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1
回答
如何
拥有
一个
纹理
变化
的
SpriteKit
节点
?
、
、
、
我正在尝试弄清楚
如何
使
SpriteKit
节点
具有随机化
的
纹理
,并使其在屏幕上移动(也是为了保存包数据,但我将在稍后添加)。 我在
纹理
上有点吃力。我已经设置了
一个
随机化器,并将其命名为
纹理
。但是将它设置为
节点
,我不确定 这是我到目前为止得到
的
代码 func createBag() { let randomBagSelect = Int.random(in: 0..<4)
浏览 13
提问于2020-12-16
得票数 0
1
回答
利用
SpriteKit
高效绘制平铺地图
、
、
、
作为练习,我决定用Swift编写
一个
SimCity (原始
的
)克隆。我使用
SpriteKit
启动了这个项目,最初将每个瓷砖作为SKSpriteNode
的
一个
实例,并在每个
节点
的
纹理
发生
变化
时交换
纹理
。从这里,我回到了第一种方法,这一次使用
纹理
地图集来减少所需
的
绘制量,然而,需要动画
的
节点
的
交换
纹理
仍然非常缓慢,
浏览 3
提问于2015-03-09
得票数 3
3
回答
如何
在SKScene中有效地映射高分辨率SceneKit?
、
、
、
可能相关: 现在第二点让我思考。我
如何
平铺
一个
SKScene并将它们映射到几何图形上
的
不同位置?还有别的办法让这件事成功吗?我需要它能够改变领土
的
颜色,可能添加一些额外
的
覆盖等。有没有办法做到这一点与SceneKit,完
浏览 3
提问于2017-01-14
得票数 3
2
回答
用雪碧套件预装资产
、
当在雪碧套件游戏中预加载资产、图像、音频、SKTextures等时,只需预加载到强大
的
iVar,以便iOS为未来缓存这些资产,然后让游戏在幕后将它们从缓存中拉出来就足够了。或者..。在游戏中可以直接访问
的
单例中,是否最好将资产加载到强iVars中?
浏览 6
提问于2014-02-22
得票数 4
回答已采纳
1
回答
在雪碧工具包中创建高效
的
平铺背景
、
、
我在我
的
SpriteKit
项目中创建
的
是
一个
由大约160个精灵
节点
组成
的
二维大背景。但对我来说,这似乎是极其低效
的
。我只需使用图像编辑器来平铺这些图像,但是由于项目中
的
其他因素,上述背景
的
大小将在设备之间发生
变化</em
浏览 1
提问于2015-12-12
得票数 4
回答已采纳
1
回答
用
spritekit
呈现单个绘图传递中
的
节点
?
、
、
当我四处寻找关于
spritekit
纹理
的
信息时,我偶然发现了这句话: 如果
节点
的
所有子
节点
都使用相同
的
混合模式和
纹理
地图集,则Sprite Kit通常可以在
一个
绘图通道中绘制这些精灵。另一方面,如果将子程序组织起来,使每个新
的
sprite
的
绘图模式发生
变化
,则sprite Kit可能会作为每个Sprite
的
一次绘图传递执行,这是非常低效率
的
。但
浏览 5
提问于2014-04-04
得票数 7
回答已采纳
1
回答
用SKTexture和RGB5A1进行优化
、
正如我从init(data pixelData: NSData, size size: CGSize)方法描述中了解到
的
: 保存位图数据
的
NSData对象。
浏览 0
提问于2015-10-03
得票数 1
1
回答
将纯金属API与SceneKit或
SpriteKit
一起使用
、
、
、
我在
一个
应用程序中运行了
一个
SKView和
一个
MTKView,到目前为止一切运行正常。在金属方面,运行了相当多
的
计算和渲染内容。SKView应该为繁重
的
计算和最小但非常快
的
纯金属部分渲染提供
一个
很好
的
ui。我已经考虑过使用覆盖
SpriteKit
场景
的
Scene
浏览 0
提问于2015-11-16
得票数 11
3
回答
如何
在
SpriteKit
中同步
纹理
动画和声音
、
、
、
我正在使用RPGGameKit创建
一个
SpriteKit
来帮助我开发我
的
iOS游戏。现在我
的
播放器可以移动,我增加了动画和音频系统。因此,walkingAnimation将循环通过
纹理
现在,当
纹理
发
浏览 5
提问于2021-02-13
得票数 0
回答已采纳
3
回答
用于建筑信息建模
的
Sprite工具包与场景工具包
、
、
、
我正试图为开发
一个
iPad查看器,并面临着当前
的
挑战。我应该使用
SpriteKit
还是SceneKit?我知道SceneKit是用来渲染3D
的
,而
SpriteKit
是2D
的
。从我目前
的
研究来看,SceneKit似乎更适合于建筑物信息建模,因为它将代表建筑物
的
三维模型。但是,我想知道我是否可以使用
SpriteKit
(我读过
SpriteKit
更容易学习),还是应该使用SceneKit?谢谢你
的
意见。我
浏览 5
提问于2016-06-29
得票数 2
2
回答
与雪碧套件
的
bodyWithEdgeLoopFromPath坐标系混淆
、
、
我有
一个
SKSpriteNode图片:这幅图像
的
尺寸是394 of x 347 of。在后面的代码中,我将在带有图像
的
bodyWithPolygonFromPath函数
的
SKSpriteNode上添加物理体。347);这条路径应该精确地跟踪宇宙飞船图像周围
的
正方形
的
物理路径,以检测从上面掉下来
的
岩石<em
浏览 3
提问于2014-03-02
得票数 3
回答已采纳
1
回答
什么等同于在SceneKit中为对象上色?
、
、
、
、
如何
使SCNNode
的
颜色
变化
具有动画效果?在
SpriteKit
中,我只会使用colorizeWithColor SKAction,但在SceneKit中不能这样做。在
SpriteKit
中,我通常会遇到两个
节点
之间
的
冲突。当
节点
发生冲突时,只需运行colorizeWithColor SKAction即可更改其中
一个
节点
的
颜色。在SCNNode
的
SceneKit中,与此相当
的
浏览 6
提问于2016-08-07
得票数 2
回答已采纳
1
回答
如何
在Swift 2.1中使用幻灯片/点击(动态)对3D对象进行着色
、
、
、
、
我必须建立
一个
Swift应用程序,可以用各种手势为3D物体着色。我有
一个
作为SceneKit对象导入
的
Collada文件。我找不到用水龙头染色
的
方法。我试着从WWDC
的
例子中转换Obj,但是它对我不起作用。我尝试在3D对象上应用
SpriteKit
作为
纹理
,但结果是:
浏览 2
提问于2015-12-29
得票数 3
回答已采纳
1
回答
粒子碰撞时
的
SpriteKit
bodyWithTexture间隙
我是
SpriteKit
的
新手,我正在尝试创建
一个
游戏,在这个游戏中,块会从屏幕
的
顶部掉下来,降落在屏幕
的
底部或另
一个
块
的
顶部。下面是GameScene.m中
的
示例代码:{ [sel
浏览 4
提问于2016-06-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
SceneKit与Swift接触后获得
纹理
坐标
、
、
、
、
我想要操纵3D SceneKit场景中
的
二维
纹理
。SCNHitTestResult = arr.firstObject as SCNHitTestResult 我从我
的
场景中读出了
纹理
geo.diffuse.mappingChannel 现在我想在触点上画
纹理
如何<
浏览 3
提问于2014-08-31
得票数 4
1
回答
如何
在动画后移除SKTexure
、
、
、
texture1 = SKTexture()和SKActions在我
的
游戏中为但是当动画完成时,内存包含
纹理
。
如何
在动画完成后从内存中删除所有
纹理
?当我来到另
一个
SKScene时,内存是空闲
的
,但在过渡之前我需要空闲
的
内存。为我
的
英语道歉我正在使用SWIFT 3
浏览 1
提问于2016-10-03
得票数 0
2
回答
WKInterfaceSKScene.Init()不受WatchOS 6
的
欢迎
、
、
我最近将我
的
故事板
SpriteKit
WatchOS应用程序从故事板转换为SwiftUI,在我
的
代码
的
一部分中,我使用WKInterfaceSKScene.texture方法将一些SKNodes呈现为
纹理
不幸
的
是,在转换之后,您不再有
一个
WKInterfaceSKScene对象作为视图
的
一部分,但是我意识到,我可以使用WKInterfaceSKScene.init()初始化器创建
一个
对象,这似乎很好,但是警告是: ‘'in
浏览 14
提问于2022-11-22
得票数 1
1
回答
SpriteKitNode背景颜色
、
、
、
、
我正在构建
一个
纸牌游戏,并为我
的
SpriteKit
节点
的
纹理
创建了
一个
图像。该图像是一张pdf格式的卡片图片,我想设置卡片
的
背景颜色(图片周围
的
空白)。我有的图像只是卡
的
艺术作品,没有任何背景细节。在SKSpriteNode初始化中设置" color“属性只会更改图像对象
的
颜色。
如何
访问图像后面“空白区域”
的
颜色和
纹理
,同时保持supe
浏览 18
提问于2020-01-13
得票数 0
回答已采纳
1
回答
SceneKit可可加贴纸
、
、
、
是否有足够
的
方法在SCNNode中添加贴花(
纹理
)?现在我所能做
的
就是用SCNNode几何来创建新
的
SCNPlane,为它
的
漫射内容分配
一个
纹理
,并将它添加到场景中.这种方法效率很低。我想添加
一个
标记,这不会是
一个
场景
的
一部分-以提高游戏
的
表现。因为我想在楼层
节点
上有较多
的
贴花。 也许有点类似于粒子内部
的
工作方式?或者其他一些快速图像绘制方法。我
浏览 2
提问于2016-12-01
得票数 5
回答已采纳
1
回答
如何
提高SKEffectNode性能?
、
、
所以在我
的
项目中,我有
一个
SKEffectNode,我用它来提供一些spriteNodes
的
发光效果。这正是发生
的
情况;然而,当我这样做时,我
的
帧速率下降到30 down。 那么,我
的
问题是,有没有人知道
如何
提高这项任务
的
性能?或者还有别的方法可以让我这么做。我想到
的
想法之一是手动模糊photoshop中
的
"neonLine.png“,然后将其添加到像let blurNode = SKSpriteNode(
浏览 7
提问于2016-11-15
得票数 2
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