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Autodesk Revit 2024 中文正式版下载(附激活+教程)

我们对您已经熟悉的工具进行了平滑处理,因此您可以在工作中看到立竿见影的效果。在明细表中按工作表筛选,首先,对于确保文档集中的正确数据来说,是一个可靠的补充。...剪切几何图形增强功能社区想法: 已启用其他类别,以允许在项目环境中进行剪切。在项目浏览器中搜索社区想法: “搜索”功能现在位于“项目浏览器”的顶部。...自定义物理-分析图元关联在图元之间创建多个关联,以更好地协调物理模型和分析模型之间的更新。增强的分析荷载在主体对象的已定义区域上,将结构荷载应用于分析构件和面板。...REVIT-190916在 Revit Link 实例上添加了一个属性,可用于在只读对话框中查看链接文件的项目信息。...REVIT-186337在创建能量分析模型时,无论创建模式如何,表面名称现在都使用相同的约定;因此表面名称中只显示空间编号,并且 CADObjectID 的描述也相同(其中包括父图元及其图元 ID 的描述

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3D图形渲染管线

每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。就像一个在同一时间内,不同阶段不同的汽车一起制造的装配线,传统的图形硬件流水线以流水的方式处理大量的顶点、几何图元和片段。...图4:用于顶点处理的坐标系统和变换 物体空间: 应用程序在一个被称为物体空间(也叫模型空间)的坐标系统里指定顶点位置。...在同一个房间中的两把椅子可以使用同样的三维椅子模型,但使用不同的建模变换,以使每把椅子放在房间中不同的位置。 眼空间: 最后,你要从一个特殊的视点(“眼睛”)观看你的场景。...只有在视线平截体中的多边形、线段和点背光栅化到一幅图形中时,才潜在的有可能被看得见。...如果一个片段通过了各种各样的光栅化测试(在光栅操作将做讨论),这个片段将被用于更新帧缓存中的像素。

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    基于 HTML5 的电力接线图 SCADA 应用

    前言 在电力、油田燃气、供水管网等工业自动化领域 Web SCADA 的概念已经提出了多年,早些年的 Web SCADA 前端技术大部分还是基于 Flex、Silverlight 甚至 Applet 这样的重客户端方案...绘制一个矢量图标 在 HT 中,矢量采用 JSON 格式描述,使用方式和普通的栅格位图一致,通过 ht.Default.setImage('hightopo', jsonObject) 进行注册, 使用是将相应图片注册名设置到数据模型即可...数据绑定意味将 Data 图元的数据模型信息,与界面图形的颜色、大小和角度等可视化参数进行自动同步, HT 的预定义图形组件默认就已与 DataModel 中的 Data 数据绑定,例如用户修改 Node...,所以组件都是如实根据 DataModel 来呈现界面效果,因此当用户拖拽图元移动时, 本质也是修改了数据模型中 Node 的 position 位置值,而该属性变化触发的事件通过模型再次派发到图形组件...绑定的格式很简单,只需将以前的参数值用一个带 func 属性的对象替换即可,func 的内容有以下几种类型: function 类型,直接调用该函数,并传入相关 Data 和 view 对象,由函数返回值决定参数值

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    基于 HTML5 的电力接线图 SCADA 应用

    在电力、油田燃气、供水管网等工业自动化领域 Web SCADA 的概念已经提出了多年,早些年的 Web SCADA 前端技术大部分还是基于 Flex、Silverlight 甚至 Applet 这样的重客户端方案...数据绑定意味将 Data 图元的数据模型信息,与界面图形的颜色、大小和角度等可视化参数进行自动同步, HT 的预定义图形组件默认就已与 DataModel 中的 Data 数据绑定,例如用户修改 Node...传统的数据绑定有单向绑定和双向绑定的概念,但 HT 系统的设计模式使得绑定更加简化易于理解,HT 只有一个 DataModel 数据模型, 绑定 DataModel 的图形组件并没有组件内部的其他数据模型...,所以组件都是如实根据 DataModel 来呈现界面效果,因此当用户拖拽图元移动时, 本质也是修改了数据模型中 Node 的 position 位置值,而该属性变化触发的事件通过模型再次派发到图形组件...绑定的格式很简单,只需将以前的参数值用一个带 func 属性的对象替换即可,func 的内容有以下几种类型: function 类型,直接调用该函数,并传入相关 Data 和 view 对象,由函数返回值决定参数值

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    (一) 3D图形渲染管线

    图4:用于顶点处理的坐标系统和变换 物体空间: 应用程序在一个被称为物体空间(也叫模型空间)的坐标系统里指定顶点位置。...我是这么理解的,比如你有一个三维游戏场景,场景中的每个模型都可以用一个向量来确定它的位置,但如何让计算机根据这些坐标把模型正确的、有层次的画在屏幕上?...2.1,从object space到world space object space有两层核心含义,第一,object space中的坐标值就是模型文件中的顶点值,这些值是在建立模型时得到的,例如一个...world space坐标的实际意义就有有一个坐标原点,物体跟坐标原点相比较才能知道自己的确切位置。例如在unity中,我们将一个模型导入到场景中以后,它的transform就是世界坐标。...所以这个转换过程事实上由三步组成: (1),用透视变换矩阵把顶点从视锥体变换到CVV中; (2),在CVV内进行剪裁; (3),屏幕映射:将经过前两步得到的坐标映射到屏幕坐标系上。

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    3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

    没错,即使是球面,也可以用三角形表示 因此,在进入 GPU 渲染前,需要完成 运动、动画、碰撞、AI 等相应的运算,并将要渲染的内容转换为图元。...每点一次鼠标,就在图元数组中添加一个顶点,完成整个渲染的流程后,在画布上绘制出了一个白色的点。 那么怎么画线和三角形呢?...在 3D Canvas 中,坐标通常是右手系,坐标轴的方向如图示 一个场景中可能有多个相同模型,这些模型可以有各自不同的旋转、平移、缩放变换,因此需要对它们应用模型矩阵(model matrix),将其坐标变换为世界坐标...视锥体剪裁:移除不在视锥体范围内以及近剪切面内、远剪切面外的多边形。 背面剔除:根据顶点顺序,移除背面(或正面)朝向我们的多边形。 遮挡剔除:如果多边形被另一个多边形完全遮挡,则剔除。...在实时 3D 渲染中,一般只讨论局部光照模型。 冯氏光照模型考虑光照相互作用中的环境光、漫反射和镜面高光,并将它们叠加在一起形成最终颜色。改进版的冯氏光照模型提升了计算镜面高光的精确度和效率。

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    proe之草绘

    草图的编辑包括有镜像、缩放、旋转、修改、撤销、重做、修剪。 2.1 镜像 镜像是以某一中心线为基准对称图形。“草绘”工具栏中按钮,以及主菜单“编辑”|“镜像”选项专门用于镜像一个已经存在的图形。...2.2 缩放和旋转 “旋转”就是将所绘制的图形以某点为旋转中心旋转一个角度;“缩放”是对所选取的图元进行比例缩放。...2.3 修改 完成草图的绘制后,通常需要对其进行修改,以得到用户需要的正确的尺寸,“草绘”工具栏中按钮以及主菜单中“编辑”|“修改”选项,就是用来进行图元的修改的。 2.4....删除 2.5.2 剪切或延伸 2.5.3. 分割 3.草图标注 在Pro/ENGINEER Wildfire4.0中,草图尺寸有两种,分别为弱尺寸与强尺寸。...单击“绘图”工具栏中的“约束”按钮,或依次选择“草绘”|“约束”选项,系统会弹出“约束”对话框,单击其中的按钮即可对图元进行约束设置。

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    C#开发BIMFACE系列42 服务端API之图纸对比

    BIMFACE二次开发系列目录 【已更新最新开发文章,点击查看详细】 在我的前一篇博客《C#开发BIMFACE系列41 服务端API之模型对比》中详细介绍了BIMFACE服务端接口模型对比的功能...BIMFACE官方文档提供的三维模型对比接口同样也适用于二维CAD图纸对比。下图中是官方提供的对比示例程序。 其中新增的图元使用绿色标记、修改的图元使用黄色标记、删除的图元使用红色标记。...特别说明:图纸对比是在BIMFACE云端进行的,通常需要5~10分钟。当模型对比完成后,BIMFACE能通知对比结果。...官方提供的示例中,对比的2个.dwg文件中,每个文件中仅包含一张图纸,即一个图框。...在常规业务场景下,一个.dwg文件中包含多个图框,如下图 当前版本与历史版本对比完成后,通过上述测试程序,在Web网页中点击差异项可以自动定位到图元变化所在位置。是否可以知道差异项来自哪个图框呢?

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    【ZRender 渲染引擎 - 壹】 | 基础图形元素绘制

    所以我悟了,相比于 图表库 这种复杂上层建筑,在起步阶段时,一个好的引擎作为底层基础是必不可少的。想打造一个像 echarts 这样几乎完美的图表库,在短时间内是不可能凭空实现的。...ZRender 是一个开源项目,地址在 【ecomfe/zrender】,可以将其 clone 到本地,方便查看源码。 ---- 对于绘制的封装而言,基础图形元素是必不可少的,以后简称为 图元 。...他们被定义在 graphic 文件夹中,其中 Displayable 是图元比较顶层的抽象。在 shape 文件夹中定义了一些基础图形,它们是 echarts 图表展示的基础。...所以在刚接触 ZRender 时,了解这些图元的使用是一个比较好的切入点。本文先从一些简单的图形元素绘制进行体验,了解 ZRender 的基本使用。 ---- 2....在下载的源码后,在 dist 文件夹中可以得到库文件: 对于简单的集成体验,使用 script 标签引入库即可: ---- 对于图元的绘制测试,将使用如下的展示方式:在 100*100的虚线框内部是绘制内容

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    RANSAC

    它可以从一组观测数据中,找出符合某些数学模型的样本集,并且估计出这个数学模型的参数。...举个例子,如下图所示,这些点是观测数据,给定的数学模型是圆形和直线,我们想从这些观测数据中找出圆形和直线,并且估计出它们的几何参数。...随机采样data中的一些样本sub_data 2. 用数学模型match_model去匹配样本集sub_data,估计出数学模型的参数 3....三个点如果距离太近,会使得图元参数估计不稳定;距离太远的话,可能它们就分布在不同的图元上了。 图元参数的估计:三个带法线的点,确实可以估计出图元的参数。...在不知道圆柱面的情况下,我们如何去判断这个平面是否可接受?我们可以创建一个候选集,每次有了候选图元,就把它放入候选集,如果候选图元足够好的话,就接受它。

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    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    光栅化阶段 GPU负责的阶段,从上一阶段接过图元在屏幕空间的数据,差值计算后,决定图元里哪些像素会被绘制到屏幕中、被绘制成什么颜色。关键词:逐像素。...(后续会详细了解) 裁剪 一个图元和摄像机视野的关系有3种: 完全在视野范围内 不裁剪,直接进入下一流水线阶段。 部分在视野范围内 进行裁剪后,进入下一流水线阶段。...完全在视野范围外 被剔除,不会进入下一流水线阶段。 屏幕映射 屏幕映射前,顶点的坐标仍然在三维坐标系下,屏幕映射的任务是将每个图元的x、y坐标转换到屏幕坐标系下。...屏幕坐标系在OpenGL和DirectX之间的差异: 三角形设置 光栅化的第一个流水线阶段。...经过上述流程,颜色缓冲区中的颜色值被显示到屏幕上,但是为了防止正在进行光栅化的图元被显示在屏幕上,GPU采取了 双重缓冲(Double Buffering) 的策略,所以对场景的渲染是发生在幕后的,即:

    1.5K11

    woff字体图元结构剖析,自定义字体的制作与匹配和识别

    em-square的参考网格设计的,字体中的图元用网格中的坐标表示。...图元的控制点保存在三个数组中:标志获得组、x坐标数组和y坐标数组。为了节省存储空间,图元中保存的是相对坐标。第一个点的坐标是相对原点(0, 0)记录的,随后的点记录和上一个点的坐标差值。...字体中的图元轮廓用二阶Bezier曲线定义,有三个点:一个曲线上的点,一个曲线外的点和另一个曲线上的点。对于多个连续不在曲线上的点,会隐式加入一些点使其符合二阶Bezier曲线曲线的定义。...解码图元的描述需要两次扫描起始点,然后再遍历图元定义中的每一个点进行转换。...位置索引表中保存了n+1个图元数据表的索引,其中的n是保存在最大需求表中的图元数量。最后一个额外的偏移量指向最后一个图元的偏移量和当前图元的偏移量间的差值得到的图元长度。

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    《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.5像素处理

    最简单的情况是,最终产品是每个片元的颜色值,这些值被传递到下一个子阶段。 图2.9. 没有纹理的龙模型显示在左上角。图像纹理中的片段“粘”在龙上,结果显示在左下角。...2.5.2 合并 每个像素的信息存储在颜色缓冲区中,它是一个矩形的颜色数组(每种颜色具有红色、绿色和蓝色分量)。合并阶段的职责是将像素着色阶段产生的片元颜色与当前存储在缓冲区中的颜色相结合。...z缓冲区的大小和形状与颜色缓冲区相同,并且对于每个像素,它将z值存储到当前最接近的图元。这意味着当一个图元被渲染到某个像素时,该图元在该像素上的z值被计算并与同一像素的z缓冲区的内容进行比较。...透明图元必须在所有不透明基元之后渲染,并以从后到前的顺序呈现,或使用单独的与顺序无关的算法(第5.5节)。透明度是基本z缓冲区算法的主要弱点之一。...可以使用各种函数将图元渲染到模板缓冲区中,然后可以使用缓冲区的内容来控制渲染到颜色缓冲区和z缓冲区中。例如,假设一个实心圆已被绘制到模板缓冲区中。

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    【前端图表】echarts实现散点图x轴时间轴

    ,默认不显示,可以在文件较多的时候开启tooltip对文字进行剪切 show: true }, //backgroundColor...//类目轴中 boundaryGap 可以配置为 true 和 false。默认为 true,这时候刻度只是作为分隔线,标签和数据点都会在两个刻度之间的带(band)中间。...功能时,鼠标悬浮到 visualMap 组件上时,鼠标位置对应的数值 在 图表中对应的图形元素,会高亮。...//反之,鼠标悬浮到图表中的图形元素上时,在 visualMap 组件的相应位置会有三角提示其所对应的数值。...//一般来说,建议使用 透明度(opacity) ,而非 颜色透明度(colorAlpha) (他们细微的差异在于,前者能也同时控制图元中的附属物(如 label)的透明度,而后者只能控制图元本身颜色的透明度

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    基于 HTML5 的 WebGL 3D 档案馆可视化管理系统

    (); // palette 面板是将图元都分在“组”里面,然后向“组”中添加图元即可 var group = new ht.Group(); // 设置分组为打开的状态 group.setExpanded...3D 场景 在上一步中我们对调色板中的图元属性设置了可拖拽,此时可以实现拖拽图元的动画。...但是并不能直接将图元拖拽到 3D 场景中,实现思路是: 在拖拽时获取拖拽的图元信息 拖拽到对应位置时显示可摆放位置 结束拖拽后在对应位置创建对应的 3D 模型 对应代码实现如下: 拖拽时获取图元信息 g3dView.getView..._focusData = data; } }); 拖拽到对应位置时创建 3D 模型,在实际实现过程中由于很难准确地获取到档案柜中每一个可以摆放档案袋的坐标位置,所以在本例中采用了预置的方法。...具体原理就是在先创建一个正常不可见的档案柜模型,并在其中将档案袋都摆放完整,在拖拽时,将此不可见的模型与将要摆放的模型重合,此时只需判断鼠标所在的点下是否存在预置的模型存在就可以知道该处是否可以创建 3D

    1.6K10

    三维图形渲染显示的全过程

    光栅化的任务主要是决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕上 ?...该阶段可以完成很多重要的渲染技术 如:纹理采样 逐像素、逐顶点光照差异性主要体现在对于非精细模型,在执行逐顶点光照时,由于点距较大,在进行颜色线性插值的过程中,无法精细平滑过渡,导致效果变差。...一般只用于显示非动态的图像 双缓冲(double buffering):绘制是在一个后备缓冲器(backbuffer)中以离屏的方式进行的。...使得一个完整的帧显示在屏幕上。...当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync; 而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号

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    GPU渲染之OpenGL的GPU管线

    接着,顶点着色器首先对图元的每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后的顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投影,或正投影)进行裁剪,将不在视野内的顶点去掉并剔除某些三角面片。...最后到几何阶段的屏幕映射,负责把修改过的图元的坐标转换到屏幕坐标系中(即投影到屏幕上)。...顶点着色器可以使用顶点数据来计算改顶点的坐标,颜色,光照和纹理坐标等。在渲染管线中,每个顶点都独立的被执行。...二, 图元装配 在顶点着色器程序输出顶点坐标之后,各个顶点按照绘制命令(DrawArrays或DrawElements)中的图元类型参数和顶点索引数组被组装成一个个图元,并对其进行如下图的图元操作: ?...视椎体在OpenGL中可以通过gluPerspective来定义对应的大小结构,在Cocos2dx引擎中,Director类的setProjection方法就定义了cocos的渲染用到的视椎体,大家可以阅读对应的代码了解学习下

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    【笔记】《计算机图形学》(8)——图形管线

    图形管线是一套渲染的序列,其以下面的图为主要流程分为多个部分: 网格模型(顶点面片集)输入,顶点组成的三角面称为图元 顶点处理阶段进行各种矩阵变换,视体裁剪等 变换后的顶点在光栅化阶段中变成屏幕坐标系中的离散的片元...8.1 光栅化 光栅化是渲染的中心步骤,光栅模块也是任何图形管线的核心部分,其作用是列出被图元覆盖到的像素们,将图元与像素进行对应后输出为片元,由于图元在光栅化前的顶点处理部分已经完成了所有几何变换...透视除法前在齐次坐标系中进行裁剪,这种方法是当前最常用的方法,因为这个描述中的六个平面方程方便计算很多,实际运行中的效率也高很多,而且同样可以通过将整体尺寸映射到[0,1]中来进一步提高计算效率 ?...MSAA因为这个特性可以得到模型边缘更加顺滑的画面,但是对于模型面片本身纹理或光照着色的模糊却无能为力 8.4 为效率剔除图元 图像管线中每个环节都有自己的性能消耗,这些性能消耗与其处理的对象挂钩...背面剔除的直观效果是当我们处于封闭模型中时,我们很可能看不到这个模型,因为模型正对着我们的图元都背对着摄像机,这在我们玩游戏时偶尔可以观察到。

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    关于计算机图形学的一些介绍(01)基本要素与空间变换

    图元 primitive 在计算机图形学中,图元(Primitives)是构成图像的基本元素,它们是图形渲染过程中最基础的几何形状。图元可以是点、线、多边形(如三角形或四边形)等。...当然,在生成图元的时候,还包含了一些操作,不过为了帮助读者更好的理解,我们暂时放一放,后面统一讲解。 片元 fragment 在介绍片元前,我们需要先提到一个操作概念:光栅化。...图形学中的空间变换 模型空间与世界空间 假设我们制作了一个边长为2的立方体,如下图所示: 此时,这个立方体我们是在当前坐标系中创建出来的。...然而,我们将一个物体创造好以后,我们一般都需要将它放置到一个和其他的物体在一起的一个地方,组成一个场景,使之更有意义,而这个地方就是“世界空间”,在这个过程中,我们一般会对某个单独的模型物体进行旋转、缩放等操作...观察空间 当得到世界空间下的坐标的时候,我们会进一步将其变换为“观察空间”。介绍“观察空间”前,我们需要先引入一个角色:摄像机。

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    基于 HTML5 Canvas 的 3D 压力器反序列化

    在实际应用中,我觉得能够通过操作 JSON 文件来操作 3D 上的场景变化是非常方便的一件事,尤其是在做编辑器进行拖拽图元并且在图元上产生的一系列变化的时候,都能将数据很直观地反应给我们,这边我们简单地做了个基础的例子...,并把图元添加到 3D 场景中,这时我们可以向图元中添加各种属性和样式以及标签作为标记,本例中用到的图元是 3D 模型,利用 ht.Default.parseObj 函数对 obj 和 mtl 文件进行解析...(meter_obj, meter_mtl, params);//解析obj和mtl文件, 解析后返回的map结构json对象中,每个材质名对应一个模型信息 当然,前提是要已经声明了 meter_obj...'pointer'){//obj 文件中的一个模型 名称为 pointer model.mat = {//矩阵变化参数,可对模型进行矩阵变化后导入 func: function(data){ var..., angle] }, { t3: [0, 82.5, 0] } ]); } }; } if(name === 'switch'){//obj 文件中的一个模型 名称为 switch model.mat

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