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沙龙
1
回答
在
编辑器
进入
Unity
中
的
播放
模式
之前
,
是否
可以
更
改要
加载
的
场景
?
c#
、
unity3d
我把所有的经理都放在一个叫做Init
的
空
场景
中
。必须从此
场景
运行
编辑器
,游戏才能正常工作。所以我想写一个
编辑器
脚本,先
加载
初始化
场景
,然后再
加载
关卡
场景
。我
的
编辑器
脚本: [InitializeOnLoad]{ { EditorApplication.playMo
浏览 63
提问于2020-12-08
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Unity
5.6空错误
unity3d
我今天安装了
unity
5.6 64位。但是我
在
加载
之前
的
unity
项目时遇到了问题。
编辑器
日志:
浏览 1
提问于2017-04-26
得票数 2
2
回答
统一编辑: long Application.WaitForAsyncOperationToComplete "Self ms“
在
SceneManager.LoadScene之后
的
时间
performance
、
unity3d
我正在通过调用
加载
我
的
游戏
场景
。但是,
在
我
的
构建中
加载
游戏
场景
时,我偶尔会得到很长
的
加载
时间。我没有能够始终如一地重现这个问题,但是
在
调试这个问题时,我注意到每次
在
第一次
播放
时,我都
可以
在
Unity
(2017.3)
中
重现这个问题。如果我
在
启动
Unity
后第一次
进入<
浏览 0
提问于2018-07-04
得票数 1
回答已采纳
1
回答
防止保存GameObject上
的
更改
c#
、
unity3d
、
unity3d-editor
我目前正在联合
中
编写一个
编辑器
脚本,该脚本
在
多
场景
设置
中
禁用特定
的
GameObjects,以使
编辑器
更具响应性。我正在处理一个设置,它同时
加载
了4个
场景
。由于所有这些
场景
中都有许多GameObjects (我指的是数千个甚至数万个对象),所以
在
加载
这些
场景
时,
Unity
的
使用变得非常迟钝和草率。
播放
和构建是很好
浏览 2
提问于2020-07-28
得票数 0
回答已采纳
1
回答
程序运行之间保存
的
静态变量数据
c#
、
unity3d
、
static
我遇到了一个问题,
在
我
的
统一
编辑器
中
,我
的
静态变量
在
播放
之间被保存。没有代码将它们保存到文件
中
,然后
在
启动时
加载
它们。{ }这是一个正在行动
的
问题右下角
的
耐力栏显示了这一点。然后单击
编辑器</e
浏览 4
提问于2022-07-31
得票数 0
2
回答
将脚本添加到gameObject时,只运行一次循环
c#
、
unity3d
我有一个脚本,运行在
编辑器
以及游戏
模式
。但是,当我将脚本添加到gameObject时,我希望只执行一次循环。那就是我不希望它在我玩游戏
的
时候被称为第二次。这怎麽可能?
浏览 5
提问于2020-10-14
得票数 0
回答已采纳
2
回答
为什么我
在
安卓
中
的
统一游戏在打电话给LoadScene时会结冰?
android
、
unity3d
、
freeze
当我尝试
加载
下一个
场景
时,游戏会永久冻结,但是当我用“添加”
模式
加载
它时,它会很好地
加载
(使用SceneManager.LoadScene("NextScene",LoadSceneMode.Additive在
编辑器
中
,一切都
可以
工作,即使是
模式
“单一”,问题只出现在Android上。 我不想使用“加法”
模式
,因为它
加载
新
场景
的
内容高于旧<em
浏览 3
提问于2020-07-04
得票数 1
回答已采纳
3
回答
Unity
3d
编辑器
:如何防止
在
退出
播放
模式
时取消更改?
unity3d
显然,这是一些初学者
的
问题(我也是),但这让我发疯了,我找不到任何提及:我有什么办法阻止这种行为吗?或者至少使用一些技巧来防止me
浏览 2
提问于2016-05-06
得票数 3
回答已采纳
1
回答
只有
在
加载
场景
时,
编辑器
中
的
场景
才会崩溃
unity3d
我
的
场景
很好
的
载入编辑,也许50%
的
时间。另一半时间联合停止响应,我必须杀死应用程序。当
编辑器
已经处于
播放
模式
时,当我导致
场景
重新
加载
时,情况也是如此。据我所知,日志并没有提供任何有用
的
信息,但我已经把它贴在下面了。我还能做些什么来看看为什么我
的
场景
会崩溃? 为
播放
模式
重新
加载
程序集。Begin MonoManager Rel
浏览 0
提问于2019-04-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我
可以
在
统一
编辑器
中
以编程方式
加载
场景
吗?
unity3d
我
在
我
的
2D游戏中使用了A*路径查找算法(据我理解,
Unity
网格
在
2D
中
不起作用)。我希望能够预先计算我
的
所有
场景
的
导航网格,并将它们保存在资源文件
中
,每当玩家
进入
新
场景
时都
可以
加载
这些文件。我不需要记住对每个
场景
点击“计算”--如果我对导航网格做了更改,记住重新计算我
的
所有
场景
--我希望能够让
Uni
浏览 0
提问于2019-01-31
得票数 3
回答已采纳
1
回答
在
“统一”
中
同时
播放
多个
场景
unity3d
所以问题是,我刚刚添加了一个简单
的
菜单系统到我
的
游戏,它似乎
在
同一时间
加载
两个
场景
。游戏在后台运行,这是烦人
的
,但是在按下play之后,它会重置游戏
场景
,并开始正常地玩游戏。
在
构建设置
中
,游戏名非常奇怪,但是每次我从层次结构
中
拖动游戏
场景
时,它都会在构建设置
中
给我起这个名字。关于如何使
场景
正常工作有什么建议吗?
浏览 1
提问于2020-10-21
得票数 2
1
回答
Unity
UNET如何与客户端同步更改在线
场景
unity3d
、
networking
、
unity3d-unet
我
在
我
的
游戏中使用了旧
的
Unity
2017.3 UNET实现。玩家连接到服务器,并被放置
在
大堂
场景
中
,直到党的领导人选择另一个级别。通常,在
编辑器
中
运行
的
服务器
的
运行速度比编译后
的
客户端构建慢得多。因此,当我使用NetworkManager.ServerChangeScene时,客户端将在服务器
之前
加载
场景
,这将导致客户端<e
浏览 22
提问于2018-12-17
得票数 0
2
回答
EditorSceneManager
在
游戏
模式
测试中使用SceneManager
c#
、
unit-testing
、
unity3d
、
editor
、
scene
我需要使用EditorSceneManager来
加载
游戏
模式
单元测试
的
场景
。我需要使用这个,而不是SceneManager.Load,因为我不能在构建设置
的
场景
。UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.LoadScene(sceneName); } 我得到
的
错误是
场景
没有
在
构建设置
中
,就像调用了SceneMa
浏览 6
提问于2020-12-02
得票数 1
回答已采纳
2
回答
统一2020.3.33f1 SceneManager.sceneLoaded从不打电话?
unity3d
看上去这是团结
的
问题吗?我
在
“开始”/“清醒”
中
尝试过,同样
的
行为: { SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded
浏览 5
提问于2022-04-23
得票数 0
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