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1
回答
如
何为
gamescene.sks
中
添加
的
节点
定义
自己
的
物理
体
、
、
我在
gamescene.sks
中
添加
了一堆石头作为障碍物,并希望这些石头在接触时消失。gamescene sks
中
的
body类型
定义
太大了,我想知道如
何为
这些
节点
定义
自己
的
物理
body。提前感谢您
的
帮助。
浏览 16
提问于2017-01-21
得票数 2
回答已采纳
2
回答
SpriteKit:从SKSpriteNode
中
移除重力不起作用
、
、
、
这是我
的
代码:let block: SKSpriteNode = self.childNode(withName: "block") as!SKSpriteNode我试过所有这些方法来消除地心引力,但这些方法都没有效果:我如何从SKSpriteNode
中
移除重力?你们谁知道 我非常感谢你
的
帮助。
浏览 0
提问于2018-09-28
得票数 0
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3
回答
在
gamescene.sks
中
创建具有边界
的
空
节点
、
、
我正在看苹果
的
冒险项目,了解他们是如何在游戏中创造世界和其他东西
的
。我正在向场景
中
添加
一个新
的
“空
节点
”,但是如何在空
节点
周围创建矩形形状呢?另外,这是
节点
的
浏览 3
提问于2015-01-20
得票数 1
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1
回答
父physicsBody不工作
、
我有
GameScene.sks
和Player.sks。Player.sks存储玩家精灵,它由3部分组成(身体,身体
的
手部和手心
的
点缀)。在这个场景
的
自
定义
类
中
,我从图像创建playerTexture,并将其设置为
物理
体
。physicsBody = SKPhysicsBody(texture: playerTexture, size: playerTexture.size()) 我将玩家场景
添加
到游戏场景
中
。当我移动玩
浏览 3
提问于2017-05-12
得票数 0
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1
回答
如何在Xcode
中
编辑检查器
中
的
自
定义
类属性?
、
、
、
我为我
的
一些sprite
节点
提供了一个自
定义
类。有一些属性,
如
健康,大小,速度等,我希望能够从场景检查器
中
修改。因此,当我打开
GameScene.sks
并将一个精灵
节点
添加
到场景
中
并设置自
定义
类时,我希望能够更改这些自
定义
属性。我该怎么做?
浏览 8
提问于2018-01-15
得票数 1
1
回答
为什么SKSpriteNode不响应applyForce或applyImpulse?
、
、
、
我有一个精灵
节点
,它
的
出现和下降是因为重力作用于它附加
的
physicsBody上。现在,我想用applyForce在它下降
的
时候把它往某个方向推。不幸
的
是,不管我做
的
physicsBody.mass或physicsWorld.gravity有多小,或者我制作
的
applyForce向量有多大-- applyForce向量似乎被忽略了。当我评论 self.physicsWorld.gravity 行时,我看到 applyForce 像预期
的
那样
浏览 1
提问于2014-10-26
得票数 4
回答已采纳
0
回答
Xcode9: SKEditorReference不允许动画?
、
、
我似乎无法通过引用(在Xcode9
中
将一个sks文件拖放到另一个sks文件
中
)来设置sprite
节点
的
动画效果。这似乎是允许
的
,因为你可以在
物理
上做这样
的
事情,但我不确定为什么子
节点
不会有动画效果。示例1.从标准spritekit模板开始2.
添加
一个HUD.sks文件,并在某个地方
添加
一个颜色精灵,将其命名为" hudSpriteNode“3.将HUD.sks文件拖到
GameScene.sks</e
浏览 6
提问于2017-12-05
得票数 3
1
回答
SKLabelNode在SpriteKit
中
的
物理
体
?
、
、
、
、
如
何为
SpriteKit
中
的
字符串创建
物理
体
?我不想它是一个矩形周围
的
字体,我希望每一个字母是它
自己
的
形状接触。
浏览 1
提问于2015-11-27
得票数 4
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1
回答
动态
体
的
SceneKit
物理
问题
、
、
无论何时何地,当我试图将具有动态
物理
体
的
对象放入
节点
层次结构(即,将它们作为子
节点
添加
到另一个
节点
中)时,
物理
体
与模型分离(有时模型只是飞走了等等)。如果我将车身设置为静态,它总是工作得很完美。有人听说过这样
的
事情吗?我在一个场景
中
多次创建父
节点
。第一次创建它时,一切都是完
浏览 0
提问于2017-01-25
得票数 1
2
回答
如何在SpriteKit
中
创建真实感纺纱轮
、
、
、
我正试图通过SKAction创建一个旋转
的
幸运轮动作。我有一个SKNode,它用作轮子,这个SKNode是一个四分
的
圆(每个四分之一有不同
的
颜色)。此外,我还设置了一个SKAction (重复10次计数),它围绕不动点(
节点
的
中心)旋转SKNode。问题是,动作运行良好,但它突然停止,而不是减速-就像一个真正
的
车轮。我真的不知道如何设置这个动画,我
的
意思是在动作停止之前放慢速度。首先运行一个持续时间为0.5
的
动作,然后是2,在4
的
末尾
浏览 11
提问于2017-12-16
得票数 3
1
回答
SpriteKit:在场景中使用physicsBody
的
许多资源
、
地图中
的
许多瓷砖都是玩家角色可以与之交互
的
可收集资源。为了实现这一点,使用了代理/组件方法,为这些实体提供了一个
物理
实体(将isDynamic设置为false以避免不必要
的
计算),以便检测冲突(即,当玩家到达资源并试图收集它时)。在实际
的
目标设备上,SpriteKit似乎很快就无法在内存
中
处理更大
的
150x150小地图。 这种方法从根本上有缺陷吗?在这种情况下,Unity是更好
的
选择吗?
浏览 2
提问于2021-05-22
得票数 0
1
回答
如何从根
节点
(_physicsNode)
中
检测特定
的
子
节点
(
物理
体
)?
、
、
就我
的
问题而言,我有根
节点
_physicsNode,它有许多子
节点
(1到100个都是
物理
体
的
),所有的子
节点
都被
添加
到可变数组
中
,所有的都被成功地
添加
并显示在屏幕上。现在,当我触摸任何对象(在所有子
节点
中)时,我如何识别它? 在cocos2d
中
v2 setTag或setName都是用来做这个
的
,但是我不知道如何接近
物理
引擎?如何从Root
浏览 1
提问于2014-09-02
得票数 0
1
回答
didAddNode与SceneKit碰撞检测
、
、
我正在建立一个小
的
演示,其中两个物体可以相互碰撞。基本上,一个物体会被放置在飞机上。我有下面的代码来将
物理
体
添加
到飞机上。BodyType.plane.rawValue 即使飞机被
添加
,它也不参与任何
物理
碰撞。anchor.transform.columns.3.z) self.sceneView.
浏览 2
提问于2018-08-14
得票数 0
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2
回答
将
物理
学应用于自
定义
的
SKSpriteNode类
、
、
我想以一种更有序和更清晰
的
方式设置我
的
SpriteKit游戏,所以我决定为每种类型
的
sprite
节点
使用类。在我
的
例子
中
,我在斯威夫特
中
创建了一个单独
的
Player类,如下所示} print("left") func moveRi
浏览 0
提问于2016-12-19
得票数 4
回答已采纳
2
回答
对SKNode
物理
体
进行分组?
、
、
我有10个正方形
的
节点
和一排正方形
的
物理
体
。我怎样才能最好地合并这些
物理
体
来创建一个单一
的
skphysicsbody?我目前最好
的
猜测是: 创建一个超集矩形,然后使用SKPhysicsBody(edgeChainFromPath:)。然后创建一个<
浏览 1
提问于2016-10-18
得票数 1
1
回答
在发生联系之前调用了didBeginContact()
、
、
我有两个sprite
节点
,我已经确保了self.size和它们各自
的
物理
体
的
大小是相同
的
,但我仍然得到了这样一个非常奇怪
的
行为: 这张照片是在检测到碰撞时拍摄
的
,我暂停了场景。下面是设置不同大小
的
代码:在我
的
播放器类
的
init()内部(循环
节点
): super.init(texture: texture, color: color, size: CGSize(width:
浏览 0
提问于2015-12-11
得票数 2
1
回答
带有
节点
的
Xcode spritekit场景编辑器
、
我想用spritekit编辑器在场景编辑
中
添加
一个
物理
体
到一个
节点
,有谁可以教我怎么做吗?ps:我可以将
物理
主体
添加
到精灵
中
,它工作得很好,但对于
节点
,代码是目前唯一有效
的
方法。
浏览 1
提问于2015-04-30
得票数 0
1
回答
SCNPhysicsShape(形状:转换:)创建多个形状?
、
、
我
的
目标是从几个SceneKit
的
SCNBox几何学
中
创建一个单一
的
物理
体
。然而,我最后得到了一个可疑
的
东西-- --根本不是--一个
物理
体
,而是几个不同
的
物理
体
--每个形状都有一个,传递到SCNPhysicsShape(shapes:transforms:)
中
。就其本身而言,这并不是很有说服力
的
证据(可以想象,这些线可以以任何理由显示,而同时仍
浏览 13
提问于2022-10-02
得票数 0
1
回答
具有子
物理
主体(
节点
“范围”值)
的
SKPhysicsBody
节点
性能
、
、
、
我有一个自上而下
的
策略游戏。问题是,我正在尝试找到一种解决方案,使我
的
联系人可以比碰撞更远(更大
的
圆圈)。原因很合理,我想知道什么时候一个
节点
在另一个
节点
的
“范围”内。例如,假设一个精灵
的
“范围”圆圈距离实际精灵20个像素。 我试着让精灵上
的
物理
体
比精灵
的
框架大,但碰撞是基于“距离圆”而不是精灵。我还试着给精灵
添加
了一个SKShapeNode圆,并用它
添加
了一个<
浏览 2
提问于2014-08-03
得票数 1
2
回答
如何编写依赖于另一个
定义
文件
的
TypeScript
定义
文件?
、
我正在为现有的
节点
库编写一个TypeScript
定义
文件,它使用构建
节点
模块(
如
http和events.EventEmitter )作为参数。 我
的
问题是如
何为
这个库编写一个
定义
文件?我试图将这些模块从node.d.ts复制到我
自己
的
定义
文件
中
,但我不认为这是个好主意。
浏览 6
提问于2016-03-23
得票数 6
回答已采纳
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