在CPU上,我收集了一个MTLTexture对象数组,我希望将其发送到片段着色器。在任何给定的时刻都可以有任意数量的这些纹理。如何将MTLTexture的可变长度数组发送到片段着色器? 示例。)CPU: var txrs: [MTLTexture] = []
for ... {
txrs.append(...)
}
// Send array of textures to fragment shader. GPU: fragment half4 my_fragment(Vertex v [[stage_in]], <array of textures>, ...) {
我使用MTLTexture数据创建了一个UIImage,如下所示。
var texture = metalView.currentDrawable!.texture
let uiImg = createImageFromCurrentDrawable()
guard let device = metalView.device else {
fatalError("Device not created. Run on a physical device")
}
let textureLoader = MTKTextureLoader(device
我想创建一个简单的iOS插件,它可以将纹理绘制到unity Texture2D中。我已经通过CreateExternalTexture()和UpdateExternalTexture()完成了,它工作得很好,但我很好奇是否真的可以直接从iOS侧填充Unity纹理。下面是我的iOS插件代码:
//
// testTexturePlugin.m
// Unity-iPhone
//
// Created by user on 18/01/16.
//
//
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
#import <OpenGLES/ES2/glext.h&
我想弄清楚所有权是如何与函数CVMetalTextureGetTexture一起工作的
CVMetalTextureRef textureRef;
// ... textureRef is created
id<MTLTexture> texture = CVMetalTextureGetTexture(_textureRef);
CVBufferRelease(textureRef); // Releasing the existing texture
// Is texture still valid here?
texture在释放textureRef后是否仍然有效?如果不是
我有一个(动画的) UIView-Hierarchy,我想定期将UIView内容呈现到MTLTexture中以便进一步处理。
我尝试的是继承父UIView的子类,并
override public class var layerClass: Swift.AnyClass {
return CAMetalLayer.self
}
但是来自nextDrawable()的纹理是黑色的,并且不显示视图内容。
你知道如何获取包含视图内容的MTLTexture吗?
所以编译器告诉我这是一个不推荐使用的从字符串到char*的转换。
char* myString = "i like declaring strings like this";
我应该为此担心吗?这样做是错误的吗?
我需要将myString传递给一个接受char*的函数,在没有这个转换的情况下,我应该正确地初始化char*吗?