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沙龙
1
回答
在
python
中有
没有
一种
简单
的
方法
可以
将
纹理
映
射到
不同
的
"
UV
“
系统
?
、
、
、
、
我真的不知道"
UV
's“是不是合适
的
词,因为我来自Unity
的
世界,正在尝试用
python
写一些东西。我想要做
的
是拍摄一个人
的
照片(从网络摄像头)采取他们
的
地标/关键特征
的
位置,并改变第二张图像(
不同
的人),使他们
的
关键特征
在
相同
的
地方,同时变形/扭曲他们
的
皮肤部分,
在
面部内,以适应第一个输入图像(网络摄像
浏览 22
提问于2020-05-29
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何以编程方式
将
颜色从一个
UV
展开转换到另一个
UV
展开?
、
、
、
、
从图中
可以
看出,假设一个模型有两种紫外展开方式,即
UV
-1和
UV
-1。然后我要求艺术家根据
UV
-1绘制模型,并得到
纹理
图1。我如何以编程方式
将
颜色从
UV
-1转换到
UV
-2 (例如
python
)?我知道
的
一种
方法
是
将
纹理
映射1映
射到
顶点颜色,然后
将
顶点颜色呈现到
UV
-2。但是这种
方法</
浏览 13
提问于2022-09-27
得票数 1
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2
回答
three.js -如何使用多种
纹理
?
、
、
、
、
我目前正在开发
一种
方块游戏(比较我
的
世界)。由于我已经几乎完成了我
的
渲染器,我想使用
不同
的
块与
不同
的
纹理
-就像在我
的
世界-因为到目前为止,
纹理
是相同
的
每个块。如何使用
不同
的
THREE.Mesh
纹理
与一个几何对象? 这
浏览 1
提问于2019-07-13
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在maya脚本中更改网格uvs?
、
、
我
在
maya
中有
一个装配好
的
模型,这个模型使用2种材质,以及2个
uv
集。因为材质只有
不同
的
纹理
,所以我
将
纹理
合并为一个,也想将这两种材质合并为一个。问题是我有2个
uv
集(1个集是使用具有值为0-1
的
纹理
位置
的
uv
和次,但来自其他
纹理
)。这就是我想要做
的
:
将
第一个
uv
集
浏览 6
提问于2016-03-04
得票数 0
1
回答
使用“填充记录”
在
3D模型上作画是不是太慢了?
、
、
我目前正试图
在
Three.js/画布中实现一个绘画类型
的
应用程序。 我尝试过几种
不同
的
方法
,
在
我目前
的
版本中,我对这个功能很满意,但是性能很差。在这个版本中,我记录了2D画布
的
笔画,一旦鼠标停止绘制(mouseup),然后我
在
画布上迭代,
在
模型中投影每个像素,并找到
UV
坐标等效,并使用馅that
在
UV
浏览 0
提问于2016-09-27
得票数 1
回答已采纳
1
回答
纹理
映射NGon?
、
、
、
我不确定如何去弄清楚如何为2D NGon (N边多边形)映射
纹理
坐标如何才能做到呢? 我试图达到
的
效果是让
纹理
适合多边形,并相应地拉伸,这样整个
纹理
就适合它了。
浏览 4
提问于2010-05-07
得票数 1
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1
回答
在
安卓
系统
中使用OpenGL ES制作精灵动画
的
最好
方法
是什么?
、
我正在尝试用OpenGLES 2
在
安卓
系统
中用包含在精灵工作表中
的
图片来制作精灵
的
动画。我想了两个办法
方法
1.创建一个分层
的
精灵,然后依次淡出每一层。也就是说,将有多个精灵彼此堆叠在一起,每个精灵
将
具有略微
不同
的
纹理
。为了显示动画,顶层
将
变为不可见,以显示下面的一层。然后这一层就会变得不可见,等等。
方法
2:创建一个精灵,然后以某种方式(可能使用一个转换矩阵?)为
纹理</e
浏览 8
提问于2014-05-04
得票数 0
1
回答
使用android上
的
libGDX对3d模型上
的
纹理
进行圆圈和缩放
、
、
、
、
我是libgdx中
的
一个新开发人员,我以前
没有
开发过3D。我发现了一些关于3D模型
纹理
的
问题。所以我需要写一个着色器程序吗?谁能告诉我怎样才能实现这个
纹理
效果? 编辑:很抱歉信息不充分,我想要
的
是
在
红色圆圈区域
的
3d模型正面上绘制一张图片,大小相同但图片
不同
。
浏览 0
提问于2016-08-30
得票数 0
5
回答
UV
和ST
纹理
坐标之间
的
差异
、
、
、
UV
纹理
坐标和ST
纹理
坐标有什么
不同
?我还知道
在
Java中也使用ST。
浏览 1
提问于2012-05-13
得票数 18
回答已采纳
1
回答
webgl、
纹理
坐标和obj
、
当呈现数据时,我发现很难理解顶点和
纹理
坐标之间
的
相关性。我使用从obj解析
的
drawElements表单数据绘制了一个多维数据集。我得到
的
纹理
接近于一个
简单
的
平面,位置和
纹理
坐标的顶点数,但是一旦我使用一个更复杂
的
模型,甚至是一个更复杂
的
uv
展开,我就会发现
纹理
都是错误
的
。根据我所读到
的
,
没有
一种
使用
纹
浏览 0
提问于2014-02-24
得票数 1
回答已采纳
1
回答
金属片着色器紫外坐标
在
顶点颜色读取时
的
变化
、
、
、
、
我
在
玩一个
简单
的
彩色四边形
的
抖动,发现了一个奇怪
的
问题。我有一个片段着色器,它应该计算在一些
uv
抖动,并返回一个抖动
的
颜色。这在
纹理
化
的
四角体上很好,但奇怪
的
是,当我从inVertex访问颜色数据时,
uv
坐标会更改为一些奇怪
的
值,而y值似乎被映
射到
x轴。我
将
试图说明当我更改片段着色代码周围
的
内容时会发生什么。;
浏览 0
提问于2017-05-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何防止全屏幕
纹理
采样时依赖
纹理
的
读取
、
Apple建议避免使用在片段着色器中计算出来
的
UV
坐标来读取
纹理
。() 现在假设我正在渲染一些3D模型,
在
相关
的
片段着色器中,我需要从全屏幕
纹理
中获取样本。示例位置需要与当前片段
在
屏幕上
的
位置相对应。我所知道
的
最
简单
的
方法
是使用gl_FragCoord.xy/u_viewportWidth来采样这个全屏
纹理
,但是根据Apples指南,这将引入一个依赖<e
浏览 5
提问于2016-07-17
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2
回答
网格-如何
将
uv
从源.objs转移到泊松重建模型
、
一段时间以来,我一直
在
努力寻找
一种
在
Meshlab中包含或转移
UV
到泊松模型上
的
方法
。我
将
尝试更多地解释我在下面要做
的
事情。 我
的
源网格有
uv
和
纹理
数据。我需要建立一个融合模型,并包括
纹理
数据。它是用于面部表情扫描数据重建
的
生产流水线,最终建立了一个面部动画钻机。我们
的
源扫描数据包括标记信息,用于注册,建立一个融合扫描模型,用于生成混合形状<em
浏览 1
提问于2017-01-12
得票数 1
1
回答
提取三维焊缝坐标
我有一个.obj文件,附带.mtl文件和
纹理
文件。我想要提取我
的
网格上接缝
的
坐标。然后,我想用
Python
在
3D矩阵中绘制这些接缝。有什么快速
的
方法
吗?进一步澄清:我找到了
一种
在
Python
中使用名为Pymesh
的
库重新创建网格
的
方法
。现在,我还想在3D矩阵中绘制我
的
网格
的
接缝(将给我
在
纹理
文
浏览 0
提问于2017-11-03
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