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在Unity中使用四元数计算旋转时,它使用q* transform.rotation,为什么不使用q* transform.rotation *q^ (-1)?

在Unity中使用四元数计算旋转时,它使用q * transform.rotation而不是q * transform.rotation * q^(-1)是因为四元数乘法是非交换的。具体来说,四元数表示了旋转的方向和角度,而乘法操作则表示了连续旋转的组合。

在Unity中,transform.rotation表示了当前对象的旋转状态,而q表示了要进行的额外旋转。因此,使用q * transform.rotation可以将额外旋转应用于当前对象的旋转状态,得到最终的旋转结果。

另一方面,如果使用q * transform.rotation * q^(-1),这实际上是将当前对象的旋转状态与q的逆运算相乘,然后再与q相乘。这样做会导致旋转的顺序发生变化,得到的结果可能与预期不符。

综上所述,使用q * transform.rotation能够正确地将额外旋转应用于当前对象的旋转状态,而不使用q * transform.rotation * q^(-1)可以避免旋转顺序错误的问题。

关于四元数的更多信息和使用方法,可以参考腾讯云的Unity文档:

  • Unity四元数概念介绍:https://cloud.tencent.com/document/product/1112/36961
  • Unity四元数类Quaternion的API文档:https://cloud.tencent.com/document/product/1112/36962
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