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(2784)
视频
沙龙
1
回答
如何将
相机
从
剪辑
空间
转
换到
屏幕
空间
?
、
我认为
剪辑
空间
和
屏幕
空间
是一回事,
相机
是用来
从
3d世界
空间
转
换到
2d
屏幕
空间
的,但显然他们不是。因此在webgl上,当设置gl_Position时,它是在
剪辑
空间
中,稍后该位置被webgl转换为
屏幕
空间
,并设置gl_FragCoord。这个计算是如何进行的,在哪里进行的?而
相机
矩阵和视图投影矩阵与将
剪辑
浏览 23
提问于2019-09-15
得票数 2
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3
回答
将世界
空间
法线转换为
屏幕
空间
法线
、
、
、
、
将世界
空间
中定义的曲面法线转换为
屏幕
空间
中的法线的正确方法是什么?我不认为它们可以简单地乘以投影矩阵,因为透视划分将事物转
换到
剪辑
空间
,据我所知,在这个
空间
中,与图像平面共面的平面仍然是共面的。但是我正在寻找的转换应该导致转换法线,这样图形A中描绘的蓝色世界法线应该产生不同的
屏幕
空间
法线(因为,即使它们的平面与图像平面共面,它们也不面对
相机
)-另一方面,图形B中描绘的法线在转换后应该(或多或少)相等,因为它们的表面面
浏览 3
提问于2013-01-14
得票数 10
1
回答
碎片漫射值随
相机
位置/旋转而变化
、
、
、
、
我的问题是,当我在世界各地移动
相机
时,漫反射值会发生变化。因此,我的立方体面上的阴影会随着
相机
的移动而改变。我还不能弄清楚我错过了什么导致了这一点。
浏览 0
提问于2013-05-17
得票数 4
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1
回答
在图形编程中获取摄像头
空间
的宽度和高度
、
、
、
我有这个AR项目,我需要将
屏幕
坐标转换为世界坐标。我关注了,我差一点就成功了。 当我试图
从
均匀
剪辑
空间
转
换到
眼睛
空间
时,唯一的问题是我使用了错误的投影矩阵。之所以投影矩阵是错误的,是因为我无法获得
相机
空间
的正确宽度和高度。我使用了这个名为Kudan的库,当我前后移动
相机
手机时,我预计
相机
的宽度和高度会发生变化,因为
相机
的
空间
大小应该会随着它的向前移动而变小,反之亦然。作为最后的手段
浏览 1
提问于2017-07-03
得票数 0
1
回答
具有6个自由度矢量的OpenGL位置
相机
我在Android上使用了一个增强现实框架,它为我提供了一个6自由度矢量的
相机
位置,其中包括估计的
相机
光学和
相机
方向。由于我是一个完全的OpenGL新手,我不太明白这意味着什么,我的问题是-如何使用这个4x4矩阵在OpenGL中定位我的
相机
。我的猜测是它在onDrawFrame()中使用gluLookAt定位
相机
。我想调整这个,我
从
框架中收到了这些矩阵(这些只是样本)- 0.99
浏览 0
提问于2011-04-26
得票数 0
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2
回答
眼睛
空间
中的平面也是
剪辑
空间
中的平面吗?
、
假设我在4D
空间
中给出了一个眼睛坐标中的平面P,原点为(x,y,z,1)和法向量(dx,dy,dz,0)。问候
浏览 0
提问于2017-02-03
得票数 1
4
回答
在3d图形中,什么是
相机
或眼睛
空间
?
、
、
现在,我被困在这个页面上: 我不太确定他所说的
相机
空间
是什么意思,以及为什么有必要将3d世界投影到2d表面上。
浏览 0
提问于2012-01-23
得票数 5
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2
回答
如何在深度缓冲区中使用OpenGL正交投影?
、
、
、
我已经使用glFrustum()透视模式渲染了一个3D场景。然后,我有一个2D对象,我将其放置在3D场景上,作为特定3D对象的标签。我已经使用gluProject()计算了3D对象的2D位置,然后将2D label对象放置在该位置。使用glOrtho()正交模式渲染二维标签对象。这可以完美地工作,并且2D标签对象悬停在3D对象上。所以问题是,为什么2D对象仍然可见而不是隐藏? 我确实在某处读到过,正交投影和
浏览 0
提问于2012-01-25
得票数 4
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3
回答
用透视投影将三维物体坐标映射到二维
屏幕
坐标
、
、
、
我有一个3D点数组,我试图把它映射到画布上,我首先将每个顶点(3D点)乘以一个视图矩阵,这个矩阵现在我刚刚设置为标识矩阵,不过如果我能设置这个设置,我想它将负责创建一个
相机
。我希望这能给出点的
屏幕
坐标,但是这些点似乎没有深度(例如,Z坐标较高的点应该开始变小,而更近的点不应该变小),所以离摄像机越远的物体看起来就越小。
浏览 0
提问于2013-02-19
得票数 5
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1
回答
如何放大影响碰撞检测?
、
、
我安装了一台正射
相机
。是否会缩放纹理和四边形,使它们周围的盒子不再代表它们?
浏览 0
提问于2016-05-31
得票数 1
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1
回答
GLM - matrix from orientation是否正在创建行主要矩阵而不是列主要矩阵?
、
、
view[0][1], view[1][1], view[2][1] // Y axis换句话说,旋转部分的
转
置view[3][2] = -glm::dot(glm::vec3(view[0][2], view[1][2], view[2][2]), position); // Forward 为什么旋转矩阵
从
列主要部分翻转到行主要部分(
转
置?)
浏览 3
提问于2012-08-31
得票数 3
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3
回答
了解libGDX投影矩阵
、
、
、
、
我发现很难理解
相机
/视口关系系统,尤其是在我第一次尝试游戏开发时。根据我的基本理解,它“告诉”
相机
正在观察的批次。我缺乏理解力是令人沮丧和愤怒的,如果有人能帮助我,我将不胜感激。
浏览 2
提问于2015-11-14
得票数 25
1
回答
任意比例尺的恒定像素宽度
、
、
、
、
我有一个标准的3d
相机
/投影/模型设置,用WebGL着色器渲染矩形。我想确保无论大小大小,呈现矩形的宽度都是一个恒定值(例如,2个像素)。 这样做最有效的方法是什么?
浏览 0
提问于2020-02-26
得票数 1
1
回答
将鼠标X&Y转换为三维模型坐标
、
、
我会想,我需要做一些矩阵转
换到
三维模型坐标,以使他们进入
屏幕
空间
,等等…更新:--我最终
从
处理站点中找到了关于如何做到这一点的两个示例。多亏了山茱萸。
浏览 4
提问于2010-02-05
得票数 1
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1
回答
为什么我的OpenGL场景剪裁在z距离为1?
、
、
、
、
我目前正在处理一个Phong阴影的例子,我可以得到照明的力学正确工作,但我使用的环面模型不会渲染任何元素,超过1的Z距离离
相机
。camera.z = 1,model.z .z= 0) 注意:如果在旋转的例子中,我将
相机
移近我不知道为什么移近
相机
会导致更少的剪裁! 有很多代码,所以我会尽量避免发布所有的代码。如果我还需要发邮件的话,我很乐意这样做。
浏览 0
提问于2016-04-02
得票数 1
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2
回答
为什么默认情况下
相机
要面对z轴的负端?
、
、
、
、
我是从这个openGL学习的,下面是透视图项目矩阵一章的引语:
浏览 2
提问于2015-10-29
得票数 5
1
回答
在glviewport上设置左侧和底部
、
、
如果glviewport将left和bottom都设置为零,那么为什么会显示负顶点?对我来说,这意味着您仅在X和Y为零或更大时设置视图来查看事物。但这当然不是实际发生的事情,所以我不清楚这个调用到底是在什么坐标系下进行调用。
浏览 0
提问于2012-12-29
得票数 0
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1
回答
WebGL
剪辑
空间
我的问题是关于WebGL
剪辑
空间
卷。这是否意味着我所渲染的场景中有一半是我看不到的?
浏览 0
提问于2018-01-16
得票数 0
2
回答
如何在UI画布上渲染行渲染器或跟踪渲染器
、
、
、
、
我已经尝试了“
屏幕
空间
相机
”模式,并刚刚认识到,这是不可能的
屏幕
空间
相机
。 是否可以使用线或线索与“
屏幕
空间
覆盖”帆布?如果是,那么在这样的设置中,我如何使行/跟踪跟踪触摸位置?我以前试过这样做,但我没能让它出现在
屏幕
上,而是出现在世界上,就好像它忽略了覆盖的canvas.Then,我切
换到
屏幕
空间
相机
,出现了这个问题。
浏览 0
提问于2019-10-15
得票数 2
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1
回答
为什么投影矩阵可以正确地调整坐标?
、
、
我从上看到,"...The投影矩阵重新计算图形的坐标,以便它们能够正确地映射到安卓设备
屏幕
。“ 的确,在我将项目矩阵相乘后,一个简单的方格在我的手机上正确呈现,但我很好奇魔术是如何工作的。
浏览 2
提问于2020-12-04
得票数 2
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