在 Android 中,您可以使用 OpenGL ES 2.0 来绘制球体。这需要使用一些基本的几何图形和变换操作。以下是一个简单的示例,演示了如何在 Android 中绘制球体:
// 导入 OpenGL ES 2.0 相关的库
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
// 创建一个自定义的 GLSurfaceView 渲染器
private GLSurfaceView glSurfaceView = null;
// 创建一个球体
private final float[] ballVertices = {
// 球体的顶点位置
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, -30.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 30.0f
};
// 球体的颜色值
private final float[] ballColors = {
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f
};
// 构造函数,初始化 GLSurfaceView
public MainActivity() {
glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
glSurfaceView.setRenderer(new BallRenderer(this));
setContentView(glSurfaceView);
}
// 定义一个 BallRenderer 类的实现
private static class BallRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Context context;
public BallRenderer(Context context) {
this.context = context;
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 初始化着色器
BallShader.init(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 适应屏幕大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 绘制球体
BallShader.draw(gl, ballVertices, ballColors);
}
}
// 定义一个着色器
private static final String BALL_SHADER = "attribute vec4 a_position; \n"
+ "attribute vec4 a_color; \n"
+ "varying vec4 v_color; \n"
+ "void main() { \n"
+ " gl_Position = a_position; \n"
+ " v_color = a_color; \n"
+ "}\n";
// 定义一个颜色值数组
private static final float[] BALL_COLORS = {
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f
};
// 定义一个顶点值数组
private static final float[] BALL_VERTICES = {
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, -30.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 30.0f
};
// 定义一个纹理
private int[] ballTexture;
// 初始化着色器
private void initShader(Context context) {
// 创建一个着色器
int[] shader = new int[1];
glGenVertexArrays(1, shader, 0);
glGenBuffers(1, ballVertexBuffer, 0);
glGenTextures(1, ballTexture, 0);
// 将着色器编译成程序可用的代码
shader[0] = Shader.createFromAsset(context, BALL_SHADER, this);
// 将顶点数据复制到VBO中
glBindVertexArray(shader[0]);
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