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基于位置的实时游戏MapAttack的技术实现

MapAttack是一款实时的,基于地理位置的游戏,其通过Socket.io,node.js,和Redis实现了其实时性。下面文章对整个游戏及其技术实现进行了描述,推荐给大家。...这里我将向大家表述我们如何利用Socket.io、Redis、Node.js以及一路上我们所学的东西来规划、开发并测试一款实时的、基于位置的游戏。...在过去的几个月中,我们将大部分的空闲时间都用在了开发一款实时游戏上,由于它是基于地图环境的,所以我们称之为“MapAttack!”,并把它作为我们LBS平台Geoloqi的一个测试程序。...多亏了Socket.io我们可以利用最新的技术,同时不用要求所有我们的用户升级到最新的浏览器。这让我们实现了游戏中浏览器和手机间的即时更新。...由于EventMachine和EM-Synchrony的支持,当你有很多传输和低速IO请求时(如向外部APIs发送的HTTP请求),它增加了你的应用每个过程可服务的客户的数量。

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基于Java的飞机大战游戏的设计与实现

基于Java的飞机大战游戏主要需要我方飞机和敌方飞机,还有子弹,特殊nPC,开始背景,结束背景,以及背景音乐。 我方飞机可以随意移动,敌方飞机无规律出现。...基本模块包括:游戏状态控制功能模块、游戏难度的调整模块、游戏界面绘画功能模块、玩家游戏控制功能模块等。...本系统结构如下: (1)游戏状态控制功能模块:游戏的状态控制包括运行及结束游戏,首先进入游戏的开始页面,在游戏进行时,玩家必须躲避或者击落敌方飞机 玩家飞机的生命值降低为0的时候游...戏就会结束,弹出游戏结束界面 (2)游戏难度的调整模块:玩家玩的时间越长游戏的难度越高,敌方飞机的数量越多、敌方飞机出现的频率越高,玩家保证飞机的存活的难度越高,操作难度相应也高。...飞机大战功能实现 image.png 软件功能模块 ? ? ? ? ?

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    基于JWS的游戏运维服务化平台实现

    简单的来说,我们用持续集成的观点来解决发布、部署的问题。...从运维的角度来说,JAE平台体现的更多的是运维驱动因素。 1、业务碎片化导致运维成本高。游戏业务的机器数量不多,其次业务的个性化无法有效工作转移,这一点导致了必须专人专岗,没法有效的替代工作。...当前我们的部署模式和持续集成理念背道而驰,但我们有这么好的标准化基础,完全可以做到真正的持续集成部署。 5、业务架构的管理。...在之前的一篇文章中介绍过JWS框架,可以说这个开发应用框架让我在运维侧有了很多想象空间,比如说配置统一标准、数据库在框架层统一实现高可用、cache层统一接管等等。...在此之上,进一步构建自己的业务游戏私有云能力,实现真正的统一服务调度设想。

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    基于最新Java17实现的《飞机大战游戏源码》

    hello大家好,用java实现小游戏真的很锻炼编程技术,而且很有成就感。比起做增删改查的管理系统来说,简直是不同的两个阶层的程序员。...今天我就教大家用JDK17原生库来实现一个简单的飞机大战,初始编程的你,只要用心就能学会。会大大加深你对面向对象的理解!系统为最新技术源码,本人开发,盗版必究!...视频演示视频里面游戏本来是是实现了音效的,时录制时忘记开了扬声器设置,导致电脑播放的声音没有录进去,只录进去了人声!!!...随时间推进增加游戏难度游戏实现原理本小结将讲解游戏中各大类的具体功能,每个类都是实现游戏不可或缺的部分,他们紧密相连来实现一个完整的游戏系统。...、居中等)- 创建菜单栏(游戏、设置、帮助菜单)- 集成游戏面板(GamePanel)- 处理窗口事件和键盘输入`GamePanel.java` 继承自JPanel,是游戏的核心显示组件:- 实现60

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    基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现

    游戏主界面采用Swing组件开发,并且向其注册监听器,以实现各种控制功能,综合游戏窗体的设计,其上至少需要注册三个监听器,分别是动作监听器(ActionListener)、键盘监听器(KeyListener...图5-1游戏主界面截图 本游戏主界面设计的初始颜色搭配基于对比鲜明的原则,默认背景色为深绿色,左上角设置俄罗斯方块图标,得分初始值为0,等级初始值为1,最高分记录初始值为0。...方块翻转也只需要改变背景数组的值,重新绘制方块即可。 本游戏方块下落时,进行动态绘制,实现Cloneable接口, 以指示 Object.clone() 方法可以合法地对该类实例进行按字段复制。...图5-12 方块翻转处理流程图 玩家操作键盘实现方块的移动、旋转,代码引进ControlKeyListener类继承KeyAdapter类进行键盘监听功能的实现。...1>“开局”的按钮功能为实现游戏画布的重新绘制,类似reset的功能。

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    基于java的贪吃蛇游戏的设计与实现(贪吃蛇安卓游戏源码)

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 一.前言 某日,看见隔壁家的小朋友在玩一款网络爆款贪吃蛇游戏,感觉很好玩。...自己刚好正在学习JAVA编程,也想实现一个类似功能的游戏Demo练手,在网上查看了不少源码案例,全都是很古老的方块式贪吃蛇游戏案例,没有想要的实现,因此自己动手实现一个JAVA版的贪吃蛇游戏。...游戏下载地址:蒲公英 – 用户登录 我的另一篇博客有Androd版本的游戏介绍:蛇王传说1.0Android版发布_hawkol的专栏-CSDN博客 https://blog.csdn.net/hawkol.../article/details/90608813 二、实现效果 1.启动界面 蛇头会左右摆动,动态效果 2、游戏主界面 地图上有不同的食物,用键盘控制蛇在地图上行走,每吃掉一个食物,蛇会自动生长一节...六、游戏代码:关键代码地方都有注释,我就不多啰嗦了,代码写的比较烂,只是为了实现功能,有很多地方可以优化,大家也可提出自己的见解。

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    基于非递归算法的汉诺塔游戏之Python实现

    本文代码涉及到汉诺塔问题的非递归算法,可能不是很好理解,我在代码中加了大量注释,希望能够有所帮助,如果实在难以理解的话,请搜索这个算法并结合下面的代码进行阅读和理解。...感谢国防科技大学刘万伟老师提供算法思路和第一版本的代码。...,n-1 #第i步应该移动的盘子编号 #正好是i的二进制形式中最后连续的0的个数 b_i = bin(i) j = len(b_i) -...:移动盘子'+str(j+1), chr(65+L[j]),'->', end=' ') #把ABC三根柱子摆成三角形 #把第j个盘子移动到下一根柱子上 #根据j的奇偶性决定是顺时针移动还是逆时针移动...L[j] = ((L[j]+1)%3 if j%2 == 0 else (L[j]+2)%3) #下一根柱子,这里65是A的ASCII码 print(chr(65+L[j])) hannoi

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    基于Vue实现一个有点意思的拼拼乐小游戏

    笔者去年曾写过一个类似的拼拼乐小游戏,技术栈采用自己的Xuery框架和原生javascript实现的,脚手架采用gulp来实现,为了满足对vue的需求,笔者再次使用vue生态将其重构,脚手架采用比较火的...技术栈如下: vue-cli4 基于vue的脚手架 Xuery 笔者基于原生js二次封装的dom库 vue mvvm库 因为该应用属于H5游戏,为了清亮化笔者没有采用第三方ui库, 如果大家想采用基于vue...回到我们的小游戏开发,我们更多的是javascript和css3的掌握程度,在学习完这篇文章之后相信大家对javascript和css3的编程能力都会有极大的提升,后面还会介绍如何使用canvas实现生成战绩海报图的功能...正文 我们先来看看游戏的预览界面: 在线体验地址:传送门 本文的算法实现方式在之前的拼拼乐文章中已经说明,这里主要介绍核心算法, 至于vue-cli的使用方法,笔者之前也写过对应的文章,大家可以研究学习一下...React+Koa实现一个h5页面可视化编辑器-Dooring github地址:基于React+Koa实现一个h5页面可视化编辑器-Dooring 最后 如果想学习更多H5游戏, webpack,node

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    基于HTML5的WebGL实现的2D3D迷宫小游戏

    为了实现一个基于HTML5的场景小游戏,我采用了HT for Web来实现,短短200行代码,我就能实现用“第一人称”来操作前进后退上下左右,并且实现了碰撞检测。...先来看下实现的效果: http://hightopo.com/guide/guide/core/3d/ht-3d-guide.html#ref_collision 或者http://v.youku.com...spm=a2h3j.8428770.3416059.1视频中出现的帧的问题是我屏幕录制器的问题,真正操作的时候不会有,建议用上面的链接自己操作 玩玩,鼠标或者触屏都可以,不过我觉得最方便的还是操作键盘wsad...,createHT为描绘HT形状的图,场景中有四个,所以调用了四次;createCurve是描绘场景中间的黄色的曲线;createCircle是描绘最外层的圆,因为不是全包的圆,所以也是描点画的。...}); g3d.setBoundaries(boundaries);//setBoundary()可指定碰撞边界 } 那么我们好奇的点在于,如何在拖拽图元改变大小的时候还能保持碰撞检测呢

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    【RL Latest Tech】元强化学习(Meta Reinforcement Learning)

    游戏AI:在游戏AI中,元强化学习能够帮助游戏智能体快速学习新的关卡或对手策略,从而提升游戏体验和难度调整的适应性。...[Python] 元学习pytorch实现 以下是一个简单的 元强化学习(Meta Reinforcement Learning, MRL) 实现的示例代码,基于经典的 Model-Agnostic...该代码应用于强化学习环境,如 OpenAI Gym 中的 CartPole 环境。...这个例子展示了如何实现基于梯度的元学习,用以适应不同的任务(在这个例子中是不同的 CartPole 任务变种)。...执行流程 在元训练完成后,你可以运行此测试代码,它将通过可视化的方式展示智能体如何在环境中与任务交互,并展示训练后的策略的效果。

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    Playing Atari with Deep Reinforcement Learning

    在实践中,这种基于值迭代的方法并不好用,因为动作-价值函数是针对每个序列分别计算的,不具有推广性,难以应对复杂情况(如状态连续)。...最后由于本研究使用的 2D 卷积 GPU 实现要求输入为正方形,所以再将图像裁剪为 大小,作为最终的输入表示。...如之前所述,为了证明模型的鲁棒性,所有游戏使用相同的网络结构、学习算法和超参数设置。与真实游戏反馈相比,实验的唯一不同在于对游戏的奖励进行了修改。...下图中左边两张给出了在两个不同游戏中的平均总奖励随训练回合的变化(平均是指分游戏统计),展示效果不是很理想。...该图表明本文提出的方法能够学习到价值函数如何在复杂的事件序列中进行演变。 ? 5.3 主要评估 在本节中,作者首先将 DQN 和之前的一些 RL 方法进行了对比,如下表的前五行所示。

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    【人工智障入门实战1】测试对象的设计:基于 pygame 实现 Amazing-brick 游戏

    基于 pygame 的 Amazing-brick 实现 本文涉及三个 .py 文件: amazing_brick / amazing_brick_utils.py / wrapped_amazing_brick.py...;但实际上,由于我没有使用已有物理引擎/游戏引擎,我是基于每一帧对游戏进行设计、并迭代画面的。...基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束...下面我将展开分别讲解上述事件的实现。 2. 简易的物理引擎 简易物理引擎是最简单的部分,我们为玩家(黑色方块)声明几个变量,作为定位的依据,我这里选择的是左上点 (x, y) 。...无论是障碍物还是玩家,都有两套坐标,一套是真实的、绝对的坐标,另一套是相对于“摄像头”的坐标。我们计算碰撞时,基于前者即真实的坐标;绘图时,基于后者即相对于“摄像头”的坐标。 我采用了第二个思路。

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    ICLR 2018最佳论文:基于梯度的元学习算法,可高效适应非平稳环境

    虽然实际环境中的任何变化都可能带来非平稳性(如智能体的物理变化或特性变化),但是由于紧急行为的复杂性,具有多个智能体的环境特别具有挑战性,并且对于从多人游戏(Peng 等人,2017)到协作无人驾驶舰队的应用具有实际意义...为了测试连续适应性,我们引入了迭代适应游戏,这是一种新的设置,其中训练有素的智能体在重复游戏的多个回合中与相同的对手竞争,同时允许二者在回合之间更新策略、改变行为。...我们根据智能体在这些游戏中的 TrueSkills 对其进行评估(Herbrich 等,2007),在几次迭代中实现智能体群体的进化——输的智能体会消失,而赢的得到复制。...每个迭代游戏重复 100 次;阴影区域表示 95% 引导置信区间;没有经过平滑化。最好阅读彩图。 ? 图 6:在和学习对手的迭代游戏中,随着每回合事件数量的增加所带来的胜率变化效应。 ?...TrueSkill 值基于 1000 次迭代适应性游戏的结果(赢、输、平)计算,其中每个游戏包含 100 个连续回合,每个回合有 3 个事件。

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    基于STM32和OLED的小恐龙游戏项目设计与实现【免费开源】

    基于STM32和OLED的小恐龙游戏项目设计与实现【免费开源】免费开源,本文项目源码放在文末一、项目概述小恐龙游戏最初是作为浏览器离线小游戏而广为人知,其简单的操作与生动的画面使其深受用户喜爱。...本项目将经典的小恐龙跳跃游戏移植到嵌入式平台上,使用STM32微控制器作为核心控制器,OLED屏幕进行显示,搭配按键或触摸实现用户交互。...通过本项目,既可以体验游戏开发在嵌入式系统上的实现方式,又能掌握STM32 GPIO、定时器、OLED驱动、按键扫描及简单动画实现技术。...项目核心功能包括:基于OLED显示的动态小恐龙动画用户输入控制跳跃动作随机生成障碍物分数记录和显示简单碰撞检测,实现游戏结束逻辑通过该项目,开发者能够掌握嵌入式图形显示、定时器中断、状态机设计以及简单游戏逻辑实现的方法...STM32微控制器和OLED屏幕,实现了嵌入式小恐龙游戏的完整功能,涵盖:嵌入式OLED显示控制定时器中断与动画实现小恐龙状态机和跳跃逻辑随机障碍物生成与碰撞检测按键交互与分数记录该项目不仅是嵌入式游戏开发的入门实践案例

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    探索|VR会对游戏的玩法、类型产生什么样的影响?

    游戏玩法、类型的发展 游戏在发展的过程中出现了许多独特的游戏类型和玩法,比如PRG(角色扮演游戏)、FPS(第一人称射击游戏)等;又比如回合制战斗、平台跳跃等。 ?...经典回合制玩法 这些不同的类型和玩法有的出自于游戏制作人们的灵光一闪,有的则是出自过去技术力受限而想出的替代方案。...就比如如今许多玩家无比喜爱的回合制战斗方式,原本只是因为当时的技术无法实现游戏中的即时战斗,而想出的替代玩法。但如今回合制战斗已经成为游戏战斗玩法中的一个重要组成部分,并且变化出许多有趣的变种。...如何解决VR游戏中移动带来的错位感?如何在保持动作追踪的同时,又能实现更加复杂的动作?如何解决长期游玩产生的不适感?...... ?...我们期待VR甚至能产生一种独特的游戏玩法或者风格,成为游戏玩家喜爱的经典,就好比如今仍为人们津津乐道的像素风格和回合制玩法一般。

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    Rust专项——实战案例:王语嫣大战游坦之——完整游戏启动与操作指南

    实战案例:王语嫣大战游坦之——完整游戏启动与操作指南 本指南将详细介绍如何启动和操作"王语嫣大战游坦之"这个基于 Rust 的回合制网络对战游戏。...游戏介绍 1.1 游戏概述 "王语嫣大战游坦之"是一个基于 TCP 网络的回合制对战游戏,两名玩家分别扮演王语嫣和游坦之,通过输入指令进行战斗。...1.2 游戏特色 ✅ 网络对战:支持本地或远程网络对战 ✅ 回合制战斗:清晰的回合制游戏机制 ✅ 多线程架构:服务器使用多线程处理多个客户端 ✅ 实时通信:基于 TCP 的可靠数据传输 ✅ 状态同步:实时显示双方生命值和状态...1.3 技术亮点 多线程编程:使用 std::thread 和 mpsc::channel 实现并发 网络编程:使用 TcpListener 和 TcpStream 实现网络通信 状态管理:使用结构体和枚举管理游戏状态...: 生命药水:恢复 30 点 HP 攻击药水:下次攻击伤害 +10 防御药水:下次受到的伤害 -5 练习 3:添加回合限制 添加回合数限制: 游戏最多进行 20 回合 如果 20 回合内未分出胜负,根据剩余

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    深度学习3. 强化学习-Reinforcement learning | RL

    我们平时也常常用这样的策略来提高自己的游戏水平。 在 Flappy bird 这个游戏中,我们需要简单的点击操作来控制小鸟,躲过各种水管,飞的越远越好,因为飞的越远就能获得更高的积分奖励。...免模型学习(Model-Free)放弃了模型学习,在效率上不如前者,但是这种方式更加容易实现,也容易在真实场景下调整到很好的状态。所以免模型学习方法更受欢迎,得到更加广泛的开发和测试。...除了免模型学习和有模型学习的分类外,强化学习还有其他几种分类方式: 基于概率 VS 基于价值 回合更新 VS 单步更新 在线学习 VS 离线学习 强化学习(reinforcement learning)...强化学习(RL)是机器学习的一个领域,涉及软件代理如何在环境中采取行动以最大化一些累积奖励的概念。...该问题由于其一般性,在许多其他学科中得到研究,如博弈论,控制理论,运筹学,信息论,基于仿真的优化,多智能体系统,群智能,统计和遗传算法。。

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    C语言基于控制台实现简单的贪吃蛇游戏的步骤和核心机制

    为什么写一个贪吃蛇游戏设计贪吃蛇游戏的主要目的是夯实自己的C语言基础,训练编程思维,培养解决问题,学习游戏开发基础的思路。...如果蛇头撞到自己的身体或撞墙,则游戏结束。需求分析初始化游戏界面和蛇的位置。在游戏循环中,不断接收玩家输入,并根据输入移动蛇的位置。判断蛇是否吃到了食物,如果是则增长身体并生成新的食物。...检测蛇头是否碰到自己的身体或墙壁,如果是则游戏结束。更新游戏界面重复步骤2至5,直到游戏结束。...实现步骤初始化地图和存储用一个二维数组存储地图,一个二维数组存储地图上的数字对应的值,方便用中文替换,或者以后用贴图或者加上颜色渲染#define mapX 16#define mapY 16int map...ヾ( ̄ー ̄)X(^▽^)ゞ");break;}}}int main() {snakeGame_Init();}运行截图未来展望实现贴图渲染/颜色渲染做一个游戏开始界面,计算得分打包成.exe文件存储在数据库中

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    六问 WeTest 手游测试团队:如何助《梦幻诛仙手游》诛灭外挂

    《梦幻诛仙手游》是由祖龙(天津)科技有限公司研发的一款3D角色、2D场景的回合制手游,该作由腾讯游戏运营,自2016年12月正式公测以来,凭借着良好的游戏性和稳定性,成功延续了网游IP的火爆人气,在今年年初斩获风云榜十大最受欢迎手游奖...答:WeTest手游安全测试团队基于对腾讯游戏多年的测试经验,归纳出手游安全漏洞主要出现在客户端、游戏逻辑和服务器三个层面,因此WeTest测试服务会从三个层面出发,根据不同手游玩法制定对应的策略以达到整体与侧重兼顾的检测效果...答:考虑到不同手游玩法检测需要使用不同的技术实现,因此在《梦幻诛仙手游》安全测试之初,团队对游戏进行了详细的分析与拆解,并制定了有针对性的测试策略。...由于《梦幻诛仙手游》核心玩法包括回合制的PVP与多人PVE,战斗实时性要求很弱,客户端的每次操作均有协议上报,属于服务器强校验游戏。...三问:在《梦幻诛仙手游》的安全测试中,WeTest手游团队遇到的最大难题是什么? 答:在团队服务《梦幻诛仙手游》的过程里,如何在短时间内全面地完成全量内容的安全漏洞挖掘是当时面临的最大挑战。

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