在DX12中,可以通过以下步骤将纹理绑定到不同的寄存器:
以下是一个示例代码,演示了如何在DX12中将纹理绑定到不同的寄存器:
// 创建纹理资源
D3D12_RESOURCE_DESC textureDesc = {};
// 设置纹理属性
// ...
ID3D12Resource* textureResource;
device->CreateCommittedResource(&textureDesc, /*...*/, &textureResource);
// 创建描述符堆
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC heapDesc = {};
// 设置描述符堆属性
// ...
ID3D12DescriptorHeap* descriptorHeap;
device->CreateDescriptorHeap(&heapDesc, /*...*/, &descriptorHeap);
// 创建纹理资源的描述符
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
// 设置纹理资源描述符属性
// ...
device->CreateShaderResourceView(textureResource, &srvDesc, descriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
// 在着色器中将纹理资源绑定到寄存器
Texture2D g_Texture : register(t0);
这样,纹理资源就成功地绑定到了DX12中的不同寄存器上。在实际应用中,可以根据需要创建多个纹理资源和描述符堆,并将它们绑定到不同的寄存器上,以满足复杂的渲染需求。
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