在Unity中,要找到基于碰撞点的旋转,可以通过以下步骤实现:
Collision.contacts
属性来获取碰撞点的信息。Transform.InverseTransformPoint
方法将碰撞点从世界坐标系转换为物体的局部坐标系,然后使用Vector3.Cross
方法计算出旋转轴。Quaternion.FromToRotation
方法计算出从一个向量到另一个向量的旋转角度。将旋转轴作为第一个向量,将物体的上方向(例如Vector3.up
)作为第二个向量,即可得到旋转角度。以下是一个示例代码,用于在Unity中找到基于碰撞点的旋转:
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// 获取碰撞点
ContactPoint contact = collision.contacts[0];
Vector3 collisionPoint = contact.point;
// 确定旋转轴
Vector3 rotationAxis = transform.InverseTransformPoint(collisionPoint);
rotationAxis = Vector3.Cross(rotationAxis, Vector3.up).normalized;
// 计算旋转角度
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(rotationAxis, Vector3.up);
// 应用旋转
transform.rotation = rotation * transform.rotation;
}
这样,当物体发生碰撞时,它将围绕基于碰撞点的旋转轴进行旋转。请注意,这只是一个示例代码,具体的实现可能因项目需求而有所不同。
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