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3
回答
在
太空
中移动
多个
物体(
存储
在
VBO
中
)最
有效
的
方法
是什么
?
我
是
使用
glTranslatef
还是
使用
着色器
?
、
我
试图
在
opengl中最
有效
地掌握移动
对象
(一般情况下)和线条(特别是线条)
的
窍门,因此
我
正在编写一个应用程序,其中
多个
线段从右到左以恒定
的
速度运行。为了说明
我
的
意思,请看下面的图片:因为
我
想处理许多
对象
,所以我决定
使用
顶点缓冲区
对象
,以尽量减少gl*调用
的
数量。因此
我
的
问题: 1
浏览 1
提问于2012-04-20
得票数 7
回答已采纳
1
回答
OpenGL -
对象
转换和
VBO
、
、
、
所以我已经写了一个程序,
使用
顶点缓冲区
对象
渲染网格,并允许
我
移动相机。现在
我
想让
对象
独立于相机/视图移动。 然而,
我
不确定如何在
空间
中移动
我
的
网格。谷歌倾向于找到一些来源,告诉
我
使用
glRotatef()等来旋转
对象
,或者
使用
glRotatef()和它
的
兄弟
对象
不是一个好主意,因为它们已被弃用。也许<
浏览 0
提问于2012-03-13
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL ES :理解顶点缓冲区
对象
、
、
、
我
正在做一个Android项目,有点像“
我
的
世界”。
我
发现这是了解OpenGL性能
的
一个很好
的
方法
。
我
是否也正确地认为,每次播放器添加一
浏览 0
提问于2014-10-26
得票数 0
回答已采纳
2
回答
OpenGL批处理与实例唯一性
、
、
我
一直致力于通过引入批处理来提高
我
的
OpenGL ES 2.0渲染性能;具体地说,就是创建一个RenderBatch,
在
创建时指定纹理和
着色器
(目前)。这将状态设置为VAO以允许廉价
的
状态切换。因此,
我
在
addGeometry调用
中
添加了一个转换参数。虽然这是工作,但它似乎低效;它是CPU密集型
的
,并且没有利用GPU
的
转换能力。然而,它是
有效
的
,所以没什么大不了<
浏览 0
提问于2012-03-21
得票数 0
回答已采纳
2
回答
opengl -渲染设计(初学者)
我
有一个模拟程序,
我
想要渲染大约500 - 1000个
对象
(相当小,最多50个三角形),
在
动画中(假设500个时间步)或交互(
在
最坏
的
情况下,更改一个
对象
意味着重新计算所有其他
对象
)。对于这样
的
重现任务,最好
的
方法
是什么
?
我
在
考虑
VBO
,并
使用
glBufferSubData为每个时间步更新
对象</em
浏览 0
提问于2012-12-26
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL
VBO
批处理最佳实践
、
、
、
我
正在创建一个2d游戏引擎作为一个副业。
我
一直在做一些实验和研究,遇到了很多人建议你
在
同一个
VBO
中
批量(
存储
多个
对象
来绘制)。例如,如果
我
的
场景有很多树,
我
可以把所有的树放在同一个
VBO
中
,因为它们有相同
的
内存占用
空间
,然后
使用
一个glDrawArrays来绘制所有的树。 这很好,而且完全有意义。但后来<em
浏览 4
提问于2016-12-13
得票数 1
1
回答
呈现流数据历史
的
适当架构(点)
、
、
我
需要
存储
数据历史记录(最多50,000点)。我会用捡东西
的
方法
。相机
的
位置可以改变,但点数据是恒定
的
。实现这种问题
的
最佳架构
是什么
?这类数据
的
最佳实践
是什么
,
应该
避免哪些做法?
存储
和过滤数据。 将数据
存储
在<
浏览 0
提问于2016-07-19
得票数 7
回答已采纳
1
回答
对不同
的
VBO
使用
OpenGL VAO
我
正在为一款游戏编写自己
的
渲染器。
我
有一个Geometry类,它以
VBO
(顶点缓冲
对象
)
的
形式封装几何数据。几何图形还具有对InputLayout类型
对象
的
引用,该
对象
存储
有关几何图形数据
的
信息。InputLayout实例
在
多个
几何体实例之间共享。
在
“绘制调用”(例如glDrawArrays())之前,
我
使用
I
浏览 4
提问于2012-05-18
得票数 1
回答已采纳
1
回答
为
VBO
添加颜色-最佳实践
、
我
的
工作是一个可视化引擎(简单
的
CAD风格)(与python和pyopengl绑定),将显示和动画多达10-20个身体同时。
我
使用
VBO
数据
对象
来
存储
顶点数据和显示每个主体。
我
想知道什么是最好
的
(
最
实用,
最
简单,
最
便宜-GPU)
的
方法
分配颜色
的
VBO
。每个身体都有统一
的
颜色和
浏览 1
提问于2013-11-28
得票数 0
1
回答
iOS OpenGL es2.0
VBO
混淆
、
、
、
我
试图
在
iPhone上渲染大量
的
纹理四边形。为了提高渲染速度,
我
创建了一个
VBO
,
我
利用它在一个抽签调用
中
呈现
我
的
对象
。
在
进行了大量
的
谷歌搜索之后,处理这种情况
的
标准
方法
似乎是将一个统一
的
矩阵传递给顶点
着色器
,并让每个四角体负责绘制自己。但是,这种
方法
似乎否定了
VBO
浏览 2
提问于2014-04-28
得票数 3
回答已采纳
1
回答
在
现代OpenGL
中
绘制
多个
对象
的
最佳
方法
是什么
?
、
我
正在尝试
使用
现代
的
OpenGL和
着色器
,而不是
我
到目前为止一直
使用
的
即时模式。
我
最近了解了
VBO
和VAO,
我
仍然
在
尝试理解它们,但我知道
VBO
需要一个浮点数组,这些浮点数是顶点,然后它会传递给GPU等
使用
VBO
在
不同位置绘制
多个
对象
(它们都是相同
的
)
的
最
浏览 2
提问于2015-12-27
得票数 5
1
回答
为了提高游戏速度和避免多余
的
open gl es 2调用,
在
游戏中排序3D
对象
的
最好
方法
是什么
?
、
、
、
编辑-帮助澄清上面的问题..
我
想我
在
寻找哪种排序性能更好:按程序排序
还是
按纹理排序?这有关系吗?
我
的
所有
对象
都在类似的z
空间
中,并且都
存储
在
相同
的
VBO
中
。在实践
中
,他们不会。 3D
对象
位于一个数组
中
,其中包含每个
对象
的
所有属性:模型id、
着色器
id、纹理id、位置等。因此,
浏览 1
提问于2013-04-26
得票数 0
回答已采纳
1
回答
创建一个基于立方体
的
三维游戏
、
、
我
正在尝试创建一个三维游戏,它完全基于完全相同大小
的
立方体。
我
想学习如何只用二维游戏库制作
我
自己
的
三维游戏。目前,
我
的
做法是,
我
有一个数组
存储
的
位置,所有中心
的
每个立方体
在
游戏。然后,
在
绘制单个立方体时,我会计算出
我
需要绘制
的
立方体
的
哪3面(因为您不需要绘制立方体
的
所有3面)。然后,知道所有立
浏览 2
提问于2014-04-05
得票数 1
回答已采纳
2
回答
使用
大量小型
VBO
的
性能
、
、
我
想知道OpenGL
VBO
是否意味着只用于大型几何图形数组,或者即使对小型数组也
使用
它们是否有意义。
我
有代码定位各种几何相对于其他几何,但一些“叶”几何
对象
是相当小
的
,10x10四边形球和类似的(每个200三角形)。
我
可能有很大数量
的
这些小叶子
对象
。
我
希望能够对每个小叶
对象
有一个不同
的
变换矩阵。看来
我
有两个选择: 对每个叶
对象
使用<
浏览 0
提问于2011-12-31
得票数 1
1
回答
OpenGL处理
多个
对象
、
、
、
、
在理解如何
使用
OpenGL处理/呈现
多个
对象
时,
我
遇到了一些困难。
我
环顾四周,
在
谷歌和OpenGL
的
红色书中找到了答案,这类舞蹈是围绕着
我
想要找出
的
东西跳
的
,但我需要看看我是否有正确
的
想法。
我
的
第一个想法是,
我
应该
分别处理X,Y和Z
的
平移和旋转变量
的
位置数据。将该类
的</em
浏览 2
提问于2012-11-22
得票数 6
回答已采纳
1
回答
对不同
的
着色器
程序
使用
相同
的
顶点数组
对象
、
我
的
目标是将所有网格数据打包到一个C++类
中
,这样一个类
的
对象
可以
使用
多个
GLSL
着色器
程序。
我
一直
在
讨论这个问题:如果
我
对GLSL
中
的
顶点数据有很好
的
理解,那么如何将GLSL顶点数据从CPU传递到GPU是基于
使用
顶点数组
对象
的
: aboveadditionally 由
存储
原
浏览 3
提问于2022-06-08
得票数 2
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