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阴影进阶,实现更加的立体的阴影效果!

CSS 阴影的存在,让物体看上去更加有型立体。 然而,在最简单的阴影使用之上,我们可以实现更多有意思且更加立体的阴影效果。 本文将带大家看看如何使用 CSS 实现几类比普通阴影更加立体的阴影效果。...长投影 上面提到了通过多层阴影叠加实现文字的立体阴影。运用在 div 这些容器上也是可以的。当然这里还有一种挺有意思的方法。...两个阴影,使用两个相反的方向,使用两组对比明显的颜色值,来实现凹凸效果。与文字不同的是,这里的凹效果,我们需要使用盒子的内阴影实现。...,你可以戳这里:CodePen Demo -- 立体文字阴影 当然,使用 CSS 生成立体文字阴影的方法还有很多,下面再贴出一例,使用了透明色叠加底色的多重线性渐变实现的文字立体阴影,感兴趣的同学可以去看看具体实现...: 详细完整的代码,你可以戳这里:CodePen Demo -- 线性渐变配合阴影实现条纹立体阴影条纹字 最后 总结一下,本文介绍了利用 CSS 实现 5 种更加立体的阴影效果的方式,可以帮助我们对

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基于OpenCV的图像阴影去除

我们经常需要通过扫描将纸上的全部内容转换为图像。有很多在线工具可以提高图像的亮度,或者消除图像中的阴影。但是我们可以手动删除阴影吗?...当然可以,我们只需要将图像加载到相应的代码中,无需任何应用程序即可在几秒钟内获得输出。这个代码可以通过Numpy和OpenCV基本函数来实现。为了说明该过程,使用了以下图像进行操作。...Test_image 1.图像中有一个非常明显的阴影需要删除。首先当然是将必要的软件包导入环境。...所得图像A称为输入图像I的最大滤波图像。现在让我们通过代码来实现这个概念。 max_filtering()函数接受输入图像和窗口大小N。...增强后的最终输出图像如下所示: Test_image_output 输出图像相较于原始图像已经没有任何的阴影啦。

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    基于OpenCV的图像阴影去除

    我们经常需要通过扫描将纸上的全部内容转换为图像。有很多在线工具可以提高图像的亮度,或者消除图像中的阴影。但是我们可以手动删除阴影吗?...当然可以,我们只需要将图像加载到相应的代码中,无需任何应用程序即可在几秒钟内获得输出。这个代码可以通过Numpy和OpenCV基本函数来实现。为了说明该过程,使用了以下图像进行操作。...Test_image 1.图像中有一个非常明显的阴影需要删除。首先当然是将必要的软件包导入环境。...所得图像A称为输入图像I的最大滤波图像。现在让我们通过代码来实现这个概念。 max_filtering()函数接受输入图像和窗口大小N。...增强后的最终输出图像如下所示: Test_image_output 输出图像相较于原始图像已经没有任何的阴影啦。

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    海量新功能,Godot 4.0正式发布!

    下面是新版本部分改动: 3D 和一般渲染改动 Vulkan 和新渲染器 新版本有了两个新的 Vulkan 后端(集群和移动) 此外还集成了一个基于 OpenGL 的兼容性渲染器,旨在支持旧的和低端设备。...Godot 4 可以重新开始阴影渲染,以实现更高的质量并提供更精细的控制。 新的渲染优化技术 Godot 4 提供了几种新的渲染优化技术。...改进的 2D 光照和阴影 2D 通过 2D 定向光和阴影获得了照明改进。 在着色器中使用带符号的距离场,可以获得高级视觉效果,例如长阴影、光晕和清晰轮廓。对于 3D 可以在法线贴图中控制光照高度。...纹理和材质投影 除了向后移植到 Godot 3.5 的新噪声纹理外,4.0 推出贴花,现在可以将材质投射到表面上以装饰环境。 增强的着色器 - 游戏世界交互 基于 GPU 的粒子有很多有用的变化。...一路过来,给我最深的感受就是一定要不断学习并关注前沿。只要你能坚持下来,多思考、少抱怨、勤动手,就很容易实现弯道超车!所以,不要问我现在干什么是否来得及。

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    基于HT for Web矢量实现2D叶轮旋转

    之前在拓扑上的应用都是些静态的图元,今天我们将在拓扑上设计一个会动的图元——叶轮旋转。...,再来看看最终的效果: 到这个叶轮的资源就做好了,那么接下来就是要让这个叶轮旋转起来了,我们先来分析下: 要让叶轮旋转起来,其实原理很简单,我们只需要设置rotation属性就可以实现了,但是这个rotation...恩,好像就是这样子的,那么我们来实现一下: 首先是创建一个节点,并设置其引用的image为impeller,再将其添加到DataModel,令节点在拓扑中显示出来: var node = new ht.Node...在矢量中,好像有数据绑定的功能,在手册中是这么介绍的: 绑定的格式很简单,只需将以前的参数值用一个带func属性的对象替换即可,func的内容有以下几种类型: 1. function类型,直接调用该函数...在2D上可以实现,在3D上一样可以实现,下一章我们就来讲讲叶轮旋转在3D上的应用,今天就先到这里,下面附上今天Demo的源码,有什么问题欢迎大家咨询。

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    基于HT for Web矢量实现2D叶轮旋转

    之前在拓扑上的应用都是些静态的图元,今天我们将在拓扑上设计一个会动的图元——叶轮旋转。...,再来看看最终的效果: 到这个叶轮的资源就做好了,那么接下来就是要让这个叶轮旋转起来了,我们先来分析下: 要让叶轮旋转起来,其实原理很简单,我们只需要设置rotation属性就可以实现了,但是这个rotation...恩,好像就是这样子的,那么我们来实现一下: 首先是创建一个节点,并设置其引用的image为impeller,再将其添加到DataModel,令节点在拓扑中显示出来: var node = new ht.Node...在矢量中,好像有数据绑定的功能,在手册中是这么介绍的: 绑定的格式很简单,只需将以前的参数值用一个带func属性的对象替换即可,func的内容有以下几种类型: 1. function类型,直接调用该函数...在2D上可以实现,在3D上一样可以实现,下一章我们就来讲讲叶轮旋转在3D上的应用,今天就先到这里,下面附上今天Demo的源码,有什么问题欢迎大家咨询。

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    下面描述的SRP Batcher可以用来实现类似于动态批处理的效果 Static batching 静态批处理是对场景中不移动的对象进行批处理的函数。...下面是一个shader代码示例,其中包含了在内置渲染管道中使用GPU实例化的最小实现。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)将预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过在着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。...光照贴图Light Mapping 通过提前将光照效果和阴影烘焙到纹理中,可以以比实时生成低得多的负载实现高质量的光照表达式。...Texture Streaming Unity的纹理流可以用来减少纹理所需的内存占用和加载时间。纹理流是一种通过基于场景中的摄像机位置加载mipmaps来节省GPU内存的功能。

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    OpenGL ES _ 着色器_纹理图像

    GLSL 支持在顶点和片段着色器使用纹理图像。 纹理采样器的类型和作用 下面的这个表解释了每种采样器的作用,不需要记忆,使用时,进行查阅即可!...访问2D 纹理矩形 usampler2DRect 访问2D 纹理矩形 sampler1DShadow 访问1D 阴影纹理 isampler1DShadow 访问1D 阴影纹理 usampler1DShadow...访问1D 阴影纹理 samplerCubeShadow 访问立体纹理 samler1DArrayShadow 访问1D阴影纹理的一个数组 samler2DArrayShadow 访问2D阴影纹理的一个数组...samler2DRectShadow 访问2D阴影纹理矩阵 samplerBuffer 访问纹理缓冲区 isamplerBuffer 访问纹理缓冲区 usamplerBuffer 访问纹理缓冲区 如何使用...第一步.采样器必须在着色器中声明为uniform,切记他们的赋值必须来自应用程序中,采样器也可以作为函数的参数,但必须是类型匹配的采样器 第二步.采样器在着色器中使用之前必须分配一个纹理单元,并且只能通过

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    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    因为我们需要为图像添加光照信息,所以必须确保不擦除已经渲染的图像。可以通过更改混合模式以将全部源色和目标色组合在一起来实现。 ? 我们需要所有可能的灯光配置的着色器变体。...在“Stable Fit”模式下,衰落是球形的,居中于地图中间。在“Close Fit”模式下,它基于视图深度。...对于LDR,这是错误的。 ? (不正确的LDR颜色) 首先,必须将编码的LDR颜色乘以光缓冲区,而不是相加。我们可以通过将着色器的混合模式更改为Blend DstColor Zero来实现。...尽管阴影衰减基于定向阴影贴图起作用,但其他光源类型的阴影也会衰减。这样可以确保所有阴影以相同的方式淡入淡出,而不仅仅是某些阴影。因此,只要有阴影,阴影淡入淡出代码便适用于所有灯光。...最终超出阴影淡入距离的片段不会被阴影化。但是,我们仍在采样它们的阴影,这可能会很耗时。可以通过基于阴影淡入因子进行分支来避免这种情况。它接近1,那么我们可以完全跳过阴影衰减。 ?

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    【前端er入门Shader系列】01—从渲染管线了解Shader

    注意,这里的 web 小游戏指的是基于 HTML5 的 canvas 画布逐帧绘制的 2D/3D 应用程序,虽然基于 HTML 的 DOM 也能制作一些交互体验很棒的小游戏,但想要高效实现以及高性能地渲染更复杂的图形和动画...WebGL(Web Graphics Library) 则是基于 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript API,用于在 Web 浏览器中调用 GPU 能力呈现交互式的 2D 和 3D 图形...,对应 Vertex Shader 2D坐标 => 颜色像素,基于转换后的坐标绘制屏幕像素点,对应 Fragment Shader 这个过程能够充分发挥 GPU 的特性,因为 GPU 由大量的小型处理单元构成...顶点着色器:顶点着色器主要实现顶点坐标从本地空间到屏幕空间的转换,如下图所示: 图元装配:该阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入,根据绘制方式将所有的点装配成指定的图元形状,以及执行 Face Culling...片段着色器:该阶段对图形内的片元进行着色处理,能够实现一些炫酷的高级效果。片段着色器通常包含 3D 场景数据(如光照、阴影、光的颜色等),用于计算最终像素的颜色。

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    基于HTML5 Canvas实现工控2D叶轮旋转

    之前在拓扑上的应用都是些静态的图元,今天我们将在拓扑上设计一个会动的图元——叶轮旋转。...到这个叶轮的资源就做好了,那么接下来就是要让这个叶轮旋转起来了,我们先来分析下: 要让叶轮旋转起来,其实原理很简单,我们只需要设置rotation属性就可以实现了,但是这个rotation属性只有在不断的变化中...恩,好像就是这样子的,那么我们来实现一下: 首先是创建一个节点,并设置其引用的image为impeller,再将其添加到DataModel,令节点在拓扑中显示出来: var node = new ht.Node...在矢量中,好像有数据绑定的功能,在手册中是这么介绍的: 绑定的格式很简单,只需将以前的参数值用一个带func属性的对象替换即可,func的内容有以下几种类型: 1. function类型,直接调用该函数...在2D上可以实现,在3D上一样可以实现,下一章我们就来讲讲叶轮旋转在3D上的应用,今天就先到这里,下面附上今天Demo的源码,有什么问题欢迎大家咨询。

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    音视频技术基础(四)-- OpenGL

    如果有接触过浏览器图形渲染的同学,那肯定熟悉WebGL,他就是基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API 移动端上除了OpenGL ES还常见到EGL(Embedded-System...OpenGL管线对OpenGL上下文的操作是通过着色器(shader)来实现,因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器,至少需要定义一个顶点着色器和一个片段着色器。...OpenGL图形渲染管线的流程如右图,图形渲染管线的作用是将3D坐标转换为2D坐标(OpenGL中任何事物都是在3D空间中),将2D坐标转换为实际有颜色的屏幕像素点。...片段着色器(Fragment Shader) 计算一个像素的最终颜色,通俗来说就是上色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方,比如光照、阴影、颜色等等。...纹理(texture) 纹理是一个2D图片(也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。

    2K40

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)

    一个典型的示例是将阴影推向冷蓝色,将高光推向暖橙色。 为它创建一个具有两个LDR颜色(不含alpha)的设置结构,用于阴影和高光。它们的默认值为灰色。...对于高光,我们基于饱和亮度加上再次达到饱和的平衡来进行。对于阴影,我们使用相反的方法。 ? ? ?...在着色器中,我们将颜色分别乘以三种独立的颜色,每种颜色按其自身的权重进行缩放,对结果求和。权重基于亮度。使用smoothstep函数,阴影权重从1开始并在其开始和结束之间减小到零。...(颜色LUT 分辨率) 3.2 渲染到2D LUT纹理 LUT是3D的,但常规着色器无法渲染3D纹理。因此,通过将2D切片连续放置,我们将使用宽的2D纹理来模拟3D纹理。...3.4 Log C LUT 我们获得的LUT矩阵位于线性颜色空间中,仅覆盖0~1范围。为了支持HDR,我们需要扩展此范围。可以通过将输入颜色解释为Log C空间来实现此目的。范围扩大到略低于59。

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    Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

    shader分类: 1、表面着色器: 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。(本篇介绍这个) 2、片断着色器: 可以做的事情更多,比较难写。...Normal] 该帖图放进来是法线图 [HDR] 该帖图期望是HDR的图 ,HDR:高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR)图像 4-2、SubShader - 子着色器的实现...一个Shader中可以有多个SubShader(子着色器)实现,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。...VertexLM:用于顶点光照渲染,当物体有光照映射的时候使用顶点光照渲染 ShadowCaster:将物体当作阴影产生者来渲染 ShadowCollector:正向渲染对象的路径,将对象阴影收集到屏幕空间缓冲区中...是片段着色器方法的名字,下面有这个函数的实现 ENDCG } 预编译指令 为什么再次申明这个属性: 我们用来实例的这个shader其实是由两个相对独立的块组成的,外层的属性声明,回滚等等是Unity

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    Cesium渲染一帧中用到的图形技术

    例如,BillboardCollection在一个顶点缓冲区中存储尽可能多的布告板,并使用相同的着色器对其进行渲染。 拾取 Cesium使用颜色缓冲区实现拾取。...可能会对其进行扩展,以便其顺序为:基本globe,固定在地面上的矢量数据,然后是一般的不透明对象。 参见#2172。 阴影 阴影将通过shadow mapping实现。...然后,在主色通道中,每个阴影接收对象检查每个光源阴影图中的距离,以查看其片段是否在阴影内。实际的生产实现非常复杂,需要解决锯齿伪像,柔和阴影,多个视锥体以及Cesium的核心外地形引擎。...WebVR支持可以基于此。标准相机和视锥用于拣选和LOD选择,然后使用两个偏心的视锥(每个眼睛一个)进行渲染。NICTA的VR插件使用类似的方法,但是使用了两个画布。...立方体贴图通道 阴影的另一个扩展是渲染立方体贴图的能力,即形成一个盒子的六个2D纹理描述了盒子中间某个点周围的环境。立方体贴图可用于反射,折射和基于图像的照明。

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    WebGL基础教程:第三部分

    如果你想在一个小场景中对真实光照进行仿真,很有可能一个小时只能渲染4帧,这还是高性能电脑的情况。 为了克服这个问题,程序员们使用了一些技巧和技术来仿真半真实的光照,以实现更合理的帧率。...比如,如果你在做一个游戏应用,其中的光源是不动的,你可以预编译整个游戏世界,并实现所需的光照和效果。 然后,当你的角色移动时,你可以只在它附近添加一个阴影。...在WebGL中,光线投射的一个更好的替代品是阴影映射。它可以得到和光线投射一样的效果,但用到的是一种不同的技术。 阴影映射不会解决你的所有问题,但WebGL对它是半优化了的。...你可以修改顶点着色器中的光照方向和颜色来得到不同的效果。 我最后希望介绍的主题是在场景中添加2D内容。在3D场景中添加2D元素有很多好处。... 我还添加了一些行内的CSS代码,以让第二个画布覆盖在第一个上。下一步是用一个变量来获取这个2D画布的上下文。 我将在Ready()函数中实现这一点。

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