第二帧才会渲染出画面, 然后第三帧才能处理玩家的输入, 第四帧玩家才能看到输入的结果....相机坐标系: 将整个场景(世界)移动到以相机坐标为原点的坐标系上, 相机的上方朝向为y轴, 前向和其二的叉乘为z(或-z)和x轴...., 减少事件轮询的开销
一般这个输入管理器对象是全局可见的, 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定...), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象
移动设备输入
移动设备一般面对轻度玩家, 所以最好不要采用过于复杂的操作
移动设备的核心是触摸屏, 主要由模拟家用机游戏的虚拟手柄和手势操作组成...第一人称游戏的情况最简单, 监听者就是相机的方向和相机朝向即可
第三人称动作游戏的监听者比较难设置, 比较好的设置是监听者的位置在相机与角色之间中点附近的位置, 朝向等于相机的朝向, 具体视需求而定
发射者最基础的设置是音量大小和衰减半径