效果展示: 思路: 1、实现自动寻路功能 2、实现划线功能 一、实现自动寻路功能 1、按上图所示,完成场景布置 2、按本博客:完成:实践过程 1烘焙路径 二、实现划线功能 1、创建空物体LineRender...UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class CubeMove : MonoBehaviour { NavMeshAgent _Nav; LineRenderer..._LineRenderer; RaycastHit hit; public GameObject Cube; void Start() { _Nav...= r1.transform.GetComponentLineRenderer>(); _LineRenderer.SetWidth(0.1f, 0.1f); _LineRenderer.SetColors...来绘制出线条 { _LineRenderer.SetVertexCount(_Nav.path.corners.Length); _LineRenderer.SetPositions
Preface 本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示: 框选战斗单位 实现思路: 本文将该功能的实现拆分为以下部分: •在屏幕坐标系中绘制框选范围;•根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域...✨ 如何在屏幕坐标系内绘制框选框 使用Line Renderer光线渲染器组件来进行范围绘制,当鼠标按下时,可以获得框选范围的起始点,鼠标持续按下时,鼠标位置则是框选范围的结束点,根据这两个点的坐标可以求得另外两个顶点的坐标...= null) { outline.enabled = true; } } 如图所示,我们已经实现了基本的框选功能: 框选功能 在框选时,还需要清除上一次框选的内容,因此我们使用一个...List列表来记录当前框选的战斗单位,框选前遍历该列表来清除框选记录,完整代码如下: public class Example : MonoBehaviour { //光线渲染器组件 private...; //首先清除上一次的框选记录 for (int i = 0; i < list.Count; i++) {
所谓量化就是把经过抽样得到的瞬时值将其幅度离散,即用一组规定的电平,把瞬时抽样值用最接近的电平值来表示。经过抽样的图像,只是在空间上被离散成为像素(样本)的阵列。...time sieves,turnover sieves and fluctuation sieves,which are important components of signals. 3.规则是如何回应信号...currentLR; private Vector2 previousPoint; private void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { //线条渲染... currentLR=new GameObject("LineRenderer").AddComponent<LineRenderer>(); currentLR.material=new...=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)) { //线条渲染 currentLR.positionCount++;
Nav Mesh是Unity中用于寻路行为的AI功能,下面简单介绍Nav Mesh的使用以及如何使用Line Renderer组件将寻路的路径通过如下方式绘制出来: 首先需要将场景中属于寻路过程中的障碍物体做...} private void Update() { agent.SetDestination(target.position); } } 下面绘制寻路的路径...,为机器人创建一个子物体并添加Line Renderer组件,路径不需要面向视图方向,因此Alignment模式设为TransformZ,同时将Texture Mode设为Tile: using UnityEngine...lineRenderer; [SerializeField] private Transform target; private void Start() {...agent = GetComponent(); lineRenderer = GetComponentInChildrenLineRenderer>();
统计所有可行路径【上集】 昨天,我跟你提到过了今天的内容: 如何将「记忆化搜索」改成「动态规划」。 如果 的数据范围从 改为 ,如何求解。...因此我们可以定一个 二维数组,来分别表示两个可变参数。 第一维代表当前位置(对应 数组的下标),第二维代表当前剩余油量。 二维数组中存储的就是我们的 DFS 方法的返回值(路径数量)。...我再帮你来总结一下这个过程: 1. 从 DFS 方法签名出发。分析哪些入参是可变的,将其作为 DP 数组的维度;将返回值作为 DP 数组的存储值。 2....这里说的想想「记忆化搜索」该如何实现,不需要真正动手实现一个「记忆化搜索」解法,而只需要想清楚,如果使用「记忆化搜索」的话,我的 DFS 函数签名如何设计即可。...接下来我们该考虑如何优化 DP。
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹。...最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现。...(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现。...贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河流等。 ...2.二次贝塞尔公式: 二次方贝兹曲线的路径由给定点P0、P1、P2控制,这条线由下式给出: ? 效果图: ?
元宇宙链游与传统游戏的区别: 区别一:传统游戏和元宇宙链游用户群体不同 传统游戏只能靠娱乐性来吸引用户,而区块链游戏除了这部分和传统游戏重合的用户外,还会有不少人抱着投资的目的,参与到游戏中。...SerializeField]private float width=0.1f; [SerializeField]private Color color=Color.grey; private LineRenderer...private Vector2 previousPoint; private void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { //线条渲染... currentLR=new GameObject("LineRenderer").AddComponent<LineRenderer>(); currentLR.material...=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)) { //线条渲染 currentLR.positionCount
参考文章 Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七) 前言 发现网上很多教程都是如何用LineRender组件画线,但是这个组件还有很多其他的功能属性也是很有趣的,下面就让我们来看看吧...用途 LineRender组件主要的用途就是画线,将这个组件加载到对象上,然后设置路径,跟线的材质,就能在Game视图下显示线段了。...blog.csdn.net/q764424567/article/details/78630798 使用LineRender画线 在一个对象上加上LineRender组件 附上材质Materials 设置一下路径...nav : MonoBehaviour { private NavMeshAgent m_Agent; public GameObject m_Target; private LineRenderer...void Start() { m_Agent = GetComponent(); m_LineRender = GetComponentLineRenderer
在本文中,我们将深入研究单一职责原则,详细解释它的含义,并提供示例代码来说明如何应用这一原则。 什么是单一职责原则? 单一职责原则是指一个类或模块应该有且仅有一个改变的理由。...public void log(String message) { // 将日志消息发送到远程服务器 } } 示例 2:图形渲染器 考虑一个图形渲染器,它需要绘制不同类型的图形,如圆形、矩形和线条...int height) { // 绘制矩形 } public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) { // 绘制线条...RectangleRenderer { public void draw(int x, y, width, height) { // 绘制矩形 } } public class LineRenderer...{ public void draw(int x1, y1, x2, y2) { // 绘制线条 } } 这种拆分使得每个类都有一个单一的职责,更容易理解和维护。
大家好,本篇文章,小编将和大家完成一个手写画板的示例,这个例子比较简单只能画简单的线条,并能调节线条的粗细和颜色,还有一个清除的功能,具体示例如下视频所示: 一、基础知识复习 如视频所示,在这个示例中,...1.2 画直线 画一条直线,首先调用 beginPath() 绘制路径的起始点,使用 moveTo() 移动画笔,然后再使用 lineTo() 连接子路径的终点到x,y坐标,最后调用 ctx.stroke...canvas.getContext('2d'); // 绘制圆 ctx.arc(300, 200, 100, 0, Math.PI * 2); // 着色---填充颜色,整个图形都有颜色,另一种为描边,只是有线条的路径...三、编写CSS代码 接下来,我们来编写相关的CSS样式,代码很简单,这里只是简单说明下: 首先定义全局为 box-sizing: border-box 的盒子模型,然后使用弹性布局让画布容器垂直水平居中...具体的思路如下: 定义DOM对象变量:获取画布、增减线条粗细的按钮、颜色控件、显示线条粗细值、清除按钮 然后定义一些变量值:初始化线条粗细的长度、鼠标是否按下的状态、线条颜色的默认值、颜色变量、鼠标的位置
我们将在本文后面学习如何使用其他颜色。 image-20220608105903974 3. 绘制基本图形和线条 正如你所看到的,绘制一个正方形是非常简单的。...由此可见,绘图是很有意思的,但是如何绘制一些更高级的图形呢,例如粗线条?没问题。 3.1 线条 绘制线条与绘制图形有一些区别。它们实际上称为路径。...然后调用lineTo方法设置线条的终点坐标(x, y),再调用closePath完成路径的绘制。最后,调用stroke绘制它的轮廓,显示线条。...这似乎有些复杂,所以让我们来分析一下。...甚至,即使不知道Canvas尺寸,也可以使用dom元素获取width和height来调用clearRect。 但是,并不一定要清除整个Canvas,可以只清除 Canvas 的一个特定区域。
Canvas 是一个矩形区域,我们可以在这个区域内使用 JavaScript 绘制各种图形,如线条、矩形、圆形、多边形等。...二、Canvas 绘制签名板步骤 在实现将签名版上的签名并导出为图片的功能之前,我们先想一想如何在 Canvas 上绘制签名版。...我的思路是,签名版是一个可以在上面绘制签名的区域,我们可以通过鼠标或触摸屏幕来绘制签名。 而在 Canvas 上绘制签名版的关键是监听鼠标或触摸事件,并根据事件的坐标绘制签名。...然后使用 ctx.beginPath() 方法开始一个新的路径,以便绘制新的线条。...本文介绍了如何使用 Canvas 绘图技术实现签名板签名以及导出为图片的功能。
加提示词重画修改,随机种子固定 缺点: (1)新生成的图大概率跟原图不同,且不一定修改好 (2)若图片经过高清修复或者放大等大分辨率图,重画费时间易爆显存(相对显存小的来说) (二)局部重绘实例: 02...WebUI加入橡皮擦功能了) 04:14 (二)核心参数解析 1.蒙版:它泛指一些用以限定处理区域的范围对象,字面意义上理解就是一个“蒙"住了某些关键区域的“版"子 2.重绘蒙版内容:把涂黑部分进行重画...3.重绘非蒙版内容:把涂黑部分以外的进行重画 4.蒙版蒙住的内容: (1)原图:遮住的地方就是黑的,AI从头开始画 (2)填充:把蒙住的内容高度模糊,从模糊中重画,让AI多一点发挥空间 (3)潜变量噪声和数值零...仅蒙版模式的边缘预留像素:会发挥和放大修复那节课里提到过的“缓冲带"类似的作用 (用于仅蒙版模式) 默认数值32可以保证比较好的拼合效果,重绘区域大,就增大数值;反之减小 蒙版模糊:决定了重绘区域边缘和其他部分是如何接触的...一般默认维持0(完全不透明),觉得颜色重了,可以适当开大一点,让它稍微透明、变弱一些 6.适当降低重绘幅度,太大的重绘幅度会令我们勾勒出来的手部线条被模糊 同理上面的蒙版模糊也不宜太大,这里保持默认
( 「可聚焦, 但是不能输入键盘」) tabindex=0,表示元素是「可聚焦的」,并且可以「通过键盘导航来聚焦到该元素」,它的相对顺序是当前处于的DOM结构来决定的。...那你怎么去计算路径呢 ??? 对吧,所以我们想着肯定得有一个框去把他们框柱, 然后框内所有的的图形都会重画,其他不变。是不是就好了。...主要是区域裁剪, 但是裁剪我们要去判断 当前图形是不是和其他图形有相交的,如果有相交的,我们需要扩大裁剪区域, 并且重画多个图形。...,我们开始进行清除包围盒区域的图形, 先看下代码实现。...=> { shape.draw(this.ctx) }) this.ctx.closePath() this.ctx.restore() 上面的getFourPoints, 其实是确定裁剪的路径
2. canvas动画: 利用canvas提供的API,然后利用清除-渲染这样一帧一帧的做出动画效果。...3. svg动画: 同样svg也提供了不少的API来实现动画效果,并且兼容性也不差,本文主要讲解一下如何制作svg线条动画。 先来看几个效果: ? ? ?...呵呵,看起来很简单,但是,如何让这个线条动起来呢?...理解了stroke-dasharray的作用之后,下面我们就可以使用css3的animation来让这个路径动起来。...当我们掌握了上述的方法后,整个利用SVG实现线条动画的原理就已经清楚了,我们需要的就是一个SVG路径了,但是总画一些简单的线条还是不美啊,那我们如何才能得到复杂的svg路径呢?
为每个文件以水平分割的方式打开一个窗口 :vertical all => 为每个文件以垂直分割的方式打开一个窗口 :saveas+文件名 => 文件另存为 :find+文件名 => 找到文件并编辑 :cd+路径...=> 切换当前目录到该路径 17....分割窗口 :split => 水平分割窗口 :vsplit => 垂直分割窗口 :close => 关闭该窗口 :only => 关闭其他窗口 Ctrl+w => 切换窗口 Ctrl+l => 清除并重画窗口
前言 今天是我们讲解「动态规划专题」中的 路径问题 的第七天。 今天我们将会进入一个新的阶段: 我们会接触到另一种同样可以使用【动态规划】来求解,但又和前几题截然不同的【路径问题】。...但本题只是告诉了我们移动规则,没有告诉我们具体该如何移动。 一定程度上,你可以将此类问题理解成另外一种【路径问题】。 这道题的数据范围也只有 ,很多同学会想到 DFS。...以本题为例,我们来剖析一下「该如何找 Base Case」。 首先要明确,所谓的找 Base Case,其实是在确定什么样的情况下,算一次有效/无效。...回到本题,对于 有效情况 的确立,十分简单直接,如果我们当前所在的位置 就是目的地 的话,那就算成是一条有效路径,我们可以对路径数量进行 +1。 那么如何确立 无效情况 呢?...我可以先剧透一下明天的内容: 如何将「记忆化搜索」改成「动态规划」 如果 的数据范围从 改为 ,如何求解 总结 这道题虽然也是一道「路径问题」。
激光成型后,在它的生命周期内,可能会延长或被路径上的障碍物截断。当然,如果之前被命中的目标从激光的光柱范围内移开,这时激光会自动延长至下一被命中的目标或障碍物位置。...121; 23 //接收伤害角色类型 24 public ObjectType TargetDamageType = ObjectType.Player; 每次发射激光时创建一个附带LineRenderer...FirePos.right; 13 EleLightningInstance.SetPosition(i, pos); 14 } 15 } 注意本例中不用任何碰撞体来检测碰撞...LineRayPrefab; 17 public LineRenderer EleLightningPerfab; 18 19 private LineRenderer LineRayInstance...; 20 private LineRenderer EleLightningInstance; 21 22 public GameObject FirePrefab; 23
(4)绘制线条 有了起点,就可以通过lineTo()方法进行线条绘制,它是用于定义从“x,y”的位置绘制一条直线到起点或上一个线头点。...路径 (6)描边和填充 在canvas图形绘制中,路径设定线路,真正绘制线必须执行stroke()方法根据路径进行描边,还可以使用fill()方法进行图形的填充。 ?...图 2.1.1 描边和填充 在canvas中还有一个相当于橡皮擦的方法,使用它可以清除矩形内绘制的内容。 ?...图 2.1.2 清除矩形 2.2 绘制圆形 canvas中使用arc()方法来绘制弧形和圆形。...图 2.3.1 绘制图片 2.4 绘制渐变 渐变可以填充在矩形, 圆形, 线条, 文本等等, 各种形状可以自己定义不同的颜色。
-- 开始一个新路径 --> my_huabi.beginPath(); my_huabi.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); 路径 --> my_huabi.fill(); } var fx_x = true;//当fx_x为true时,向x轴移动 var fx_y = true;//当fx_y为true时...-- 清除画布 重画 --> my_huabi.clearRect(0, 0, 500, 400); deawBall(x, y); } 本博客所有文章如无特别注明均为原创
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