首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Unity的地编系统

例如,将Base Map Distance(地形纹理全分辨率显示的最大距离)设置得更小,超过此距离后使用较低分辨率的合成图像来提高效率。...使用Substance Designer的程序节点系统来创建所需的材质。可以参考一些基础教程,例如如何制作粗麻布材质,或者学习风格化材质的制作。...使用Unity的2D Object菜单中的Hexagonal选项之一来创建六边形瓦片地图。这与创建常规瓦片地图的步骤相同,但在选择时要确保选择了与当前使用的六边形瓦片方向相匹配的选项。...可以使用Unity的2D Object菜单中的Hexagonal选项之一来创建六边形瓦片地图,并在资源管理器中创建一个Tiles文件夹,用于保存所有的资源。...使用二维数组实现正六边形地图: 在阿里云开发者社区的文章中,提到了使用二维数组实现正六边形地图的方法。具体代码示例包括如何计算每个六边形格子的x和y坐标,以及如何处理边界条件。

16710

Cesium基础使用介绍

2.3 地形 Cesium中的地形系统是一种由流式瓦片数据生成地形mesh的技术,厉害指出在于其可以自动模拟出地面、海洋的三维效果。...这是一种基于网格的地形,可充分利用GL中的Shader来渲染,效果相当逼真。STK World Terrain使用了多种数据源,分别适应不同地区和不同精度时的情形。...STK World Terrain地形是怎样生成的是不公开的,如需应用于封闭的局域网时,则需购买AGI的STK terrain server。...就是上面的url 2.3.2 Small Terrain Small Terrain是中等高分辨率基于heightmap的地形,渲染出的地形效果不如quantized mesh的地形,但也基本能接受。...2.6 加载GeoJson、KML、CZML数据 这几类数据归为一类都是矢量数据,所以这里要介绍的就是如何加载矢量数据,当然数据量特别大的时候就需要考虑矢量瓦片,Cesium也正在开发矢量瓦片相关版本,

6.7K71
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    Cesium入门之七:Cesium加载地形数据

    在Cesium中,可以使用TerrainProvider类的子类来加载地形数据,通过把某个子类实例化的TerrainProvider赋值给Viewer.terrainProvider来实现地形数据的显示...可用性可以是常量或动态计算 errorEvent : 事件对象,当加载地形数据出现错误时触发 credit : 当前TerrainProvider的信息 tilingScheme : 瓦片方案,描述了如何将地球表面划分为瓦片并创建坐标系...CustomHeightmapTerrainProvider:Cesium中用于自定义高程数据的地形提供器,它允许开发人员使用程序生成或者从其他来源导入高程数据来创建自定义的地形。...ArcGISTiledElevationTerrainProvider:使用ArcGIS Server提供的切片瓦片服务作为高程数据的地形。...,它提供了一个基于椭球体的模型来呈现地球表面的近似几何形状。

    6.5K21

    通过dem2terrain生成MapboxGL地形服务

    前些天在翻公众号的时候翻到了dem2terrain可以生成地形服务,同时做了一些优化,今天就给大家分享一下如何使用dem2terrain生成MapboxGL地形服务。...可用于用户自定义 DEM 高程数据源生产地形瓦片,以便局域网离线使用。...特点: 支持 mapbox 和 terrarium 两种地形瓦片编码格式供mapboxgl使用,其中terrarium格式是tangram引擎的官方地形格式,tangram是另外一款开源的webgl二三维一体化的引擎...自动读取数据源的坐标系统,重编码输入的 DEM 栅格文件,并重投影至指定的坐标系4490、4326、3857,默认3857,然后生成瓦片; 支持适用于3857、4490、4326的地形切片生产; 内置了影像金字塔索引和多进程实现...(暂未使用多线程),加速瓦片生成速度; 支持地形瓦片以文件目录或mbtiles两种格式存储; 命令行提供了瓦片生成的进图条提示,便于用户查看生成进度。

    6600

    Cesium笔记(3):基本控件简介—ImageryProvider地图瓦片地图配

    cesiumjs中可定制多种图层,可以使用互联网上很多地图提供商的图层数据,也可以使用自己的地图数据。...Cesium需要您自己创建ion account然后生成一个access key用于访问图层数据。...下面我们将使用Sentinal-2二维贴图和Cesium世界地形,二者都需要ion的支持。...天地图影像服务      以国内数据的范畴来看,个人认为最佳,一来是数据内容和完整性,二来是不用许可无偏移,三来浏览速度还是很不错,国内其他影像服务能够满足这三点的并不多。     ...为什么经纬度的效率高,这要牵扯到地形数据,以及动态投影的计算,后面在介绍Cesium地形原理时,会详细的阐述,这里我们只需要知道这个性能考虑因素就可以了。

    4.4K20

    Cesium笔记(3):基本控件简介—ImageryProvider地图瓦片地图配

    cesiumjs中可定制多种图层,可以使用互联网上很多地图提供商的图层数据,也可以使用自己的地图数据。...Cesium需要您自己创建ion account然后生成一个access key用于访问图层数据。...下面我们将使用Sentinal-2二维贴图和Cesium世界地形,二者都需要ion的支持。...天地图影像服务       以国内数据的范畴来看,个人认为最佳,一来是数据内容和完整性,二来是不用许可无偏移,三来浏览速度还是很不错,国内其他影像服务能够满足这三点的并不多。      ...为什么经纬度的效率高,这要牵扯到地形数据,以及动态投影的计算,后面在介绍Cesium地形原理时,会详细的阐述,这里我们只需要知道这个性能考虑因素就可以了。

    5.1K00

    简单聊聊 Perlin 噪声(下篇)

    程序开发中总会用到随机方法,一般的随机方法虽然通用,但是产生的随机数又因为过于"随机",不适合用来生成平滑连续的随机数据(譬如自然地形的高度),这个时候我们便需要使用特殊的随机方法了, Perlin...二维 Perlin 噪声的生成方式和 二维 Value 噪声的生成方式大体相同,二维 Perlin 噪声也是根据给定的坐标选取对应的正方形,并将该正方形的四个顶点作为插值端点,但是在 Perlin 噪声中...除此之外, 二维 Perlin 噪声的生成过程就和 二维 Value 噪声的生成过程就没有什么不同了( ar,br,cr,drar, br, cr, drar,br,cr,dr 为四个端点对应的梯度向量...噪声通过选取对应的正方形(方形)来获取插值端点,(二维)Simplex 噪声则是选取对应的三角形(单形)来获取插值端点.这样做的好处是单形的顶点数是随着维度线性增长的,而方形的顶点数是随着维度指数增长的...( 2D2^D2D ) 一维 Perlin 噪声 说了多维 Perlin 噪声,那 一维 Perlin 噪声如何生成呢(毕竟一维坐标下并没有向量的概念)?

    1.2K10

    一篇文章搞懂柏林噪声算法,附代码讲解

    例如,它能用于程序生成地形(例如使用柏林噪声来生成我的世界(Minecraft)里的地形),火焰燃烧特效,水和云等等。柏林噪声绝大部分应用在2维,3维层面上,但某种意义上也能拓展到4维。...例如,2D柏林噪声可以通过插值生成地形,而3D柏林噪声则可以模拟海平面上起伏的波浪。下面是柏林噪声在不同维度的图像以及在游戏中的应用场景。...噪声维度 原始噪声(灰阶) 游戏应用 1 [文本1 ] [文本3] 2 [文本2] [ 文本3] 3 [文本2] [文本3] 一维:使用噪声进行偏移,制造手绘效果 二维:制造火焰燃烧特效 三维:最普遍的运用莫过于生成游戏里的随机地形...那如何让柏林噪声算法模拟出这样的自然噪声特性,解决方法也很简单:我们可以使用不同的频率(frequencies)和振幅(amplitudes)参数进行多几次柏林噪声计算,然后将结果叠加在一起。...然而,做数据预处理时,就很适合使用多组倍频叠加来模拟更自然的噪声(比如用于提前生成游戏地形等)。 那我们应该分别挑选多大的频率和振幅来进行噪声计算呢?这个可以通过persistence参数确定。

    11K52

    WRF中如何使用SRTM的3s高分辨率地形数据集

    引言 WRF中地形数据(海拔高度)分辨率最高为30s,差不多就是900m,当模型空间分辨率较高时,比如在低于1km的情况下,经常会考虑增加地形高度的分辨率,这里使用美国的SRTM( Shuttle Radar...Topography Mission)的DEM数据,这个数据覆盖了全球陆地,在美国本地分辨率为1s,其他地区为3s(约90m),因此使用这个更高分辨率数据来测试一下。...,-t 1500表示输出单个瓦片文件的长度和宽度,-u "meters MSL"表示单位,-d "3s topography"数据描述,-b 0生成的单个瓦片文件的halo大小,-m -32768表示缺测值...,即geotiff文件中的缺测值以及最后的瓦片中填充的缺测值。...数据访问和处理 前面生成了地形数据和描述文件(index),接着需要为geogrid.exe指出读取路径和处理方法(插值等),对WPS中geogird/目录下的GEOGRID.TBL.ARW进行修改,找到对应的

    1.2K10

    Cesium几个案例介绍

    前言 本文为大家介绍几个Cesium的Demo,通过这几个Demo能够对如何使用Cesium有进一步的了解,并能充分理解Cesium的强大之处和新功能。...二、 根据地形瓦片直接绘制高程、坡度及等高线 这是Cesium 1.4.0版新添加的功能,所以一定要更新到此版本。只需要正确加载地形瓦片,Cesium可以自动算出高程设色瓦片、坡度设色瓦片以及等高线。...其实也不难理解,地形瓦片中包含了空三等信息,根据这些信息自然能够计算出高度图、坡度图以及等高线,先来看效果: ? ?...= 0.5; 可以改变此值来改变左右图层的分割位置,0.5表示在中间。...五、 总结 本文介绍了几个Cesium的案例,都是一些比较有意思和好玩的功能,后续如果搜集到其他好玩的使用案例,同样也会总结放出。

    13K50

    想要制作沙盒游戏?那么这一款插件你一定不能错过(Unity3D)

    它对每个位置采样,根据柏林噪声函数运行结构生成像素世界因为是伪随机的,这意味着相同的种子会产生每次都是同样的地形。...如果感兴趣的话,可以看代码的实现过程,代码中有很多的注释,可以用来学习。 五、理解无限世界生成原理 以下是无限世界生成的工作原理: (1)使用柏林噪声函数产生二维噪声,类似于旧电视上的静电噪声。...(2)使用二维柏林噪音函数循环生成三维地形,在给定范围内遍历每一个x、z坐标,然后将预制体填充到这个范围内的所有方块。...我们只计算当前坐标内的所有位置,而不进行无限生成,因为玩家在不奔跑的时候就没有比较生成无限的世界。 (3)柏林噪声本身是相当枯燥的地形。我们将几个不同频率和振幅的柏林噪声函数相加,得到更有趣的结果。...(5)同时产生一个无限的世界是不可能的。WorldGenerator组件只生成有用的部分。 我们创建了一个像素预测函数,它可以通过使用八度音节来预测任何给定3D位置的像素类型。

    1.9K30

    Cesium第一次搭建环境出不来地球的问题

    说明:内容根据http://cesiumcn.org网站的Cesium入门5 - Cesium ion内容,加上自己的整理后写出的,很好的一个网站大家可以参考下学习。...言归正传 哈哈你也中招了吧,是不是也出现下图所示的问题,出不来地球,而且下面还有一行很烦人的英文! ?...请跟随我的脚步来 来段简介: Cesium ion是一个提供瓦片图和3D地理空间数据的平台,Cesium ion支持把数据添加到用户自己的CesiumJS应用中。...下面我们将使用Sentinal-2二维贴图和Cesium世界地形,二者都需要ion的支持。...备注 在我们使用Cesium的过程中,如果没有申请ion,同时没有自己的数据源用的cesium提供的数据源,viewer的底部常常会提示一行小的英文字母。大意就是需要申请access token.

    1.8K10

    【他山之石】3D Gaussian Splatting:实时的神经场渲染

    我们证明了三维高斯优点:是可微的体积表示,但它们也可以通过投影到二维,并使用标准混合,使用等效的图像形成模型作为NeRF。...使用基于mvs的几何图形是大多数这些方法的一个主要缺点;此外,使用cnn进行最终渲染经常会导致时间闪烁 新视图合成的体积表示由 Soft3D 发起;随后提出了深度学习技术与体积射线行进的结合基于连续可微密度场来表示几何...典型的 InstantNGP 使用哈希网格和占用网格来加速计算,使用更小的MLP来表示密度和外观;Plenoxels 使用稀疏体素网格来插值连续密度场,并且能够完全放弃神经网络。...我们的表示类似于之前二维点的表示方法[Kopanas等人2021:假设每个点都是一个带有法线的小平面圆]。由于SfM点的极强稀疏性,很难估计法线。从这样的估计中优化带噪声法线将很难。...优化参数有:位置、和协方差Σ外,我们还优化了代表每个高斯分布的颜色的SH系数,以正确地捕捉场景中与视图相关的外观。 1.优化 优化基于连续的渲染迭代:将生成的图像与训练视图进行比较。

    2.8K20

    基于 WebGL实现自定义栅格图层踩坑实录

    前言 自定义栅格图层 是指用户可以通过特定软件,将自定义的图像按照上文所述的方式切割为瓦片,并生成图片,然后按照瓦片坐标拼接形成地图的图层。常用于手绘地图、卫星图、地形图等。...案例背景 基于 WebGL 的地图渲染API,实现自定义栅格图层(将地图切分为等大的正方形,并以图片进行拼接渲染)时,为了节省纹理上传的开销,将栅格瓦片集中绘制到一张纹理上,然后绘制时根据瓦片各自的纹理坐标取各自的纹理...先看看没有任何处理的情况下如何绘制纹理,我们绘制瓦片的基本顶点模型是一个中心在原点的正方形,对于每个顶点坐标,需要映射到一个纹理坐标(下图左),传给片元着色器,再使用 texture2D() 取纹理像素...w=1402&h=1358&f=png&s=103165] 所以当使用纹理坐标左上角(0, 1)+左下角(0, 0.75)时,我们取到的是瓦片4的纹理,最终导致了瓦片错乱。...这个解码也就是把图像的原始格式(比如 jpeg、png 等)统一转换为位图,即每个像素使用 RGB 或 RGBA 来描述。当图片尺寸比较大的时候,解码也会有一定的消耗,而且这个耗时是同步的。

    1.2K71

    Cesium中用到的图形技术——Computing the horizon occlusion point

    上一次,我们解释了地平线剔除是关于什么的,并展示了一种非常有效的方法来测试一个点是否被椭圆体遮挡。然而,我们想要测试遮挡的对象很少是简单的点。特别是,我们希望能够测试地形瓦片是否被椭球体遮挡。...但是地形瓦片是由数千个顶点组成的复杂对象。...在此图中,地球以蓝色显示,地形图块以棕色显示。在尺度空间中,地球是一个单位球体。围绕地形图块的边界球的中心显示为点C。边界球不是缩放空间中的球体,但这与我们无关,因为我们将只使用它的中心。...对于多个顶点,我们对每个顶点重复 P 的计算,然后选择离椭圆体最远的那个。 那么我们如何计算给定地形瓦片顶点的P点呢?让我们标记下图中的各个角度。 ?...无论如何,这种计算的成本是它主要只适用于静态几何的主要原因。如果几何体相对于椭球体发生变化,则需要在每次变化时重复此计算。这可能会变得昂贵。 另外,在使用这种方法时,请记住一个重要的警告。

    93910

    存算架构优化:为大模型算力提升铺平道路

    1950 年艾伦·图灵(Alan Turing)提出了著名的“图灵测试”,给出了判定机器是否具有“智 能”的实验方法,即机器是否能够模仿人类思维方式来“生成”内容继而与人交互,人们开 始关注人类智能与机器之间的关系...图像模型根据图片分辨率的不同按张数收 费,语言模型基于子模型型号按字符数收费,微调模型则包括训练和使用两部分的价格。 图像模型:基于 DALL·E 实现文本生成图像。...通过使用 DALL·E 的 API,可实现 3 种与图 像交互的方法:1)基于文本提示从头开始创建图像;2)基于新文本提示创建对现有图像的 编辑;3)创建现有图像的变体。...基于RRAM的CIM架构由三个层级组成,即芯片层、瓦片层和基本处理单元(PE,也称为交叉阵列或XB)[2, 15],如图所示。最顶层,即芯片层,包括多个相互连接的瓦片和全局单元。...器件-宏结构协同优化 :针对读噪声问题,提出了一种多偏置列映射方法[21],使用多个列代替一个表示为偏置的列。映射策略具有读噪声容忍性,且具有低能量和面积开销。

    42810

    倾斜单体化模型技术实现

    其实反过来想,倾斜摄影数据上很多内容都可以通过地形+影像的方式替换的,而像道路、绿地、水系这些地物要素也是依据地形的,城市部件这些要素倾斜摄影往往又无能为力。...如果在范围内,就高亮该区域显示的颜色;或者,使用类似阴影体(Shadow Volume,三维图形中一种常见的生成阴影的算法)的技术,来使矢量的单体化区域高亮。...当然,这个几何体也是基于矢量生成的。这种方案比较适合比较规整的建筑物三维物体对象。 不过,无论是哪种实现方案,都离不开与矢量数据的聚合。...另外,这种单体化方案用在倾斜摄影数据上最大的缺点就是需要进行预处理,而且处理难度还不低。事实上,这个预处理过程往往就是采用矢量单体化的原理来实现,既然如此还不如直接使用矢量单体化的方案。...当然,这个单体化方案也是有缺点的。最大的缺点就是专业性太强,即使我们使用专业的软件普通人也不一定能操作好,还需要专业的采集人员来进行作业。

    33010

    Cesium中用到的图形技术——Horizon Culling

    推广到椭球 在我们漂亮的小单位球世界中,这一切都非常优雅。 我们如何将其推广到任意椭球体?...预览 使用这种技术在Cesium中进行地形剔除,与我们之前使用最小半径边界球剔除的技术相比,我们可以避免绘制大约15%的瓦片,否则我们会在普通场景中绘制。...令人高兴的是,新测试对每个图块的执行速度也更快! 到目前为止,我们绕过的一个细节是我们如何从我们的地形图块和其他静态几何体生成“被遮挡物”测试点。...目前,我们正在根据(错误但保守的)假设计算每个瓦片的被遮挡点,即使用由椭圆体的最小半径形成的球体来执行遮挡。通过对被遮挡点使用更准确的计算,我们应该能够剔除更多的图块。...如果我们改进被遮挡点的计算,我们必须注意,相对于椭球更准确的地平线剔除最终不会剔除相对于真实地形实际上仍然可见的瓦片。在渲染水下地形时,这尤其可能成为一个问题。

    1.9K20
    领券