我正在尝试优化我的应用程序中的渲染。我有以下循环:
stuff.forEach(function(content){
...
content.doUpdates(); // Generates a bunch of DOM updates
})
如果stuff只有2或3个元素,那就没问题了,但是当它有10个或更多的元素时,渲染就会开始锁定浏览器--这是正常的,因为它试图一次完成所有的更新。
所以我想拆分渲染。我最初的想法是将每个doUpdates放在一个Ember.run.next 中(我不介意每个内容是单独呈现的)。但是“使用Ember.run.next调度的多个操作将合并到
我需要在安卓系统的自定义渲染器中使用WebView,并且需要使用EvaluateJavascript获取一个值:
class ValueCallback : Java.Lang.Object, IValueCallback
{
public Java.Lang.Object Value
{
get;
set;
}
public void OnReceiveValue(Java.Lang.Object value)
{
Value = value;
}
}
这是从渲染器中的方法调用的,而渲染器又是从
我正在开发一个图像处理程序,它依赖于OpenGL ES 2.0,因此它可以部署在大量设备上。在许多情况下,人们会使用小图像,这不会绕过纹理限制,但对于每个方向都有数千像素的大图像,它可能无法在多个设备上渲染。
我的第一个想法是将图像分割成更小的方块,并分别渲染其中的每一个,这对于简单的程序来说是可行的,但对于需要基于相邻像素值进行渲染的任务,例如卷积或扭曲效果,这是不够的。
Photoshop如何通过在其应用程序中添加对其许多效果的OpenGL支持来保持其300,000 x 300,000维的能力?
对大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE的图像执行后处理任务的最有效方法是什么?
在发送图
我有以下的渲染管道:
[Input texture that changes every frame] -> [3D content rendered on top of changing texture] -> [Post processing shader] -> [Composited texture with post processing applied to input texture + 3D content]。
我想要实现这个管道:
[Input texture that changes every frame] -> [3D content rende