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如何从box2D中的Body*获得灯具的Shape点数?

从Box2D中的Body*获取灯具的Shape点数,可以通过以下步骤实现:

  1. 首先,需要了解Box2D的基本概念和数据结构。Box2D是一个开源的2D物理引擎,它允许开发者在游戏和应用中创建和模拟物体的运动和碰撞。
  2. 在Box2D中,Body是一个物体的表示,它包含了位置、速度、角度等属性。每个Body都可以附加一个或多个Fixture,Fixture是物体的形状和材质的组合,它包含了Shape和Material等属性。
  3. Shape是Box2D中的形状类,它包含了各种形状的定义,例如圆形、多边形、边缘等。Shape可以通过Fixture来附加到Body上。
  4. 要从Body*获取灯具的Shape点数,可以通过以下代码实现:
代码语言:c++
复制
// 获取Body的第一个Fixture
b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList();

// 获取Fixture的Shape
b2Shape* shape = fixture->GetShape();

// 根据Shape的类型获取点数
switch (shape->GetType()) {
    case b2Shape::e_circle:
        // 获取圆形的点数
        b2CircleShape* circle = static_cast<b2CircleShape*>(shape);
        int pointCount = 1;
        break;
    case b2Shape::e_polygon:
        // 获取多边形的点数
        b2PolygonShape* polygon = static_cast<b2PolygonShape*>(shape);
        int pointCount = polygon->GetVertexCount();
        break;
    case b2Shape::e_edge:
        // 获取边缘的点数
        b2EdgeShape* edge = static_cast<b2EdgeShape*>(shape);
        int pointCount = 2;
        break;
    default:
        // 其他形状的点数
        int pointCount = 0;
        break;
}

通过以上代码,可以获取Body*附加的Fixture的Shape的点数。需要注意的是,如果Body有多个Fixture,需要遍历所有Fixture并获取它们的Shape的点数。

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