腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
登录/注册
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
MCP广场
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
文章
问答
(186)
视频
沙龙
0
回答
如何将
nvEncode
输入
缓冲区
复制到
Direct3d11
纹理
?
、
、
、
、
我正在使用
nvencode
api进行视频编码。我的捕获卡使用直接dma传输(GpuDirect)将帧
复制到
预分配的
输入
缓冲区
(NV_ENC_INPUT_PTR)。这工作得很好,但为了呈现捕获的帧,我需要将其
复制到
纹理
中。 有没有一种方法可以在解锁后从NV_ENC_INPUT_PTR inputBuffer
复制到
Direct3d11
纹理
?注意:我知道我可以使用Direct3D
纹理
作为
nvencode
浏览 16
提问于2018-07-12
得票数 1
1
回答
Direct3D11
在哪里分配资源对象?
、
、
、
我读了很多关于
Direct3D11
的文章(包括这里的堆栈溢出!)在我所有的研究中,我一直未能确切地回答这个问题:提前感谢您的帮助!
浏览 1
提问于2013-09-27
得票数 0
回答已采纳
3
回答
像DirectX / SharpDX中的"glReadPixels“这样的函数
、
、
、
我正在寻找一种方法来读取鼠标点处的像素颜色。在OpenGL中,这是通过在绘制场景(或部分场景)后调用函数"glReadPixels“来完成的。我想在背景中做一个简单的颜色选择例程,用于在3D空间中识别形状/线条。
浏览 2
提问于2012-11-12
得票数 6
回答已采纳
1
回答
此代码段
如何将
纹理
数据从位图源
复制到
缓冲区
?
、
、
我想知道这段代码(下面)
如何将
纹理
数据从位图源
复制到
缓冲区
,以及pBitmap的像素方法是什么,我试图搜索它,但找不到。“ //将
纹理
数据从pBitmap
复制到
缓冲区
。
浏览 4
提问于2016-02-23
得票数 0
1
回答
用JOGL对BufferedImage进行渲染
、
我需要创建一个帧
缓冲区
吗? (另外,我想让着色器使用另一个BufferedImage作为
输入
,所以我必须将其作为一个
纹理
上传。不过,这似乎是比较容易的部分。
浏览 8
提问于2022-05-01
得票数 1
1
回答
纹理
缓冲对象作为帧
缓冲区
存储
、
是否有任何方法将
纹理
缓冲区
对象(ARB_texture_buffer_object)附加到框架
缓冲区
(EXT_framebuffer_object),以便我可以直接呈现到
纹理
缓冲区
对象中?更新:问题是我不能直接调用多采样帧
缓冲区
上的glReadPixels来复制其内容。相反,我必须将多采样帧
缓冲区
混合到中间帧
缓冲区
中,然后调用glReadPixels。我意识到我可以使用多样本
纹理
作为帧
缓冲区
对象的支持存储,但是这种<
浏览 2
提问于2011-09-21
得票数 1
1
回答
从Texture2D复制和复制的最快捷方法
、
、
由于某种原因,我不得不从
纹理
复制到
缓冲区
,然后重新加载到
纹理
。源
纹理
是来自解码器的
纹理
,目标
纹理
是要呈现的
纹理
。到temp
纹理
CopyResource渲染<
浏览 5
提问于2017-01-12
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在Unity中将相机模糊添加到AR应用程序
、
、
我试图在AR应用程序中模糊角色背后的真实世界,我将角色放在现实世界中,但我真的不知道怎么做。我试过在物体上的材质上使用模糊着色器,但这很难放在角色后面?
浏览 0
提问于2021-03-06
得票数 0
1
回答
Three.js后处理:如何保持深度
纹理
多道次?
、
、
这些步骤中的大多数需要深度
缓冲区
。我的计划是首先渲染所有可见对象以获得颜色和深度,然后使用两个帧
缓冲区
(交替读写帧
缓冲区
)呈现所有后处理传递。通行证只是一个例子: GodrayPass需要读取第一次呈现传递的深度,因此我需要绑定深度
纹理
,并且不应该
浏览 9
提问于2020-12-01
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在D3D10中设置着色器的常量
缓冲区
中的
纹理
、
、
、
、
如何将
纹理
设置为常量
缓冲区
?我假设我不只是映射常量
缓冲区
并将ID3D10Texture指针
复制到
其中...我假设我使用了ID3D10ShaderResourceView,但我只是不确定如何在常量
缓冲区
中设置它。
浏览 4
提问于2010-07-07
得票数 1
回答已采纳
1
回答
WebGL:只有一个字节通道的帧
缓冲区
和
纹理
?
、
我在WebGL中生成模糊的阴影,方法是将要模糊的对象绘制到屏幕外帧
缓冲区
/
纹理
上,然后对其应用几次筛选器(在两个屏幕外帧
缓冲区
之间来回传递),然后将结果
复制到
最终输出。似乎我可能会得到更好的性能,只要我的屏幕外帧
缓冲区
是一个单一的(阿尔法)通道。 有没有办法做到这一点,这真的有帮助吗?另外,是否有更好的方法来应用一个过滤器的多次传递,而不是在两个帧缓冲器之间交替使用前帧
缓冲区
的绑定
纹理
作为
输入
?
浏览 3
提问于2014-10-24
得票数 1
2
回答
图片
缓冲区
的opencl矢量/图片
缓冲区
的海量数据
、
我的问题是,我的设备只允许我分配大约255mb的
缓冲区
,因为程序应该能够处理不同的参数,并且还应该能够在几台机器上运行,我不知道我可以预先在设备上放置多少图像,但必须在运行时对其进行评估。为此,我想做一些事情,比如创建几个图像
缓冲区
(
纹理
)与我的图像存储在其中,并有另一个
缓冲区
,其中只包含这些
缓冲区
的指针。不幸的是,我找不到任何关于我如何才能实现这样的东西的信息(特别是因为图像
缓冲区
总是需要声明为read_only或write_only),或者这是否可能。 感谢您的帮助!
浏览 4
提问于2013-08-15
得票数 1
1
回答
Direct3D 9后缓冲采样
我锁定了direct3D 9中的后台
缓冲区
,并将图像
复制到
它。我在一台电脑上注意到,当图像延伸到屏幕上时,它会变得模糊。在我测试过的另一台计算机上,它完全不被过滤(像素化)。是否有一种方法来指定
如何将
后台
缓冲区
采样到屏幕上,或者它是否受其他东西的控制?我试过了但是它没有效果,我认为它只会影响
纹理
。
浏览 2
提问于2014-11-13
得票数 0
回答已采纳
1
回答
将iPhone游戏移植到Android --
纹理
和
缓冲区
、
、
、
如何将
纹理
加载到NDK OpenGL中(因为代码已经存在)?我确实使用了BitmapFactory来加载图像,然后将像素
复制到
我分配的宽*高* 4大小的ByteBuffer中。另一件事是
缓冲区
,比如帧
缓冲区
和渲染
缓冲区
。我注意到它没有使用任何帧
缓冲区
和渲染
缓冲区
。GLSurfaceView会自动做这件事吗?可以使用我自己的
缓冲区
吗?
浏览 1
提问于2010-12-21
得票数 4
回答已采纳
1
回答
LWJGL使用fbo
纹理
作为着色器的
输入
、
、
、
我正在尝试使用着色器将
纹理
复制到
帧
缓冲区
对象的GL_COLOR_ATTACHMENT0。我已经使用了一个“我的世界”--锻造的核心来渲染游戏(有一些改变)到GL_COLOR_ATTACHMENT1。这一步是有效的,因为我可以使用glBlitFramebuffer将其
复制到
GL_COLOR_ATTACHMENT0 ( GL_COLOR_ATTACHMENT0中的所有内容都是由“我的世界”渲染到屏幕上的我已经创建了一个着色器,它接受
纹理
作为
输入
,并绘制修改后的
纹理
。当我更改
浏览 1
提问于2016-02-24
得票数 0
1
回答
设备定位的像素数组(从C++ AMP)到使用D3D / D2D的窗口
、
、
我希望将这个数组提供给Direct3D,这样它就可以作为
缓冲区
在窗口中显示,而不必将数据
复制到
主机上。我还尝试使用concurrency::direct3d::make_array,它将一个ID3D11Buffer与一个accelerator_view相关联,但我不知道
如何将
这个数组作为窗口中显示的图像的源或者,我可以将这些数据转换成
纹理
。 因此,最基本的问题是:给出设备上每个像素的颜色信息块,
如何将
它们提供给Direct3D,以便用作屏幕
缓冲区
?(这个块恰好是由C++ AMP计算的。)
浏览 4
提问于2013-12-27
得票数 2
回答已采纳
2
回答
使用Direct2D将角点映射到任意位置
、
、
、
、
我正在使用WIC和Direct2D (通过SharpDX)将照片合成视频帧。对于每一帧,我有准确的坐标,每一个角落都会被找到。虽然照片本身是标准纵横比(例如4:3或16:9),但插入点不是标准纵横比--它们可以旋转、缩放和倾斜。现在我知道在Direct2D中我可以应用矩阵变换来实现这一点……但我不太确定是怎么做到的。我看到的例子更多的是应用特定的转换(例如,旋转30度),而不是试图匹配确切的目的地。
浏览 1
提问于2012-07-06
得票数 3
3
回答
如何将
深度
缓冲区
复制到
GPU上的
纹理
?
、
、
我想要获取
纹理
的当前深度
缓冲区
,以便在着色器中访问它。由于各种原因,我不能做一个单独的深度传递,但需要复制已经渲染的深度。
浏览 3
提问于2011-06-14
得票数 9
点击加载更多
相关
资讯
GPU图像处理的基本流程
研发实战:用RenderDoc验证有效渲染方式,优化Quest应用
码云管理本地代码
Opengl ES之RGB转NV21
C语言缓冲区溢出漏洞剖析!
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
对象存储
即时通信 IM
云直播
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券