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沙龙
1
回答
虚幻引擎
蓝图
:如何沿着样条移动演员?
、
在我的游戏中,有一个用
蓝图
实现的Actor。在每个
级别
上,该
参与者
的实例都必须沿着某条路径移动。在不同的层次上,路径是不同的。 如何实现此行为?如果我将Spline组件添加到这个
蓝图
中,那么路径在所有
级别
上都是相同的。但我需要不同的路径。也许可以在当前
级别
中
添加对另一个
参与者
的引用?但是我找不到它。
浏览 15
提问于2019-03-26
得票数 1
1
回答
如
何在
参与者
蓝图
中
使用
级别
蓝图
变量
?
我想要一个角色来控制
级别
蓝图
变量
。实际上我正在做一个基于回合的棋盘游戏,必须有这样的功能: ActorOnClicked -> Move -> End turn('turn‘是一个
级别
蓝图
变量
) 如何获取/设置
级别
蓝图
变量
?
浏览 22
提问于2020-04-19
得票数 0
1
回答
蓝图
变量
是不接受
参与者
的
、
在我的典当中,我有一个
参与者
组件,其中我定义了这个
变量
class ATriggerBox* PressurePlate= nullptr;因此,在“杀戮”类别
中
,我想选择一个TriggerBox来杀死典当,但是每次我打开下拉列表并选择TriggerBox在日志
中
我收到一条消息 对外部包
浏览 4
提问于2022-01-02
得票数 0
2
回答
如
何在
虚幻引擎
中
从c++调用函数到小部件
蓝图
如
何在
蓝图
中调用c++
变量
。我已经创建了一个小部件
蓝图
,并且必须在该
蓝图
内的文本块
中
显示一个
变量
值。该
变量
是从c++获取的。这是可能的吗?请帮帮忙……
浏览 0
提问于2016-02-22
得票数 0
1
回答
虚幻引擎4引用了一个棋子演员并拥有它
、
我一直在
使用
虚幻引擎4的
蓝图
系统,当我试图拥有一个兵的时候被卡住了。这里有两个棋子,Player1和Player2,每个棋子都继承自自己的blueprint类。Player1
参与者
在关卡开始时自动拥有。当玩家点击屏幕上的空白处时,它将发射一枚投射物。如果投射物击中对方玩家,游戏结束,但如果它击中地形,第二个玩家应该有机会离开。(在本例
中
,terrain只是一个名为WorldCollision的
参与者
,而不是实际的terrain。) 是我的
蓝图
的一个示例 我已经尝试过强制转换为Player
浏览 1
提问于2019-02-22
得票数 1
2
回答
以统一的方式将C++脚本添加到虚幻的对象
中
?
、
、
我在场景
中
创建了一个SkeletalMesh对象,在编辑器
中
我添加了一个C++组件,但是一旦我将它附加到SkeletalMesh
中
,我就无法找到它在虚幻面板
中
的位置。
浏览 2
提问于2018-10-24
得票数 0
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2
回答
烧瓶
蓝图
初始化-初始化一些全局
变量
、
、
到目前为止,我已经将功能划分为
蓝图
。现在,我希望能够在初始化
蓝图
期间(在请求上下文之外)从
蓝图
中设置一些全局
变量
。基本上,我想要自动初始化某个
蓝图
的导航列表,所以每个
蓝图
都需要告诉我的基本应用程序它想要如何命名,以及它的默认路径是什么。我的目标是,其他人可以通过将他们的自定义
蓝图
放到我的应用程序的“插件”文件夹
中
来扩展我的应用程序。在这个场景
中
,我的应用程序不知道它们的路线或名称。它需要在加载特定
蓝图
时自动学习.以其
浏览 3
提问于2016-01-30
得票数 7
回答已采纳
1
回答
虚幻-在cpp
中
创建对象时如何避免硬编码路径
、
、
如果我决定以后要
使用
不同的对象呢?假设我有多个棋子,这些棋子都是硬编码来
使用
这个资产的。在cpp
中
,没有简单的方法来更改所有这些引用。我有一个聪明的想法,将我的网格选择暴露给
蓝图
,以利用虚幻的引用处理,如下所示:UStaticMesh* m_staticMesh;ARolling
浏览 17
提问于2021-03-07
得票数 2
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2
回答
如何从ACharacter/APlayerController获得UCameraComponent?
、
我对UE4和C++都很陌生,所以也许我的问题有点愚蠢,但是如果我从ACharacter继承了自定义AMainCharacter类,从APlayerController继承了自定义AMainPlayerController,那么如何获得UCameraComponent呢?实际上,我只需要CameraLocation和CameraTransform。因此,只要让CameraLocation和它的FTransform也适合我,有什么建议吗?谢谢你提前提供帮助
浏览 0
提问于2019-07-18
得票数 0
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1
回答
水平序列在网络上复制吗?
、
、
我已经创建了两个
级别
序列,一个
参与者
对象的简单滚动。我的目标是能够看到这些对象在所有客户端滚动。 我确实在服务器上和多播
中
复制了事件。我看到
蓝图
达到了播放序列的程度,但它只被服务器触发。是否有可能通过网络触发序列,或者我应该
使用
另一种方法?
浏览 5
提问于2022-10-13
得票数 0
2
回答
在虚幻引擎4
中
访问来自
级别
蓝图
的
变量
、
我有一个
变量
,每次我在关卡
蓝图
中移动我的立方体时都会更新,现在我想从多个类
蓝图
中访问这个
变量
,我该怎么办,我尝试强制转换到游戏状态,但没有成功,我真的是ue4新手,如果你能详细解释一下我知道在关卡
蓝图
中编写所有代码并不好,但现在已经太晚
浏览 3
提问于2018-06-04
得票数 0
1
回答
如何为python前夕-sqlalchemy编写自定义路由?
、
、
、
在“”教程的基础上,我可以设置一个功能齐全的REST,它可以根据
使用
schema数据库模型生成REST模式的模式定义来建立数据库。我能够对资源进行CRUD操作。一切都很好!
浏览 0
提问于2018-01-31
得票数 1
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1
回答
无法在虚幻
中
增加另一个
蓝图
中的
变量
、
我正在构建一个FPS游戏,它
使用
内置的模板,可以拍摄瓶子。我在瓶子的重叠事件中
使用
,当玩家的弹丸重叠时,它就会爆炸,
使用
来自类爆炸效果的产卵器,之后瓶子和弹丸都会爆炸,问题是我需要跟踪瓶子爆炸的数量,这样我就可以给玩家分配分数。我在第三人称弹丸
蓝图
中创建了一个整数
变量
计数,并以0初始化。我能够在目标瓶子
蓝图
中访问它并增加它,每当玩家拍摄瓶子和爆炸occurs.But时,它就会增加。问题是,当我拍摄一个瓶子时,计数
变量
增加到1,当我拍摄另一个瓶子时,它仍然是1,而不是变成
浏览 3
提问于2020-09-13
得票数 0
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1
回答
如
何在
UE4
中
使用
有效检查来完成我的评分系统?
、
我在这里用我的
蓝图
很难找到遗失的那块拼图。根据我的炮塔
蓝图
,我正在尝试检查炮塔是否死了,如果是,那么它会执行评分系统并添加一些分数。不过,我这里的东西不起作用。有人能帮我找找我遗漏的东西吗?谢谢。
浏览 11
提问于2021-07-31
得票数 0
1
回答
如
何在
虚幻引擎构建中包含所有
级别
、
我有10个
级别
,
使用
来自我的
级别
逻辑
参与者
的OpenLevel函数打开每个新的
级别
。其实我明白,有特殊的演员(
蓝图
)在现场,那包含逻辑是不好的,但没有找到其他方式如何做某些事情。
浏览 3
提问于2015-11-28
得票数 0
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1
回答
在虚拟引擎4
中
获取编辑器Widget
中
的游戏状态
我有一个Editor,在其中我为某个按钮单击事件创建了一个
蓝图
。附注:我在做一个简单的单机案例。
浏览 1
提问于2019-10-27
得票数 3
1
回答
我如
何在
代码
中
创建一个抽象类,让
蓝图
扩展它,并将该
蓝图
返回给代码实例化?
、
、
、
假设我想要在代码
中
创建一个AI类,用于控制典当,但我希望我的设计人员能够
使用
蓝图
来修改快速迭代的行为。DetermineGoalPosition(int32 stateData1, int32 stateData2) = 0; FVector goalPosition;我想使这个类抽象,并有一个
蓝图
能够实现然后,设计人员如
何在
检查器
中
设置实现类,以便我的C++代码能够实例化它?假设我有一个类想像这样实例化实现类(当前
使用
基类): AM
浏览 1
提问于2019-06-21
得票数 3
回答已采纳
1
回答
UE4
蓝图
是否与C++类相同?如果是这样,我将如何实现类设计?
、
我刚开始
使用
虚幻引擎4,我有一些关于
蓝图
到底是如何工作的问题。据我所知,每个
蓝图
都像类一样工作。我的意思是一个
蓝图
,很像OOP编程语言中的一个类。 这个类将处理所有与项相关的内容,因此我们必须给它提供许多属性/
变量
。(下面只是一个例子;我再次
使用
PHP作为示例。)3.)我希望通过两个
变量
作为构造参数来启动这个类。这是因为我将
使用
这两个
变量
检索项目的数
浏览 8
提问于2016-06-29
得票数 2
回答已采纳
3
回答
如何调用自定义重写的默认
蓝图
操作?
SailsJS提供默认的
蓝图
操作,
如
查找、更新、创建等。 我需要覆盖其中的一些,以适应特定的商业目的。但是,我想添加到它们
中
,而不是简单地覆盖它们。如
何在
覆盖操作
中
调用默认
蓝图
操作。在我的自定义更新方法
中
,我不想复制默认更新。我怎么能这么做?
浏览 9
提问于2015-01-28
得票数 11
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