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如何使用直线webgl (无THREE.js)将网格线添加到函数中?

使用直线WebGL(无THREE.js)将网格线添加到函数中的步骤如下:

  1. 创建一个HTML5 Canvas元素,用于渲染WebGL图形。
  2. 获取Canvas的上下文,使用WebGL上下文进行后续操作。
  3. 创建顶点着色器和片段着色器。顶点着色器负责处理顶点的位置和变换,片段着色器负责处理像素的颜色。
  4. 编译和链接顶点着色器和片段着色器,创建一个着色器程序。
  5. 创建一个缓冲区对象,用于存储顶点数据。
  6. 定义顶点数据,包括顶点的位置和颜色。
  7. 将顶点数据存储到缓冲区对象中。
  8. 启用顶点着色器中的attribute变量,并指定顶点数据在缓冲区中的布局。
  9. 在渲染循环中,清除画布并设置视口。
  10. 使用着色器程序。
  11. 绘制网格线,通过绘制多个线段来实现。可以使用gl.LINES或gl.LINE_STRIP绘制线段。
  12. 结束渲染循环。

以下是一个示例代码,演示如何使用直线WebGL将网格线添加到函数中:

代码语言:txt
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// 步骤1:创建Canvas元素
const canvas = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(canvas);

// 步骤2:获取WebGL上下文
const gl = canvas.getContext('webgl');

// 步骤3:创建顶点着色器和片段着色器
const vertexShaderSource = `
    attribute vec2 a_position;
    void main() {
        gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
    }
`;

const fragmentShaderSource = `
    precision mediump float;
    uniform vec4 u_color;
    void main() {
        gl_FragColor = u_color;
    }
`;

// 步骤4:编译和链接着色器
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
const program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);

// 步骤5:创建缓冲区对象
const buffer = gl.createBuffer();

// 步骤6:定义顶点数据
const vertices = [
    -1, 0,
    1, 0,
    0, -1,
    0, 1
];

// 步骤7:将顶点数据存储到缓冲区对象中
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

// 步骤8:启用attribute变量并指定顶点数据布局
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

// 步骤9:设置视口和清除画布
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

// 步骤10:使用着色器程序
gl.useProgram(program);

// 步骤11:绘制网格线
gl.uniform4fv(gl.getUniformLocation(program, 'u_color'), [1, 1, 1, 1]);
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 2);

gl.uniform4fv(gl.getUniformLocation(program, 'u_color'), [1, 0, 0, 1]);
gl.drawArrays(gl.LINES, 2, 2);

// 步骤12:结束渲染循环

// 创建着色器函数
function createShader(gl, type, source) {
    const shader = gl.createShader(type);
    gl.shaderSource(shader, source);
    gl.compileShader(shader);
    const success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
    if (success) {
        return shader;
    }
    console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
    gl.deleteShader(shader);
}

// 创建着色器程序函数
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
    const program = gl.createProgram();
    gl.attachShader(program, vertexShader);
    gl.attachShader(program, fragmentShader);
    gl.linkProgram(program);
    const success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
    if (success) {
        return program;
    }
    console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
    gl.deleteProgram(program);
}

这个示例代码创建了一个Canvas元素,并使用WebGL绘制了两条垂直和两条水平的网格线。你可以根据需要修改顶点数据和绘制方式来实现不同的效果。请注意,这个示例中没有使用THREE.js库,而是直接使用WebGL API进行绘制。

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