您自己的3D模型放置在任何对象之上。...设置 如果您运行该应用程序,Apple的太空飞船将出现在您的环境中。这是AR模板。由于我们不需要此场景及其纹理,请单击art.scnassets,删除ship.scn和texture.png。 ?...{ let node = SCNNode() return node } 该渲染器允许您从渲染场景中的节点,所以你就可以将其添加在图像的顶部。...ARImageAnchor 如果检测到图像,它将自动为每个检测到的图像添加一个ARImageAnchor锚点列表。...最好的方法是创建一个SpriteKit场景(SKS),因为它是一个2D平面。由于盒子的表面是一个平面,SpriteKit场景足以满足我们的需求。

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    5个Android 手势和动画方面深度面试题

    心里种花,人生才不会荒芜,如果你也想一起成长,请点个关注吧。 面试题目1:解释Android中手势检测的工作原理。 解答: Android中的手势检测通常依赖于触摸事件的传递和处理。...1、 事件分发: dispatchTouchEvent:在视图组(如ViewGroup)中调用,用于分发触摸事件。...2、 事件处理: 通过重写onTouchEvent方法来处理触摸事件,如检测单击、长按、滑动等。 3、 手势识别: 使用GestureDetector类来识别简单的手势,如轻触、滑动、长按等。...通过分析MotionEvent中的数据(如位置、时间、动作等)来实现更复杂的手势识别。 面试题目2:描述如何在Android中实现一个自定义手势识别器。...2、 优化布局: 使用ConstraintLayout或LinearLayout来减少布局的复杂度。 3、 异步加载图片: 使用图片加载库(如Glide或Picasso)的异步加载功能。

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    SpriteKit动画小游戏

    Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特性...至此我们可以大致了解到了spritekit运行的一个大致框架:SpriteKit是基于Scene(场景)来组织的动画的,每个SKView(用来显示)中可以渲染和管理一个SKScene,每个Scene中可以装载多个...2.Node的position是指该Node的中心位置,在设置位置时,这里注意Spritekit中的坐标系和OPENGL的坐标系是一致的,都是屏幕左下角为起始点(0,0)。...碰撞检测 子弹发射了,但是不能击毁敌机,所以这里我们要做的是在子弹和敌机碰撞时,将他们都进行销毁移除场景,那么我们在什么时机去进行碰撞检测呢?...,比如精灵的管理、交互的检测、场景切换等, 对spritekit的运行原理有了大致的掌握,当然一款真正的游戏比这个复杂多了,后续我们再可以进行不断的完善来使得场景更加丰富,其中不足之处还望指正。

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    学习SpriteKit开发(1)

    本教程会基于swift3.0语言使用spritekit框架来进行讲解,会涉及到碰撞、纹理管理、互动、音效、按钮、场景、马赛克拼图、自制虚拟摇杆、AppleGameCenter接入、内购流程。...学习前请先看一下苹果的官方文档 SpriteKit 先看一下第一课今天的最终学习成果 开始 准备工作,首先得有一台装有xcode8以上的macOS机器,SpriteKit框架相对于其它的引擎来说最大优点就是官方原生支持...DEMO项目中的场景使用的是sks,这里我们先不做分析直接删除,我们从代码开始学习。...让飞机从屏幕中出现 首先修改我们的GameViewController类,把加载GameScene.sks修改为加载GameScenes.swift类文件 // Load the SKScene from...} } 接下来,我们会在 GameScene场景中新建一个spawnFighter方法来复用我们的战斗机,同时保证在同一场景中我们的主角只有一个。

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    SceneKit_中级06_场景的切换

    SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作...学习目标 掌握SceneKit 游戏框架中的几种场景以及如何使用它们。...transition 过渡动画类型 pointOfView 切换到的场景中的照相机节点 completionHandle 完成后的block块 有一个参数我要说一下,transition 过渡动画类型...悄悄的告诉你,苹果还有一个2D 游戏框架(SpriteKit) 这个类就是它里面的,简书上有人在写SpriteKit框架的教程,有兴趣的可以去搜。...提示: 还有一种自定义场景切换效果,我们高级篇讲。 总结 场景过渡方法很简单,相信你已经掌握了,如果任何疑问请留言! ---- 代码库,听说经常给人点赞都当老板了!

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    ARKit

    SDK iOS 11.0+ 概观 一个增强现实(AR)描述了用户体验,从设备的摄像头的方式,使这些元素似乎居住在现实世界中添加2D或3D元素到实时取景。...class ARSKView 用于显示增强使用2D SpriteKit内容的摄像机视图的AR体验的视图。...创建持久的AR体验 保存并加载ARKit世界地图数据,以允许用户在相同的真实环境中返回之前的AR体验。 class ARWorldMap 来自世界跟踪AR会话的空间映射状态和锚点集。...图像检测和跟踪 在用户环境中使用已知的2D图像来增强世界跟踪AR会话。 识别AR体验中的图像 检测用户环境中的已知2D图像,并使用其位置放置AR内容。...使用ARKit实时使用Vision 管理Vision资源以有效执行Core ML图像分类器,并使用SpriteKit在AR中显示图像分类器输出。

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    ARKit 简介

    处理器A9及以上(6S机型及以上) 实现步骤 一个简单的AR场景实现所需要的技术和实现步骤如下: 1.多媒体捕捉现实图像:如摄像头 2.三维建模:3D立体模型 3.传感器追踪:主要追踪现实世界动态物体的六轴变化...ARKit提供了两种主要AR技术Content Technology 分别是: Scenekit: 基于3D场景 SpriteKit:基于2D场景 3,然后系统就为我们新建了一个简单的项目和场景...接下来要准备你的三维模型,一般的Mesh低模都可以,推荐使用dae格式文件。如果你要准备自己的三维模型,只需要将素材等放到art.scnassets 文件夹即可。 ?.../ship.scn"]; // Set the scene to the view //设置ARKit的场景为SceneKit的当前场景(SCNScene是Scenekit中的场景,类似于...示例 当然,也可以使用SpriteKit做2D的场景。

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    Babylon.js 开发框架的主要特点

    模型加载: 支持多种 3D 模型格式(如 GLTF、OBJ、STL、FBX 等),便于导入外部资源。后期处理: 提供丰富的后期处理效果(如景深、模糊、辉光、色彩校正等),提升视觉质量。...丰富的文档和示例: 官方文档详细,社区提供了大量示例代码和教程。Playground: Babylon.js 提供了一个在线编辑器(Playground),开发者可以直接在浏览器中编写和测试代码。...4.跨平台兼容性基于 WebGL: Babylon.js 可以在所有现代浏览器中运行,无需安装插件。移动设备支持: 针对移动设备进行了优化,支持触摸交互和响应式设计。...5.活跃的社区和生态系统社区支持: Babylon.js 拥有活跃的开发者社区,问题容易得到解决。插件和扩展: 社区提供了大量插件和工具,如 Babylon.js 编辑器、模型加载器、特效库等。...总结Babylon.js 是一个功能强大、易于使用的 WebGL 框架,特别适合 3D 游戏开发和复杂 3D 场景的渲染。

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    Flutter完整开发实战详解(二十、 Android PlatformView 和键盘问题)

    如果强行以这种方式在 Android 上使用,最终将产生很多如 AndroidView 与 Flutter UI 不同步的问题。...2.1.1、解决方法 AndroidView 使用 Flutter Framework 中的点击测试逻辑来检测用户的触摸是否在需要特殊处理的区域内。...2.1.2、局限性 该实现逻辑会将新的 MotionEvent 直接分发给 AndroidView ,如果这个 View 又派生了其他视图,那么就可能会出现触摸信息被发送到错误的位置。...而 InputConnections(如何在 Android 中 输入文本)在 unfocused 的 View 中通常是会被丢弃。...(IME)的代理,这样 Android 就可以从 Flutter View 中获取到 InputConnections 然后作用于 AndroidView 上面。

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    安卓软件开发:Java和Kotlin实现首页壁纸的手势切换功能

    在这篇文章里,我分享一个用Java和Kotlin研发实现首页壁纸的手势切换功能的案例。如果你有一定开发经验,相信这篇文章对你会非常有所帮助。...处理手势事件:在 GestureListener 中,根据检测到的手势(如滑动方向、速度)触发相应的逻辑(如壁纸切换)。...我详细对比 ViewPager 和 GestureDetector,分析两者的使用场景和各自的优势,GestureDetector 更适合壁纸切换功能。...内置功能 自动管理页面加载和销毁,支持页面预加载 提供多种手势检测(点击、滑动、长按等) 适用场景 标签页切换、图片浏览等 壁纸切换、手势导航、图片浏览等 方向支持 水平滑动(ViewPager),...各有重点:ViewPager 侧重是多页面的滑动切换,适合场景比较固定;且GestureDetector 是灵活的手势检测工具,适合复杂、个性化的手势响应需求。

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    touchpoint_pointpillars

    锚点的简介 ---- 在SpriteKit的游戏开发当中经常会使用到AnchorPoint这一属性,锚点的使用一般是配合着position属性使用的,锚点是在自身View上找,这个点一一映射的有一个父view...的坐标(使用position来表示),可以通过这两个值来计算子视图的位置信息.也就是说position 用来设置CALayer在父层中的位置,而anchorPoint 决定着CALayer身上的哪个点会在...接下来我们就在iOS中举例子来说明锚点的作用(在SpriteKit中同理).我们在场景中设置一个View,View的大小为(100,100).如下进行三种方案....通过上面的三个方案,对锚点的理解就差不多了,锚点的使用更多的是用于动画,游戏开发当中.在iOS普通开发中一般都是直接使用frame设置View的大小,位置信息.如果有任何疑问,可以在下面下面的评论区提出...如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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    Babylon.js 开发框架的优缺点分析

    丰富的文档和示例: 官方文档详细,社区提供了大量示例代码和教程。Playground: Babylon.js 提供了一个在线编辑器(Playground),开发者可以直接在浏览器中编写和测试代码。...4.跨平台兼容性基于 WebGL: Babylon.js 可以在所有现代浏览器中运行,无需安装插件。移动设备支持: 针对移动设备进行了优化,支持触摸交互和响应式设计。...5.活跃的社区和生态系统社区支持: Babylon.js 拥有活跃的开发者社区,问题容易得到解决。插件和扩展: 社区提供了大量插件和工具,如 Babylon.js 编辑器、模型加载器、特效库等。...3.性能限制复杂场景性能问题: 对于非常复杂的场景(如大规模地形、数百万个多边形),性能可能不如原生 WebGL 或专门的游戏引擎。...总结Babylon.js 的优点在于其功能全面、高性能、易于使用、跨平台兼容性以及活跃的社区支持,特别适合 3D 游戏开发和复杂 3D 场景的渲染。

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    我是这样从零开始用深度学习做狗脸识别 iOS App 的

    我应该从哪开始? 一些简单的搜索告诉我该学习 TensorFlow 对象检测教程、研究论文,或者如何用现成的代码构建一个有边界框的检测器。...Nvidia-docker也很棒,但是只有当你可以使用GPU的时候才有必要使用它。 刚开始时,你很难从网络教程中学习最基本概念。如果你从更适合你的课程或书本中学习基本的核心概念。...使用pip安装的版本在box外无法运行,我必须使用 python2.5 在 conda 环境中从源代码构建它,打补丁。嘿,至少它有用。...如何把 3D 模型放进去,如何从场景,灯光,动画和几何图形中添加和移除这些模型 在这个过程中我学到的: ARKit 很好。是的,添加 3D内 容很容易,很有意思,API 也很棒。...一旦你把某样模型放到场景中,它就很马上起作用。 ?

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    ARKit和CoreLocation:第一部分

    这篇文章和下一篇文章是关于我使用ARKit和CoreLocation进行实验的两部分系列!第一部分将介绍ARKit的基础知识,从MapKit获取方向以及触摸矩阵变换的基础知识。...Apple文档: 增强现实(AR)描述了用户体验,这些体验将2D或3D元素从设备的相机添加到实时视图中,使得这些元素看起来居住在现实世界中。...image.png ARWorldTrackingConfiguration:用于跟踪设备方向,位置和检测相机记录的特征点(如相机记录的表面)的配置。...您不一定需要使用ARAnchor该类来跟踪添加到场景中的对象的位置,但通过实现ARSCNViewDelegate方法,您可以将SceneKit内容添加到ARKit自动检测到的任何锚点。...您可以使用其 radius 属性在所有三个维度中定义球体的大小。 SCNGeometry:可以在场景中显示的三维形状(也称为模型或网格),附加材料定义其外观。

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    ARKit上手 添加3D物体

    /SpriteKit实现 ARKit中ARSCNView用于显示3D虚拟AR的视图,它的作用是管理一个ARSession,一个ARSCNView实例默认持有一个ARSession。...在一个完整的AR体验中,ARKit框架只负责将真实世界画面转变为一个3D场景,这一个转变的过程主要分为两个环节:由ARCamera负责捕捉摄像头画面,由ARSession负责搭建3D场景,而将虚拟物体显示在...ARFrame ARKit的完整运行流程可以参考下图: ARSCNView加载场景SCNScene SCNScene启动ARCamera开始捕捉图像 ARSCNView开始将SCNScene的场景数据交给...ARSession ARSession通过管理ARSessionConfiguration实现场景的追踪并且返回一个ARFrame(添加3D物体模型时计算3D模型相对于相机的真实矩阵位置时需要使用) 给...虽然这是一个非常简单的app,我们会在之后的文章中继续为其编写更多功能,包括平面检测、3D物理效果等其他东西。

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    我庆幸果断放弃了SwiftUI:它还不够成熟

    新框架使用声明性范例,让开发者用更少的代码编写相同的 UI。 SwiftUI 的愿景是降低开发 iOS 门槛,吸引更多开发者、丰富 iOS 的业态。...但这会导致检查器中的值出现延迟,因此在地图编辑器的交互过程中(比如使用移动工具时)结果不准确,所以效果还是称不上完美。 但我觉得这可能只是个独立问题,并不能因此把 SwiftUI 一棒子打死。...如大家所见,这是个复杂的窗口,包含多种不同上下文(上方的「Sprite 资产数据库」列表,左侧的特定「Sprite 资产数据库」内容,以及其他与选定 Sprite 资产对应的编辑器元素)。...但上图展示的效果其实是在 AppKit 中完成的,因为我在 SwiftUI 一直实现不了预期的功能。大家应该注意到了,中间的 SpriteKit 视图上有三个按钮(分别是 +、200% 和 -)。...我刚开始以为是因为地图编辑器的 SpriteKit 主视图仍在后台渲染。所以我尝试在工作表显示出来后禁用渲染,但结果没有任何改变。 变更从一种环境传播至另一环境时,我也遇到了类似的延迟问题。

    5.1K20

    andriod游戏音效

    2.使用SoundPool播放游戏音效 Soundpool的加载: int load(Context context, int resId, int priority) //从资源中载入 比如...玩家触摸屏幕后会拿到触摸的X,Y坐标 然后利用数学公事 (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 的距离与小圆形的距离,根据两点之间的距离就可以计算出当前触摸的点是在蓝色的鼓盘中...还是红色的鼓盘中,判断一下X坐标在圆形左边还是右边就可以拿到触摸的是左边的鼓盘还是右边的鼓盘。...游戏中我们可以发现各种音符会从屏幕左边向右移动,我觉得原作肯定是有一个音符编辑器 在开发中策划来编辑这个音符包括 位置 出现的是频率 时间 音符的类型 等等 最后编辑器会把数据生成出来 在程序中去读取这些数据并显示出来...程序中一样只申请了5块 音符的对象,玩家点击鼓盘后然后以音符对象检测它的XY坐标是是否在点击区域 如果在点点击区域 在判断玩家敲打的鼓盘音符与当前音符是否类型一样如果一样则表示击打成功 屏幕中显示good

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