截屏2021-06-07 10.05.35.png 这样的布局,确认支付要在屏幕的最底部,只需要Stack+Positioned 这种方式也可以实现。
多年前写过一篇 Flash/Flex学习笔记(25):摩擦力与屏幕环绕,可惜的当时上传的flash,服务器后来无人维护,现在flash链接都失效了。本篇用pygame重新实现了一个: ?...需求:按向上键点火,飞船启动,一直加速;无按键时,飞船熄火,速度慢慢降下来(设置摩擦系数);左右键控制转向;飞出屏幕时,从另一侧切回来。...代码: 1 import os 2 import pygame 3 import sys 4 import math 5 6 pygame.init() 7 8 clock...(255, 0, 0) 13 screen = pygame.display.set_mode(SIZE) 14 pygame.display.set_caption("ship") 15 img_base_path...keys = pygame.key.get_pressed() 110 if keys[pygame.K_LEFT]: 111 ship.vr =
接上回继续,方块不断向上跳动的过程中,从视觉上看,整个背景屏幕应该不断向下滚动,而且上方要不断出现新档板(否则就没办法继续向上跳了),这节我们将来实现这种效果,感觉好象很复杂,但实现起来其实很简单,只要对...1/4,则所有档板下移(视觉上表现为整个屏幕向下滚动) if self.player.rect.top < HEIGHT / 4: self.player.pos.y...abs(self.player.vel.y) if plat.rect.top > HEIGHT: # 同时为了提高性能,下移到屏幕之外的档板...如果方块跳到了屏幕的上半部分的一半(即:1/4处), 则所有的sprite实例(即:方块自身及所有档板)都向下移动,移动的位置跟方块的垂直速度相关(即:速度越大,屏幕向下滚得越快) - tips:因为方块向上跳时...如果档板掉到屏幕下边缘之外(即看不见了),要及时清理,否则会影响游戏性能 3. 检测self.platforms容器里的档板数,如果不足5块,及时在上方随机位置,补充一块。 ?
1.首先到微软官网商店搜索 Microsoft Hololens 应用并进行下载
在SAP系统中,存在着上万个后台配置路径,我们不需要也不可能把它们所有都记住,典型的方法是通过前台操作界面中屏幕字段的技术属性从而一步步推导出它对应的后台配置路径。...前台屏幕字段与后台配置表关联 事实上,前台屏幕中字段的数据大部分都存在于主数据透明表中,并且通过检查表实现输入帮助,我们随意在【T-CODE:SE11】数据字典中打开一个【客户主记录销售数据】透明表...,点击【输入帮助/检查】选项卡可以看到,如下图所示: 而其中对应的检查表,极大概率就是该前台屏幕字段所对应的后台配置表了,通过该配置表,我们可以在【T-CODE:SM30】编辑表视图:初始屏幕中选择定制项目从而进入到对应的...---- 实践操作 下面用一个例子来演示如何通过前台屏幕字段找到对应SPRO后台路径,这里笔者选取了【T-CODE:BP】维护商业伙伴的前台界面,选择一个客户,并且打开其销售与分销层级数据界面,如下图所示...写在最后的话 本文花费大量时间介绍了如何通过前台屏幕字段找到对应SPRO后台路径,希望能帮助到各位小伙伴,码文不易,还望各位大佬们多多支持哦,你们的支持是我最大的动力!
稍后您将看到如何将图像加载到 a 中Surface并将其显示在屏幕上。 在pygame中,所有内容都在单个用户创建的 中查看display,可以是窗口或全屏。...在屏幕上绘图 在示例程序中,您使用两个命令在屏幕上绘图: 1、screen.fill()填充背景 2、pygame.draw.circle()画一个圆 现在您将了解第三种绘制屏幕的方法:使用Surface...以下是您surf在屏幕上绘制的方式: #这一行写着“在屏幕中央绘制冲浪” screen.blit(surf, (SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2)) pygame.display.flip...在编程术语中,精灵是屏幕上某物的 2D 表示。本质上,它是一张图片。pygame提供了一个Sprite类,该类旨在保存您想要在屏幕上显示的任何游戏对象的一个或多个图形表示。...2、播放器矩形可以移出屏幕。让我们现在解决那个问题。 要将播放器保持在屏幕上,您需要添加一些逻辑来检测是否rect要移出屏幕。为此,您检查rect坐标是否已超出屏幕边界。
# 导入第三方模块 import pygame # 导入pygame库中的所有模块并进行初始化 pygame.init() # 创建屏幕,设置屏幕大小(应根据背景图大小设置) surface = pygame.display.set_mode...') 如何将图片绘制到屏幕上 surface.blit(image,(0,0)) 第一个参数为图片对象 第二个参数为绘制的初始位置 如何更新屏幕 pygame.display.update() 每次绘制完所有图片后一定要更新屏幕...,需要传入屏幕对象 group.draw(屏幕对象) # 向精灵组中添加精灵的方法 group.add(精灵) 如何碰撞检测 # 精灵组与精灵组之间的碰撞检测,比如子弹与敌机之间 pygame.sprite.groupcollide...__event_handler(self): # 获取屏幕事件 for event in pygame.event.get(): #...如果点击屏幕的退出按钮,则结束游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.gemeover()
这个编组将是pygame.sprite.Group类的一个实例;pygame.sprite. Group类类似于列表,但提供了有助于开发游戏的额外功能。...在主循环中,我们将使用这个编组 在屏幕上绘制子弹,以及更新每颗子弹的位置: alien_invasion.py import pygame from pygame.sprite import...12.8.5 删除已消失的子弹 当前,子弹抵达屏幕顶端后消失,这仅仅是因为Pygame无法在屏幕外面绘制它们。这些子 弹实际上依然存在,它们的y坐标为负数,且越来越小。...接下来,我们使用更新后的位置来绘制新屏幕(见4)。...请再次运行alien_invasion.py,确认发射子弹时依然没有错误 12.9 小结 在本章中,你学习了:游戏开发计划的制定;使用Pygame编写的游戏的基本结构;如何设 置背景色,以及如何将设置存储在可供游戏的各个部分访问的独立类中
二、pygame使用 使用pygame的第一步是将pygame库导入到python程序中,以便来使用它 import pygame 然后需要引入pygame中的所有常量。...为了增添一些乐趣,咱们这次绘制一个可以移动的矩形,而不只是单单的在屏幕中间绘制。...当矩形到达屏幕边缘的时候,将速度变量取反,这样就可以产生碰撞的效果了。...1 import pygame 2 from pygame.locals import * 3 pygame.init() 4 screen = pygame.display.set_mode((...)) 19 20 #移动矩形 21 pos_x += vel_x 22 pos_y += vel_y 23 24 #使矩形保持在窗口内 25
下面就先看看这个弹球程序, 如何将这段代码更面向对象,在类内部完成控制小球的工作?...2.1、硬编码弹球游戏 import sys,pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((640,480)) ball = pygame.image.load...("ball.png") #球的初始位置,屏幕的左上角为(0,0)然后往右是x轴,往下是y轴 ball_x = 10 ball_y = 10 #每次循环球位置的增加量 ball_x_speed =7...RGB填充颜色 screen.fill((90,230,90)) #指定x,y的坐标绘制球 screen.blit(ball,(ball_x,ball_y)) #将球的碰撞状态展现到屏幕...pygame.display.flip() pygame.time.wait(10) PS:就是一个弹球游戏,图片我没有处理好,所以看起来有点奇怪 2.2、以小球为对象完成弹球游戏
以前的文章有: 学习如何用Python编写一个简单的骰子游戏 使用Pygame模块用Python构建游戏框架 如何将玩家添加到Python游戏中 使用Pygame移动游戏角色 没有坏人,英雄是什么?...例如,如果你的屏幕是720像素宽,那么你就不能在一个屏幕上安装8个100像素的平台。 当然,并不是所有的平台都必须放在一个屏幕大小的框中,因为你的游戏会随着玩家的浏览而滚动。...你所学到的适用于Pygame,除了在Pygame中,游戏世界的坐标位于屏幕的左上角而不是中间,这可能是你在几何类中习惯的。 x轴在最左边的0处开始,无限地向右边扩展。...它还需要平台的宽度和高度,因此Pygame知道地面在每个方向延伸的距离。函数使用类在屏幕上生成一个对象,然后将该对象添加到平台地面清单组中。 这个函数本质上是相同的,只是有更多的平台可以列出。...当然,有些还不会出现,因为它们离屏幕很远,但一旦实现滚动,它们就会出现在视图中。
2.创建一个程序,显示一个空屏幕。在事件循环中,每当检测到 pygame.KEYDOWN 事件时都打印属性event.key。...pygame.display.flip() #屏幕刷新显示出来 if pygame.event.poll().type == pygame.KEYUP...#设置标题 while True: screen.fill((255, 255, 255)) # 屏幕填充背景色 pygame.display.flip()...#刷新屏幕 check_events(screen) #检测事件 run_game() ?...(self.screen, self.color, self.rect) #把子弹矩形画到屏幕上 game_functions.py import sys import pygame from bullet
: sys.exit() # 让最近绘制的屏幕可见 6 pygame.display.flip() run_game() 首先,我们导入了模块sys和pygame。...6处调用了pygame.display.flip(),命令Pygame让最近绘制的屏幕可见。在这里,它在每次 执行while循环时都绘制一个空屏幕,并擦去旧屏幕,使得只有新屏幕可见。...如果此时运行这些代码,你将看到一个空的Pygame窗口。 12.3.2 设置背景色 Pygame默认创建一个黑色屏幕,这太乏味了。...注意 在Pygame中,原点(0, 0)位于屏幕左上角,向右下方移动时,坐标值将增大。在1200×800 的屏幕上,原点位于左上角,而右下角的坐标为(1200, 800)。...Pygame 将使用这些rect属性来放置飞船图像,使其与屏幕下边缘对齐并水平居中。 在5处,我们定义了方法blitme(),它根据self.rect指定的位置将图像绘制到屏幕上。
可以使用以下命令进行安装:pip install pygame简单的游戏窗口创建下面是一个创建简单游戏窗口的示例代码:import pygame# 初始化 Pygamepygame.init()# 设置屏幕大小...pygame.display.flip()# 退出游戏pygame.quit()在上述代码中,我们首先初始化了 Pygame,然后设置了屏幕的大小并创建了屏幕。...接下来,我们使用一个游戏循环来不断处理事件和更新屏幕。在循环中,我们首先处理退出事件,然后填充屏幕背景色,最后更新屏幕显示。绘制图形Pygame 提供了各种函数来绘制图形,例如绘制矩形、圆形、线条等。...下面是一个绘制矩形的示例代码:import pygame# 初始化 Pygamepygame.init()# 设置屏幕大小screen_width = 800screen_height = 600# 创建屏幕... 100]) # 更新屏幕 pygame.display.flip()# 退出游戏pygame.quit()在上述代码中,我们使用 pygame.draw.rect() 函数绘制了一个红色的矩形
我们首先初始化了Pygame,并创建了一个游戏窗口。然后,我们进入了一个游戏主循环,在循环中检测退出事件,并填充屏幕颜色,最后更新屏幕显示。...pygame.QUIT: running = False # 填充屏幕颜色 screen.fill((255, 255, 255)) # 更新屏幕显示...) # 更新屏幕显示 pygame.display.flip() # 等待用户按键后退出 input("Press any key to exit...if keys[pygame.K_DOWN]: block.y += 1 # 更新屏幕颜色 screen.fill(white) # 重新绘制方块 pygame.draw.rect...(screen, blue, block) # 更新屏幕显示 pygame.display.flip() # 退出游戏 pygame.quit() 播放音频 在游戏开发中,播放视频也是非常常见的一个常见
,并切换到新屏幕""" # 每次循环时都重绘屏幕 screen.fill(ai_settings.bg_color) ship.blitme() # 让最近绘制的屏幕可见...下面来修复这种问题,让飞船到达屏幕边缘后停止移动。...子弹将在屏幕中向上穿行,抵达屏幕上边缘后消失。...game_functions as gf import pygame from pygame.sprite import Group def run_game(): # 初始化游戏并建立一个屏幕对象...in bullets.sprites() : bullet.draw_bullet() ship.blitme() # 让最近绘制的屏幕可见 pygame.display.flip
Pygame有两种Surface。 • Display Surfaces:最终显示的层。可以认为是屏幕。 • Regular Surfaces:可以放置在Display Surfaces上的层。...Surface 案例 下面我们创建一个绿色长方形,并在屏幕上显示: import sys import pygame pygame.init() clock = pygame.time.Clock()...大小一样的矩形,topleft: 矩形左上角在屏幕上的位置 ... while True: ......=(100,100)) # 返回一个和kitten大小一样的矩形,topleft: 矩形左上角在屏幕上的位置 while True: for event in pygame.event.get...() # 更新屏幕画面 clock.tick(60) # 控制游戏速率,每秒60帧 引用链接 [1] display.set_mode文档: https://www.pygame.org/docs
设计思路: 游戏元素: 玩家飞机: 玩家控制的飞机,可以是简单的飞机形象,可以在屏幕上上下左右移动,也能够发射子弹。 敌机: 敌机会不断从屏幕上方出现,向下飞行,玩家需要躲避敌机的攻击。...发射子弹: 玩家可以按下特定的键或触摸屏幕来发射子弹,子弹向上飞行,与敌机碰撞时,敌机被击中。 敌机生成: 敌机会不断地从屏幕上方生成,并向下飞行,玩家需要及时躲避或击落敌机。...move()方法用于移动敌机,draw()方法用于在屏幕上绘制敌机。 off_screen()方法检查敌机是否超出屏幕,collision()方法检查敌机是否与其他对象发生碰撞。...move()方法用于移动子弹,draw()方法用于在屏幕上绘制子弹。 创建敌机列表和子弹列表: 创建了一个敌机列表和一个子弹列表,用于存储游戏中出现的敌机和子弹对象。...检查敌机是否超出屏幕范围,如果超出则移除敌机并生成新的敌机。 退出游戏: 当用户点击窗口关闭按钮时,退出游戏并关闭Pygame。 以上就是飞机大战游戏的基本逻辑。
这里还演示了获取文本宽高,让文本在屏幕居中滚动的效果。...() # 设置屏幕 screen = pygame.display.set_mode((500,100)) # 设置矩形区域 ztx, zty, ztw, zth = text.get_rect...() # 绘制显示文字的矩形区域 jx = pygame.Rect(500,50-zth/2,ztw, zth) # 初始位置设置屏幕右边,并居住显示,2/1屏幕的高度 - 2/1字体的高度...(30) # 重绘屏幕 screen.fill((0,0,0)) # 退出事件 for event in pygame.event.get...ztw: jx.x = 510 # 屏幕绘制字体, screen.blit(text,[jx.x,jx.y]) # 更新屏幕显示
操作移动图像 pygame.surface 管理图像和屏幕 开发第一个 Pygame 程序 步骤: 初始化-> 生成主屏幕 -> 设置标题 -> 刷新屏幕 实操代码 import pygame #..., 32) # 设置标题 pygame.display.set_caption("开发第一个pygame程序") while True: # 刷新屏幕 pygame.display.update...# 刷新屏幕 效果展示 字体处理 在 Pygame 模块中可以直接调用系统字体,或者可以直接使用 TTF 字体....sys import pygame pygame.init() # 设置帧率(屏幕每秒刷新次数) FPS = 60 # 获得pygame的时钟 fpsClock = pygame.time.Clock...() # 退出pygame pygame.quit() # 退出系统 sys.exit() # 绘制屏幕内容
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