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问答
(3553)
视频
沙龙
2
回答
如何告诉
OpenGL
ES
2.0
使用
纹理
作为
深度
缓冲区?
、
、
我想在
OpenGL
ES
2.0
中渲染一个具有轮廓后处理效果
的
场景。 首先,我渲染所有不透明
的
对象。然后我使用一个后处理着色器进行轮廓检测,它使用
深度
缓冲区作为
纹理
。现在我想使用alpha混合来渲染所有的对象,而不是写入
深度
缓冲区,而是使用
深度
缓冲区
纹理
中用于轮廓检测
的
值进行
深度
测试
。如果我在后期处理之前渲染半透明对象,则后期处理会在它们上面渲染不透明对象
浏览 1
提问于2013-09-08
得票数 4
2
回答
基于
OpenGL
ES
的
深度
缓存精度
、
、
、
我试图从
深度
缓冲区(它被渲染到彩色
纹理
,然后用glReadPixels读取)得到适当
的
Z
值,然后取消真实三维空间坐标的设计。
在
iPad Air上,它工作得很完美,但在iPad 3
或
iPad 4上却不行。iPad 3/4和iPad Air有:GLSL版
浏览 0
提问于2014-04-18
得票数 1
回答已采纳
1
回答
绘制到
深度
纹理
.关于GL_OES_depth_texture使用
的
不明确之处
、
、
、
我正在尝试取代
OpenGL
的
gl_FragDepth 特性,这是
OpenGL
es
2.0
.中缺少
的
特性。 我需要一种方法来
设置
片段着色器
的
深度
,因为
在
顶点着色器中
设置
它是不够精确
的
。AFAIK唯一
的
方法是通过一个渲染到
纹理
的
帧缓冲区来完成第一次呈现传递。此
深度
纹理
存储屏幕上每个像素
的<
浏览 2
提问于2013-07-11
得票数 2
回答已采纳
1
回答
角度
OpenGL
es
2.0
可以使用与Direct3D11相同
的
颜色/
深度
表面吗?
、
、
让我们假设我有一些简单
的
OpenGL
es
2.0
代码,它呈现一个带有
深度
编写/
测试
的
框。是否可以使用角度将此框放置
在
Direct3D11场景
的
中间?MS角度页面https://github.com/Microsoft/angle/wiki/Interop-with-other-DirectX-code说,我们可以渲染到一个
纹理
,我已经尝试过,它<e
浏览 0
提问于2017-08-24
得票数 1
2
回答
Android
OpenGL
ES
Framebuffer对象-渲染
深度
缓冲区到
纹理
、
、
我使用
的
是运行Froyo
的
Android设备,它支持
OpenGL
es
1.1和
OpenGL
es
2.0
我似乎能够得到一个FBO
设置
与颜色
纹理
,但每次我附加一个
深度
纹理</em
浏览 12
提问于2010-10-28
得票数 15
1
回答
WebGL -渲染
深度
到fbo
纹理
不起作用
、
对于后期处理着色器,我需要帧缓冲区
的
颜色和
深度
缓冲区。访问colorbuffer运行良好,但我
在
创建depthbuffer时遇到问题。当尝试将texImage2D用于
深度
纹理
时,我总是得到一个INVALID_ENUM错误:使用renderbuffer而不是<
浏览 1
提问于2011-08-31
得票数 11
回答已采纳
1
回答
GL_ALPHA_TEST
在
OpenGL
ES
1.1中
的
替换(无着色器)
、
、
因此,GL_ALPHA_TEST
在
iOS上
的
性能似乎很差。引用 图形硬件通常在图形流水线
的
早期执行
深度
测试
,然后再计算片段
的
颜色值。如果应用程序
在
OpenGL
es
1.1中使用alpha
测试
,或者
在
OpenGL
es
2.0
片段着色器中使用discard指令,则必须禁用一些硬件
深度
缓冲区优化。特别是,这可能需要对片段
的<
浏览 8
提问于2011-03-03
得票数 1
1
回答
OpenGL
E.S
2.0
在
LibGDX中对两个
纹理
进行串行渲染时,如何保持
深度
缓冲区
的
完整性?
、
、
、
、
我想渲染到颜色
纹理
也填充
深度
缓冲区。然后,我想将其他内容呈现到另一个
纹理
,但是从第一个呈现开始,对
深度
缓冲区进行
深度
测试
。所以我有一个带
深度
缓冲
的
FBO。我将单个允许
的
COLOR_ATTACHMENT0<
浏览 1
提问于2014-08-31
得票数 1
1
回答
如何在框架上放置半不透明层?
、
通常,在为新
的
绘图清除边框时,会使用glClear()
或
glClearColor()。但其中
的
每一项都会完全删除前一帧。我想让框架逐渐消失,也就是说,每个新
的
框架在画布上已经存在
的
东西上放一个半透明
的
覆盖层。我尝试使用glClearColor()
的
alpha参数,但似乎没有任何效果。我应该怎么做才能达到这个逐渐消失
的
效果呢?
浏览 3
提问于2011-09-25
得票数 1
1
回答
使用glDrawTexfOES渲染带有前景对象
的
背景图像时出现
的
问题
、
、
、
我有一个简单
的
iPhone
OpenGL
ES
应用程序,其中我使用
纹理
渲染全屏背景图像,然后使用线条在其上绘制3D多面体。
纹理
使用glDrawTexfOES显示。未启用混合。
深度
测试
已启用。已附加<e
浏览 0
提问于2010-08-08
得票数 1
1
回答
OpenGL
ES
中透明性和
深度
测试
的
解决方法?
、
、
、
我试图让
深度
测试
在
OpenGL
ES
上正确工作,使用draw_texture扩展。我很早就意识到,当使用这个扩展呈现时,“正常”
z
协调不起作用。这是由于有效地使用
Z
坐标作为0和1之间
的
比率
的
扩展,而不是像
OpenGL
OES绘制
纹理
页面所示
的
深度
缓冲区中
的
实际
z
位置:{
浏览 6
提问于2011-08-12
得票数 1
回答已采纳
2
回答
GLKit,OpenGLE3.0,用glReadPixels获取
深度
、
、
[EAGLContext setCurrentContext:context]) { }tapLoc.y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &depth);}我记录
深度
,也尝试颜色。我还尝试
在
绘制之
浏览 3
提问于2018-09-18
得票数 0
回答已采纳
4
回答
更新基于
OpenGL
ES
1.1
的
iPhone游戏以使用OpenGLES
2.0
、
一般情况下,我对任何
OpenGL
都很陌生。我通过使用示例代码制作了一个基于
OpenGL
ES
1.1
的
2D iPhone游戏。我
的
印象是,
OpenGL
ES
2.0
与1.1有很大
的
不同。那么,将1.1代码更新为
2.0
意味着什么呢? 我习惯了“推送矩阵、平移、旋转、绘制二维
纹理
、pop矩阵”
的
基本绘图模式。
2.0
中
的
“等效”是什么?
浏览 0
提问于2010-07-25
得票数 7
回答已采纳
1
回答
OpenGL
ES
2.0
将
纹理
附加到模板缓冲区
众所周知,
OpenGL
es
2.0
没有GL_STENCIL_INDEX8、GL_DEPTH24_STENCIL8_OES等.换句话说,是否有可能将模板缓冲区渲染成
纹理
可以用四边形“覆盖”刻有图案
的
区域,但是.
浏览 4
提问于2014-12-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
滤波引起
的
阴影伪影
、
、
、
、
我正在为一个OpenGLES
2.0
环境开发一个影子映射实现(确切地说,是Stage3D)。这就是我当前实现
的
工作方式:从光线
的
角度绘制
深度
图。从摄像机
的
角度渲染
纹理
上
的
阴影。用乘法将阴影
纹理
呈现给后台缓冲区。 一些图片来帮助解释。注意,兔子是故意在空中漂浮
的
。从摄像机
的
角度
在
纹理
上渲
浏览 0
提问于2013-02-24
得票数 4
回答已采纳
1
回答
大几何
OpenGL
GL_REPEAT上
的
ES
2.0
纹理
失真
、
、
、
、
OpenGL
es
2.0
在
纹理
采样方面存在严重
的
精度问题--我已经看到了使用
的
主题,但是我还没有看到真正
的
解决这个“扭曲
的
OpenGL
es
2.0
纹理
”问题
的
方法。这与
纹理
的
图像格式
或
OpenGL
颜色缓冲区无关,这似乎是一个精确
的
错误。下面是
纹理</
浏览 6
提问于2012-07-06
得票数 7
3
回答
渲染2D精灵时打开GL
ES
-
Z
顺序
、
、
、
、
我想知道是否有一种方法可以让
OpenGL
ES
渲染一批四边形(使用
纹理
页面更改渲染),并以
z
顺序(
或
反向)渲染它们。 注意我不想要一个ZBuffer,我只想要按zDepth
的
顺序渲染四元组。现在我知道人们会说按顺序渲染它们,我是按
纹理
页面渲染
的
。但是,正如您可以想象
的
那样,
在
某些情况下,来自一个
纹理
页面的精灵需要出现在另一个
纹理
页面的前面。当你只
在
纹理</
浏览 0
提问于2009-12-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在
Android上读取
OpenGL
ES
的
深度
缓冲区
、
、
我试图
在
安卓系统上读取
OpenGL
ES
中
的
深度
缓冲区,但是所有的值都是零。有人能解释一下为什么。for (int i = 0; i < 720*945; i++){ }编辑 我
的
项目被转移到
ES
3.0。我创建了一个FrameBuffer,颜色和
深度
纹理
,然后跟踪,我得到了错
浏览 7
提问于2016-01-27
得票数 1
1
回答
OpenGLES
2.0
android设备是否保证支持模板缓冲区?
、
、
OpenGLES
2.0
android设备是否保证至少支持一定数量(>0)
的
模板缓冲位? 我看到了混杂
的
信息。规范中提到了模板
测试
,手册页中列出了各种模板函数,所以我认为这意味着它是核心api
的
一部分。我还看到有几种模板格式
的
GL_OES_STENCIL[148]被列为扩展,所以我不确定这是否意味着声称支持OpenGLES
2.0
的
手机必须支持模板缓冲区,还是它们是可选
的
扩展?我还在一些地方读到一些安卓手机不支持模板缓冲区,尽管我
浏览 0
提问于2012-07-20
得票数 2
回答已采纳
1
回答
大几何上
的
OpenGL
ES
2.0
纹理
失真
、
、
、
、
OpenGL
ES
2.0
在
纹理
采样方面存在严重
的
精度问题--我已经看到了使用相似问题
的
主题,但是我还没有看到真正
的
解决这个“扭曲
的
OpenGL
ES
2.0
纹理
”问题
的
解决方案。这与
纹理
的
图像格式
或
OpenGL
颜色缓冲区无关,这似乎是一个精确
的
错误。下面是
浏览 0
提问于2012-07-06
得票数 5
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