考虑以下最小的工作示例:
#include <iostream>
#include <math.h>
#include <eigen3/Eigen/Dense>
int main() {
// Set the rotation matrices that give an example of the problem
Eigen::Matrix3d rotation_matrix_1, rotation_matrix_2;
rotation_matrix_1 << 0.15240781108708346, -0.98618841818
我目前在android上做人脸识别的工作。我在互联网上花了相当长的时间,我在安卓系统中找到了FaceDetector.Face类。下面是这个类的实用程序:
Constants
float CONFIDENCE_THRESHOLD
int EULER_X The x-axis Euler angle of a face.
int EULER_Y The y-axis Euler angle of a face.
int EULER_Z The z-axis Euler angle of a face.
Public Methods
float confid
问题是我不能做一个让敌人旋转的脚本,让"up“指向玩家,(我的意思是这样它就会出现在transform.up玩家身上),而且我还没有找到任何有效的解决方案,(据我所知)
我正在试着做一个小的2D游戏,只给我的朋友玩。我所尝试的是让敌人看着玩家,然后将"z“旋转设置为与"x”旋转相同,然后重置"x“和"y”旋转(这样"up“就指向玩家)。但敌人只是笔直地往上走。
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public Transform Player; // The T
我有一个动作脚本,当我向右移动时,它是好的,但当我向右移动时,它会结巴。我试过了,没有摄像机移动同样的问题。我只是不明白为什么。这两个方向的代码是相同的。
这是它从其他脚本中获取变量的代码,但是除了变量,它们没有任何其他代码。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InputManager : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rb;
float jumpForce;
float downForce;
这个问题让我很头疼。我正在尝试实现基于鼠标输入的Cannon.Body的旋转。通过使用(Cannon) Three FPS示例进行演示,您可以了解问题所在。
当您运行代码并通过单击"click to play“区域启用pointerlockcontrol,并按W 1秒以使球体进入摄影机的视图时,您将看到球体通过应用速度根据WASD键移动。如果移动鼠标,则会将四元数应用于身体,并计算适当的速度。现在旋转180度,X轴上的旋转现在以某种方式被取消。向上移动鼠标时,球体将向下旋转。
如何解决这样的问题呢?也许我在其他地方做错了什么,这可能会扰乱四元数?
也许我应该提一下,在playerc
在我的2d XNA游戏中,因为SpriteBatch把世界空间当作客户空间,并且正Y轴向下和负向上,所以我也用那个坐标系建立了我的游戏的世界空间。然而,当我试图用矩阵旋转一个位置时,我遇到了一个障碍。
var p1 = new Vector2(95f, 40f);
var m = Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(90));
var p2 = Vector2.TransformNormal(p1, m);
这导致了p2.X == -40和p2.Y == 95。如果有一个相对于另一个对象的对象,并且该另一个对象旋转,则子对象被向相反的方向
我正在做一个二维射击,但我遇到了一个问题。当我的角色在离开时将它的比例翻转到-1,武器的旋转保持从光标的倒转。这是我有的鼠标跟随代码,以防需要它。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public float offset;
void Update()
{
Vector3 difference = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform
我有一个规范化的PVector,它表示从原点开始的方向:
PVector dir = new PVector(-0.1, 0.8, 0.3);
我想得到该方向上的X、Y和Z角度,这样我就可以使用rotateX()等矩阵变换。
在2D中,我会使用atan2()来获取角度,但我不知道如何为3D点执行此操作。
我有一个2d对象的脚本。这个物体是一个安全摄像头。我希望它从0到90,90到0,在一个90度的拱门上,以一种可控的方式。在拱门的尽头,我要它停四秒钟。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SecurityCameraMovement : MonoBehaviour
{
public float turnspeed = 0.5f;
private float angle;
Transform camera;
priv