首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布

ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理的渲染指引(上)

在色彩管理的流程中,一般会由程序自动或工程师手动标记好这张贴图的色彩空间以便后面正确的计算。...这些贴图在输入着色器前就应该被标记好它原有的色彩空间(通常是sRGB,因为设计师一般也是在此环境中将贴图绘制出来的)。...通常,后缀为.png, .jpg, .tga, .tif的贴图,gamma-encoded使用的是sRGB色彩空间;而.exr为后缀的贴图(如环境发光贴图HDRI)则为Linear空间。...设计师或开发者需要注意这个转换是否由渲染引擎在引入贴图时自动执行,如果没有,则需要手动标记贴图的色彩空间。...当贴图仅用于记录材质的属性数值(如粗糙度、发光度、高度、法线等),则该贴图在整个流程中都应该被解析为Linear空间。

2K20

unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

组件:游戏对象中往往包含多个游戏组件,游戏组件可以为游戏对象提供不同的功能,常用的组件如下: transform:游戏对象的基础组件,可以修改游戏对象在地图中的位置、旋转角度和缩放值、默认情况下,所有的对象都有一个...unity的的灯光组件大概可以分为两个类别:光源组件和烘焙组件 常见的光源类型: 1.Directional Light:几乎每个场景都会有的光源对象,常用于模仿太阳光的效果,通过调整角度控制光照;...*模型导出时将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;所有物体名、材质球名、贴图名保持一致;合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);按要求导出...用户在Unity编辑器的Scene面板中对游戏对象进行可视化的管理(如移动、旋转、缩放等),在Hierarchy面板中对游戏对象的从属关系进行设置,同时,属性面板(Inspector)列出了当前选定游戏对象上挂载的组件...如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

4.7K20
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    《深挖Unity开发痛点:从动画状态机崩溃到资源加载异常的实战排障指南》

    在Unity的资源管理机制中,Addressables默认启用“Unload Unused Assets”自动回收功能,当资源没有被任何对象强引用时,会在一定时间后被标记为“未使用资源”并释放。...该开放世界游戏需要在场景中动态生成大量植被(如草丛、灌木),以提升场景的沉浸感,技术方案是通过脚本在玩家周围一定范围内实例化植被预制体,预制体使用的是URP管线的Lit shader,材质中包含基础颜色贴图...初步排查时,团队怀疑是材质参数配置错误或贴图资源丢失,但检查植被预制体的材质设置,发现所有贴图路径正确,参数配置与静态植被一致,且静态植被在场景中显示正常,排除了基础配置问题。...该游戏的地形采用Unity的Terrain系统创建,斜坡角度最大为45°,玩家角色挂载Rigidbody组件(Body Type设为Dynamic)与Capsule Collider组件,移动通过Character...最后,加强代码与资源的规范化管理,很多复杂Bug的根源并非引擎底层问题,而是开发过程中的不规范操作(如资源引用管理不当、脚本逻辑与引擎生命周期不同步),通过制定资源打包规范、脚本开发标准(如物理逻辑放在

    18000

    《3D可交互道具开发痛点解决:轻量化建模与解耦式逻辑实践》

    开放世界项目的可交互道具设计往往面临“视觉精度”与“性能消耗”的双重矛盾,我曾参与一款以盛唐为背景的古风开放世界项目开发,初期对场景中的核心可交互道具(如装着药材的陶罐、存放武器配件的木箱、用于解谜的青铜灯...、罐内不可见的中空部分,则通过Blender的Decimate修改器将面数压缩至300面以内,同时特意勾选“保留边缘硬度”参数,将边缘角度阈值设为60度,避免模型因减面出现明显变形;贴图方面,我摒弃传统单道具单贴图的模式...,用TexturePacker工具将同类型道具(如3种样式的木箱、2种规格的陶罐)的贴图打包成一张2048*2048的Atlas图集,按道具类型分组排列,通过UV偏移实现纹理差异化,不仅减少了贴图切换带来的...,比ETC2格式减少30%内存占用,有效避免了部分低端机型(如OPPO A55)上出现的纹理失真问题;输入交互上,PC端依赖鼠标点击,移动端则需适配触摸操作,为解决触摸易误触的问题,我在交互触发组件中添加了...早期我曾因过度追求轻量化,将木箱的核心交互区面数压缩至500面以下,结果在引擎中预览破碎动画时,木箱碎片出现明显穿帮,后来我建立了“交互动作预演测试”流程—在Blender中先制作完整的交互动画(如破碎

    9410

    基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

    找出间接光需要了解光如何在静态表面之间反射。问题是哪些表面可能会受到其他表面的影响,以及受到何种程度的影响。弄清这些关系是很复杂的工作,不能实时完成。因此,该数据由编辑器处理并存储以供运行时使用。...使用实时光照贴图时,我们必须将其光照贴图坐标添加到插值器中。标准着色器将两个光照贴图坐标集组合在一个内插器中(与其他一些数据复用),但是我们可以为这两者使用单独的内插器。...最初,我们只能通过静态光照贴图看到自发光的间接影响。 ? (带有自发光的球体的烘焙GI) 为了将自发光烘焙到静态光照贴图中,必须在着色器GUI中设置材质的全局照明标记。...单个对象是否使用LPPV由unity_ProbeVolumeParams的X组件指示,该组件在UnityShaderVariables中定义。...如果需要,可以通过右键单击上下文菜单删除和插入LOD级别。 ? (使用球体子节点 当做LOD0) 配置LOD级别后,你可以通过移动摄像机来查看它们的运行情况。

    5.1K30

    小程序地图覆盖手绘地图的解决方法

    引言 手绘地图顾名思义就是手工绘制的地图,比普通的地图更有观赏性和生动性,通过把特定的地点绘制出来,兼具实用和纪念性,同时更加具有可看性。一般在旅游景点有很多这种纸质版手绘地图。...比如这种: 问题 如何在小程序地图上实现覆盖手绘地图 方法 目前在小程序实现贴图主要有三种方法: 1.小程序个性化地图扩展功能(需要钱) 2.小程序内嵌webview(初始加载速度慢,而且个人开发的小程序无法使用...) 3.应用MapContext.addGroundOverlay接口 排除要钱的和不好用的,这里我们将用第三种方法来实现小程序贴图: index.wxml <map id="map" latitude...console.log('wperr', err) } }) }, }) 实验结果与讨论 最终效果如图: 注意:目前使用MapContext.addGroundOverlay实现小程序贴图在模拟器上不显示...结语 使用MapContext.addGroundOverlay实现小程序贴图的方法比较简单,只要在js文件中应用该API即可。下次将介绍如何解决小程序地图切换标记点闪屏的问题。

    4.4K20

    unity3d的入门教程_3D网课

    鼠标左键:选中场景中的物体 鼠标中键:按下–>平移场景的观察角度;滚动–>拉远拉近 鼠标右键:旋转场景的观察角度 ---- 鼠标与键盘组合操作演示 Alt + 鼠标左键:旋转观察角度 Alt +...贴图:Texture,就是“普通的图片”,用于材质球的显示。 ---- 管理材质球与贴图 在 Assets 中建立“Materials”文件夹,用于管理材质球。...在 Assets 中建立“Textures”文件夹,用于管理贴图。...所有在“视锥体”范围内的物体,我们都可以看到。 作用: 在合适的位置和角度观察我们的游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置决定的。...让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。

    4.9K40

    2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

    Unity和cocos2d的区别 52. Unity3D Shader分哪几种,有什么区别? 53. 获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 54....请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数? 58....数组:声明 C# 数组和声明 C++ 数组的语法不同。在 C# 中,“[]”标记出现在数组类型的后面。...请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况 一般是组件上绑定的物体对象被删除了 31. alpha blend工作原理?...请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 剪裁平面 。从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?

    25.5K1731

    游戏TA入门指南PDF

    也可以选择点击 remove 按钮进行删除生成的环境反射卷积图会填充到 TextureCube 的 mipmaps,在 Shader 中根据材质粗糙度采样对应层级的 mipmap,从而提供更加真实的...注意:Planar 类型的阴影只有投射在平面上才能正常显示,不会投射在物体上,也就是说 Mesh Renderer 组件中的 Receive Shadow 属性是无效的。...设置模型的阴影和烘焙属性 01. 模型的阴影设置 请在模型的 Mesh Renderer 组件上设置相关内容。...在 Hierarchy 中选中光源节点,然后在 Inspector 中设置光源组件的 Static Settings,勾选 Bakeable 属性。...烘焙结果:显示烘焙后生成的光照贴图,格式为 RGBE8 可根据需要选择 R/G/B 选项查看光照贴图对应的通道 清空光照贴图:用于删除生成的光照贴图及相关信息 信息输出面板:显示生成的光照贴图的文件名

    3.1K20

    Unity基础(13)-光照系统

    如2017年,《ADAM》,使用了光照效果就非常酷炫,2018年,渐进光照贴图技术 Unity3D中默认可以创建这么几种灯光:聚光灯、点光源、平行光、面积光,另外还可以创建两种探针(Probe):反射探针...光照类型 Direct Lighting :自然光 Unity3D中的直接照明主要来源于各种灯光物体,而灯光物体本质上是空物体加上灯光组件。...光源 Type:灯光类型,所有类型的灯光都其实共用一个组件,本质上是一样的。...Shadows:硬阴影贴图 Soft Shadows:光滑阴影边缘(也就是阴影模糊效果) Baked Shadow Angle:烘焙阴影的角度 Realtime Shadows Strength...出于场景优化考虑,我们当然希望将有限的光照贴图面积尽量多的分配给更需要的物体咯,所以Unity3D在Mesh Render组件中提供了修改物体所占光照贴图比例的参数: ?

    3.3K31

    unity3d新手入门必备教程

    给该水面面片设置水材质和水脚本,如    即可    烘培光影贴图的处理    21.  ...Unity3D光影烘培的要求    U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如    22.  ...从技术角度来说,脚本是作为组件的一种来编译的,就像其它组件一样。    任何在脚本中申明的公有变量都将在游戏物体的检视面板中显示为可编辑或可连接。...每一个空的游戏物体都有一个变换组件    可以使用检视面板来查看都有什么组件附加在游戏物体上。但一个组件被加入或删除的时候,检视面板将显示当前附加的组件。...现在你将会发现刚体属性显示在检视面板中,如果在该物体被选中的情况下按下播放键(Play)你将会有惊喜的发现。注意刚体是如何在一个空物体上添加功能的。

    8.6K10

    如何在 Creator3D 中切换模型贴图,超级简单

    前两天有伙伴在 QQ 上询问,如何在 Creator 3D 中切换模型贴图。...2 模型材质资源 在 Creator 3D 中,一个 3D 物体主要由 ModelComponent 组件渲染,其中包含两大部分:Mesh 和 Material,而模型的纹理就在材质属性上进行控制。...在 Creator3D 编辑中,我们可通过图形化拖动的方式修改材质贴图,如下图: ?...注意 3D 物体上的贴图不是Cocos Creator中的 SpriteFrame,而是 Texture2D 类型,下面是 Texture1、Texture2属性定义: @ccclass("test")...最后我们思考一个问题,如果有两个 3D 物理,使用了同一个材质资源,在编辑器中修改材质贴图你会发现两个物理都会同时发生变化,看下图: ?

    1.8K20

    ThingJS官方案例(五):物联网室内3D定位导航,上下楼切换

    需要解决的问题有:如何在3D场景下模拟不同的行走路径?如何解决楼层切换、动态提示等问题?如何在屏幕上一样进行流转定位? 我们来一一模拟室内导航的定位功能,ThingJS官网可以查看demo哟!...导航线样式 lineStyle: { width: 0.3, // 线宽,默认为0.6 image: '/guide/examples/images/navigation/line.png', // 贴图地址...imageRepeat: [0.3, 1], // 贴图重复度,默认为[0.3, 1] scrollUV: true, // 启动 UV 动画,默认为true imageScrollSpeed:...通过模仿正常的通行路线,如穿越房间并登上电梯,走到指定的终点。 从开发角度来讲,不同楼层的电梯之间、房门之间要“打通”,即设置统一user ID,这样才会被识别为同样的物体。...,不需要人工再操作,而这一点也区别于第三人称导航,后者是一个上帝视角,从第三方的角度来进行导航巡查。

    2.6K00

    Unity面试刷题库

    注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件中的数值传到开启的新线程中。...答:MeshRender是模型渲染的组件,有此组件物体才能显示出来 Material是材质球,实际就是shader的实例,并进行赋值,贴图、纹理、颜色等。...Shader是着色器,实际上是一段程序,还可以用来实现一些仅靠贴图不容易实现的效果,如玻璃。...答:获取:GetComponent 增加:AddComponent 没有删除组件只有让组件不生效:enable 40.Application.loadLevel命令是什么?...63.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况? 答:组件上绑定的对象被删除了 64.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?

    4.7K12

    《3D端游开放世界动态天气系统与场景交互优化实践日志》

    团队根据场景类型与遮挡关系,将粒子精度划分为三级:高密度区(如露天广场、跨海大桥)、中密度区(如街道两侧、公园步道)、低密度区(如建筑内部、地下车库)。...具体配置为:雨滴粒子在高密度区保留“单粒子带碰撞”配置,数量设为2万个,碰撞检测频率降至每2帧1次;中密度区使用“无碰撞粒子+ Billboard贴图”,粒子数量减至1万个,通过贴图模拟雨滴形态,减少碰撞计算...首先,为场景物体添加“交互属性标签”,如路面标注“材质类型”“坡度角度”,车辆标注“引擎温度”“表面材质”,建筑标注“遮挡等级”“表面粗糙度”。...天气系统根据标签动态调整交互效果:暴雨天气下,沥青路面的积水反光强度设为0.8,水泥路面设为0.5,地砖路面设为0.6,同时根据坡度角度(如3度以上的斜坡)生成“水流方向向量”,使积水沿斜坡缓慢流动,流速与坡度正相关...若检测到CPU占用率超过20%或GPU占用率超过70%,自动减缓参数提升速度,例如雨滴粒子增加速率从5000个/秒降至3000个/秒,确保帧率稳定;稳定期内,参数逐步收敛至目标值,同时触发“冗余资源清理”,如关闭晴天相关的粒子发射器和光照组件

    9510

    CNCC | 丘成桐演讲全文:工程上取得很大发展,但理论基础仍非常薄弱,人工智能需要一个可被证明的理论作为基础

    针对这个问题,我们使用了纹理贴图、法向量贴图等等的方法。共性几何是一个很重要的从很古典的黎曼几何中产生的几何。 ? 举例来讲,这个大卫的雕像,我们将它保角地映射到平面上去。...但是保角也有它的缺点,所以我们也发展了第二类映射,我们使得面元被保持,而角度不一定被保持。保角映射有时候可能将一个面拉的很远,左手边是保角映射,右手边是保面元映射。...4、计算力学 – 六面体网格生成,叶状结构理论 我们也可以用同样的变化(保角映射)来产生六面体网格的生成和叶状结构理论。 ? 这是在一只兔子上找到的好的网格。...但是这个网格会产生一些奇异点(拓扑学的缘故)。针对这些奇异点,我们就做了一些研究,得出了很好的结论。 ? 再比如,我们看这个曲面,在这个曲面上我们画出一些叶状的结构,可是它也有一定的奇异点。...六、总结 我们看到现代数学和计算机科学的发展紧密相关,共形几何的单值化定理、蒙日-安培理论、最优传输理论等现代几何中的定理应用到计算机科学中的很多领域。

    1.5K80

    游戏开发之性能优化

    减少不必要的代码执行:通过分析工具(如Unity UPR)确定并移除无用的代码段,减少CPU负担。 资源管理: 对象池优化:在游戏开发中,对象频繁创建与销毁会带来性能瓶颈。...通过以上这些方法,可以有效地提升游戏的运行速度和整体性能,从而为玩家提供更加流畅的游戏体验。 如何在不同类型的游戏开发中实现高效的代码优化?...在不同类型的游戏开发中实现高效的代码优化,可以参考以下几种方法: H5游戏开发: 避免使用全局变量,删除不必要的代码段,减少不必要的循环和递归调用,并尽量使用事件驱动编程模式来提高执行效率。...Unity中的对象池优化: 在游戏开发中,Unity的对象池技术主要用于管理游戏对象(如敌人、子弹或特效),以减少频繁创建和销毁对象带来的开销。这种技术在提高游戏性能方面非常有效。...在图形渲染管线优化中,instancing与instanced lighting的性能对比可以从多个角度进行分析。

    95010

    三维引擎导入obj模型全黑总结

    child.geometry.computeVertexNormals(); } PS:如何判断模型是否有法线向量,只需要用文本编辑器打开*.obj文件,查看是否有“vn” 标记...此种情况下,虽然模型是全黑,但是高光的颜色是有的,也就是在特定的角度可以看到高光: 所以解决的 办法就是把Kd 0 0 0的设置全部去掉,或者建模师可以重新导出模型文件,让Kd 变成一个非全0的值。...mtl 也是文本文件,直接用文本编辑器可以打开查看: PS mtl中 Kd 代表漫反射的颜色, Ks代表高光反射的颜色。...mtl文件中贴图引用了本地路径 有时候建模人员在导出mtl文件的时候,里面的贴图路径是本地的绝对路径,如下图所示: 此时导入的模型因为找不到贴图,而变成了黑色。...此种情况下,虽然模型是全黑,但是高光的颜色是有的,也就是在特定的角度可以看到高光,同上。 解决方法就是把绝对路径改成相对路径,如下图: 可以手动编辑mtl文件修改,也可以建模人员导出的时候设置。

    1.5K20

    基础渲染系列(十六)——静态光照

    (烘焙主方向光) 将主定向光转换为烘焙光后,它将不再包含在动态光照中。从动态对象的角度来看,就不存在光了。唯一剩下的就是环境照明,它仍然基于主光源。 ?...你可以通过启用检查器窗口右上方的“Static”切换来实现。 灯也必须标记为静态吗? 不是必需的。灯光仅需设置为适当的模式。 有各种各样的子系统关心物体是否是静态的。...你的资产名称将显示在“Lightmap Parameters”的下拉列表中。 ? ? (对透明四边形使用自定义参数) 将对象标记为透明还可以更改其对间接照明的作用。...在My Lightmapping中,我们可以简单地删除此限制。 ? 这些函数仅在定义了适当的关键字后才起作用,因此请将其着色器功能添加到pass中。 ?...自Unity 5.6起已将其删除。 5 光探针 光照贴图仅适用于静态对象,不适用于动态对象。结果,动态对象无法放入带有烘焙照明的场景中。当根本没有实时照明时,这是非常明显的。 ?

    4.4K20
    领券