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Autodesk Revit 2024 中文正式版下载(附激活+教程)

我们对您已经熟悉工具进行了平滑处理,因此您可以在工作中看到立竿见影效果。明细表按工作表筛选,首先,对于确保文档集中正确数据来说,是一个可靠补充。...剪切几何图形增强功能社区想法: 已启用其他类别,以允许项目环境中进行剪切项目浏览器搜索社区想法: “搜索”功能现在位于“项目浏览器”顶部。...自定义物理-分析图元关联在图元之间创建多个关联,以更好地协调物理模型和分析模型之间更新。增强分析荷载主体对象已定义区域上,将结构荷载应用于分析构件和面板。...REVIT-190916 Revit Link 实例上添加了一个属性,可用于只读对话框查看链接文件项目信息。...REVIT-186337创建能量分析模型时,无论创建模式如何,表面名称现在都使用相同约定;因此表面名称只显示空间编号,并且 CADObjectID 描述也相同(其中包括父图元及其图元 ID 描述

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3D图形渲染管线

每个阶段都从它一阶段接收输入,然后把输出发给随后阶段。就像一个同一时间内,不同阶段不同汽车一起制造装配线,传统图形硬件流水线以流水方式处理大量顶点、几何图元和片段。...图4:用于顶点处理坐标系统和变换 物体空间: 应用程序一个被称为物体空间(也叫模型空间)坐标系统里指定顶点位置。...一个房间中两把椅子可以使用同样三维椅子模型,但使用不同建模变换,以使每把椅子放在房间中不同位置。 眼空间: 最后,你要从一个特殊视点(“眼睛”)观看你场景。...只有视线平截体多边形、线段和点背光栅化到一幅图形时,才潜在有可能被看得见。...如果一个片段通过了各种各样光栅化测试(光栅操作将做讨论),这个片段将被用于更新帧缓存像素。

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    基于 HTML5 电力接线图 SCADA 应用

    前言 电力、油田燃气、供水管网等工业自动化领域 Web SCADA 概念已经提出了多年,早些年 Web SCADA 前端技术大部分还是基于 Flex、Silverlight 甚至 Applet 这样重客户端方案...绘制一个矢量图标 HT ,矢量采用 JSON 格式描述,使用方式和普通栅格位图一致,通过 ht.Default.setImage('hightopo', jsonObject) 进行注册, 使用是将相应图片注册名设置到数据模型即可...数据绑定意味将 Data 图元数据模型信息,与界面图形颜色、大小和角度等可视化参数进行自动同步, HT 预定义图形组件默认就已与 DataModel Data 数据绑定,例如用户修改 Node...,所以组件都是如实根据 DataModel 来呈现界面效果,因此当用户拖拽图元移动时, 本质也是修改了数据模型 Node position 位置值,而该属性变化触发事件通过模型再次派发到图形组件...比较好一种解释就是,一个矩形框,由矩形中心点触发,由内至外颜色逐渐变浅,有一点像虚化,下面这张图片就是阴影展示: ?

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    基于 HTML5 电力接线图 SCADA 应用

    电力、油田燃气、供水管网等工业自动化领域 Web SCADA 概念已经提出了多年,早些年 Web SCADA 前端技术大部分还是基于 Flex、Silverlight 甚至 Applet 这样重客户端方案...数据绑定意味将 Data 图元数据模型信息,与界面图形颜色、大小和角度等可视化参数进行自动同步, HT 预定义图形组件默认就已与 DataModel Data 数据绑定,例如用户修改 Node...,所以组件都是如实根据 DataModel 来呈现界面效果,因此当用户拖拽图元移动时, 本质也是修改了数据模型 Node position 位置值,而该属性变化触发事件通过模型再次派发到图形组件...绑定格式很简单,只需将以前参数值用一个 func 属性对象替换即可,func 内容有以下几种类型: function 类型,直接调用该函数,并传入相关 Data 和 view 对象,由函数返回值决定参数值...比较好一种解释就是,一个矩形框,由矩形中心点触发,由内至外颜色逐渐变浅,有一点像虚化,下面这张图片就是阴影展示: ?

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    (一) 3D图形渲染管线

    图4:用于顶点处理坐标系统和变换 物体空间: 应用程序一个被称为物体空间(也叫模型空间)坐标系统里指定顶点位置。...我是这么理解,比如你有一个三维游戏场景,场景每个模型都可以用一个向量来确定它位置,但如何让计算机根据这些坐标把模型正确、有层次画在屏幕上?...2.1,从object space到world space object space有两层核心含义,第一,object space坐标值就是模型文件顶点值,这些值是在建立模型时得到,例如一个...world space坐标的实际意义就有有一个坐标原点,物体跟坐标原点相比较才能知道自己的确切位置。例如在unity,我们将一个模型导入到场景以后,它transform就是世界坐标。...所以这个转换过程事实上由三步组成: (1),用透视变换矩阵把顶点从视锥体变换到CVV; (2),CVV内进行剪裁; (3),屏幕映射:将经过两步得到坐标映射到屏幕坐标系上。

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    3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

    没错,即使是球面,也可以用三角形表示 因此,进入 GPU 渲染,需要完成 运动、动画、碰撞、AI 等相应运算,并将要渲染内容转换为图元。...每点一次鼠标,就在图元数组添加一个顶点,完成整个渲染流程后,画布上绘制出了一个白色点。 那么怎么画线和三角形呢?... 3D Canvas ,坐标通常是右手系,坐标轴方向如图示 一个场景可能有多个相同模型,这些模型可以有各自不同旋转、平移、缩放变换,因此需要对它们应用模型矩阵(model matrix),将其坐标变换为世界坐标...视锥体剪裁:移除不在视锥体范围内以及近剪切面内、远剪切面外多边形。 背面剔除:根据顶点顺序,移除背面(或正面)朝向我们多边形。 遮挡剔除:如果多边形被另一个多边形完全遮挡,则剔除。...实时 3D 渲染,一般只讨论局部光照模型。 冯氏光照模型考虑光照相互作用环境光、漫反射和镜面高光,并将它们叠加在一起形成最终颜色。改进版冯氏光照模型提升了计算镜面高光精确度和效率。

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    proe之草绘

    草图编辑包括有镜像、缩放、旋转、修改、撤销、重做、修剪。 2.1 镜像 镜像是以某一心线为基准对称图形。“草绘”工具栏按钮,以及主菜单“编辑”|“镜像”选项专门用于镜像一个已经存在图形。...2.2 缩放和旋转 “旋转”就是将所绘制图形以某点为旋转中心旋转一个角度;“缩放”是对所选取图元进行比例缩放。...2.3 修改 完成草图绘制后,通常需要对其进行修改,以得到用户需要正确尺寸,“草绘”工具栏按钮以及主菜单“编辑”|“修改”选项,就是用来进行图元修改。 2.4....删除 2.5.2 剪切或延伸 2.5.3. 分割 3.草图标注 Pro/ENGINEER Wildfire4.0,草图尺寸有两种,分别为弱尺寸与强尺寸。...单击“绘图”工具栏“约束”按钮,或依次选择“草绘”|“约束”选项,系统会弹出“约束”对话框,单击其中按钮即可对图元进行约束设置。

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    C#开发BIMFACE系列42 服务端API之图纸对比

    BIMFACE二次开发系列目录 【已更新最新开发文章,点击查看详细】 一篇博客《C#开发BIMFACE系列41 服务端API之模型对比》详细介绍了BIMFACE服务端接口模型对比功能...BIMFACE官方文档提供三维模型对比接口同样也适用于二维CAD图纸对比。下图中是官方提供对比示例程序。 其中新增图元使用绿色标记、修改图元使用黄色标记、删除图元使用红色标记。...特别说明:图纸对比是BIMFACE云端进行,通常需要5~10分钟。当模型对比完成后,BIMFACE能通知对比结果。...官方提供示例,对比2个.dwg文件,每个文件仅包含一张图纸,即一个图框。...常规业务场景下,一个.dwg文件包含多个图框,如下图 当前版本与历史版本对比完成后,通过上述测试程序,Web网页中点击差异项可以自动定位到图元变化所在位置。是否可以知道差异项来自哪个图框呢?

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    RANSAC

    它可以从一组观测数据,找出符合某些数学模型样本集,并且估计出这个数学模型参数。...举个例子,如下图所示,这些点是观测数据,给定数学模型是圆形和直线,我们想从这些观测数据找出圆形和直线,并且估计出它们几何参数。...随机采样data一些样本sub_data 2. 用数学模型match_model去匹配样本集sub_data,估计出数学模型参数 3....三个点如果距离太近,会使得图元参数估计不稳定;距离太远的话,可能它们就分布不同图元上了。 图元参数估计:三个带法线点,确实可以估计出图元参数。...不知道圆柱面的情况下,我们如何去判断这个平面是否可接受?我们可以创建一个候选集,每次有了候选图元,就把它放入候选集,如果候选图元足够好的话,就接受它。

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    【ZRender 渲染引擎 - 壹】 | 基础图形元素绘制

    所以我悟了,相比于 图表库 这种复杂上层建筑,起步阶段时,一个引擎作为底层基础是必不可少。想打造一个像 echarts 这样几乎完美的图表库,短时间内是不可能凭空实现。...ZRender 是一个开源项目,地址 【ecomfe/zrender】,可以将其 clone 到本地,方便查看源码。 ---- 对于绘制封装而言,基础图形元素是必不可少,以后简称为 图元 。...他们被定义 graphic 文件夹,其中 Displayable 是图元比较顶层抽象。 shape 文件夹定义了一些基础图形,它们是 echarts 图表展示基础。...所以刚接触 ZRender 时,了解这些图元使用是一个比较好切入点。本文先从一些简单图形元素绘制进行体验,了解 ZRender 基本使用。 ---- 2....在下载源码后, dist 文件夹可以得到库文件: 对于简单集成体验,使用 script 标签引入库即可: ---- 对于图元绘制测试,将使用如下展示方式: 100*100虚线框内部是绘制内容

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    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    光栅化阶段 GPU负责阶段,从上一阶段接过图元屏幕空间数据,差值计算后,决定图元里哪些像素会被绘制到屏幕、被绘制成什么颜色。关键词:逐像素。...(后续会详细了解) 裁剪 一个图元和摄像机视野关系有3种: 完全视野范围内 不裁剪,直接进入下一流水线阶段。 部分在视野范围内 进行裁剪后,进入下一流水线阶段。...完全视野范围外 被剔除,不会进入下一流水线阶段。 屏幕映射 屏幕映射,顶点坐标仍然在三维坐标系下,屏幕映射任务是将每个图元x、y坐标转换到屏幕坐标系下。...屏幕坐标系OpenGL和DirectX之间差异: 三角形设置 光栅化一个流水线阶段。...经过上述流程,颜色缓冲区颜色值被显示到屏幕上,但是为了防止正在进行光栅化图元被显示屏幕上,GPU采取了 双重缓冲(Double Buffering) 策略,所以对场景渲染是发生在幕后,即:

    1.1K11

    woff字体图元结构剖析,自定义字体制作与匹配和识别

    em-square参考网格设计,字体图元用网格坐标表示。...图元控制点保存在三个数组:标志获得组、x坐标数组和y坐标数组。为了节省存储空间,图元中保存是相对坐标。第一个坐标是相对原点(0, 0)记录,随后点记录和上一个坐标差值。...字体图元轮廓用二阶Bezier曲线定义,有三个点:一个曲线上点,一个曲线外点和另一个曲线上点。对于多个连续不在曲线上点,会隐式加入一些点使其符合二阶Bezier曲线曲线定义。...解码图元描述需要两次扫描起始点,然后再遍历图元定义一个点进行转换。...位置索引表中保存了n+1个图元数据表索引,其中n是保存在最大需求表图元数量。最后一个额外偏移量指向最后一个图元偏移量和当前图元偏移量间差值得到图元长度。

    7.6K20

    基于 HTML5 WebGL 3D 档案馆可视化管理系统

    (); // palette 面板是将图元都分在“组”里面,然后向“组”添加图元即可 var group = new ht.Group(); // 设置分组为打开状态 group.setExpanded...3D 场景 在上一步我们对调色板图元属性设置了可拖拽,此时可以实现拖拽图元动画。...但是并不能直接将图元拖拽到 3D 场景,实现思路是: 拖拽时获取拖拽图元信息 拖拽到对应位置时显示可摆放位置 结束拖拽后在对应位置创建对应 3D 模型 对应代码实现如下: 拖拽时获取图元信息 g3dView.getView..._focusData = data; } }); 拖拽到对应位置时创建 3D 模型实际实现过程由于很难准确地获取到档案柜一个可以摆放档案袋坐标位置,所以本例采用了预置方法。...具体原理就是在先创建一个正常不可见档案柜模型,并在其中将档案袋都摆放完整,拖拽时,将此不可见模型与将要摆放模型重合,此时只需判断鼠标所在点下是否存在预置模型存在就可以知道该处是否可以创建 3D

    1.4K10

    三维图形渲染显示全过程

    光栅化任务主要是决定每个渲染图元哪些像素应该被绘制屏幕上 ?...该阶段可以完成很多重要渲染技术 如:纹理采样 逐像素、逐顶点光照差异性主要体现在对于非精细模型执行逐顶点光照时,由于点距较大,进行颜色线性插值过程,无法精细平滑过渡,导致效果变差。...一般只用于显示非动态图像 双缓冲(double buffering):绘制是一个后备缓冲器(backbuffer)以离屏方式进行。...使得一个完整帧显示屏幕上。...当电子枪换到新一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync; 而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧,显示器会发出一个垂直同步信号

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    GPU渲染之OpenGLGPU管线

    接着,顶点着色器首先对图元每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投影,或正投影)进行裁剪,将不在视野内顶点去掉并剔除某些三角面片。...最后到几何阶段屏幕映射,负责把修改过图元坐标转换到屏幕坐标系(即投影到屏幕上)。...顶点着色器可以使用顶点数据来计算改顶点坐标,颜色,光照和纹理坐标等。渲染管线,每个顶点都独立被执行。...二, 图元装配 顶点着色器程序输出顶点坐标之后,各个顶点按照绘制命令(DrawArrays或DrawElements)图元类型参数和顶点索引数组被组装成一个图元,并对其进行如下图图元操作: ?...视椎体OpenGL可以通过gluPerspective来定义对应大小结构,Cocos2dx引擎,Director类setProjection方法就定义了cocos渲染用到视椎体,大家可以阅读对应代码了解学习下

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    基于 HTML5 Canvas 3D 压力器反序列化

    实际应用,我觉得能够通过操作 JSON 文件来操作 3D 上场景变化是非常方便一件事,尤其是在做编辑器进行拖拽图元并且图元上产生一系列变化时候,都能将数据很直观地反应给我们,这边我们简单地做了个基础例子...,并把图元添加到 3D 场景,这时我们可以向图元添加各种属性和样式以及标签作为标记,本例中用到图元是 3D 模型,利用 ht.Default.parseObj 函数对 obj 和 mtl 文件进行解析...(meter_obj, meter_mtl, params);//解析obj和mtl文件, 解析后返回map结构json对象,每个材质名对应一个模型信息 当然,前提是要已经声明了 meter_obj...'pointer'){//obj 文件一个模型 名称为 pointer model.mat = {//矩阵变化参数,可对模型进行矩阵变化后导入 func: function(data){ var..., angle] }, { t3: [0, 82.5, 0] } ]); } }; } if(name === 'switch'){//obj 文件一个模型 名称为 switch model.mat

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    【笔记】《计算机图形学》(8)——图形管线

    图形管线是一套渲染序列,其以下面的图为主要流程分为多个部分: 网格模型(顶点面片集)输入,顶点组成三角面称为图元 顶点处理阶段进行各种矩阵变换,视体裁剪等 变换后顶点在光栅化阶段变成屏幕坐标系离散片元...8.1 光栅化 光栅化是渲染中心步骤,光栅模块也是任何图形管线核心部分,其作用是列出被图元覆盖到像素们,将图元与像素进行对应后输出为片元,由于图元光栅化顶点处理部分已经完成了所有几何变换...透视除法齐次坐标系中进行裁剪,这种方法是当前最常用方法,因为这个描述六个平面方程方便计算很多,实际运行效率也高很多,而且同样可以通过将整体尺寸映射到[0,1]来进一步提高计算效率 ?...MSAA因为这个特性可以得到模型边缘更加顺滑画面,但是对于模型面片本身纹理或光照着色模糊却无能为力 8.4 为效率剔除图元 图像管线每个环节都有自己性能消耗,这些性能消耗与其处理对象挂钩...背面剔除直观效果是当我们处于封闭模型时,我们很可能看不到这个模型,因为模型正对着我们图元都背对着摄像机,这在我们玩游戏时偶尔可以观察到。

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    关于计算机图形学一些介绍(01)基本要素与空间变换

    图元 primitive 计算机图形学图元(Primitives)是构成图像基本元素,它们是图形渲染过程中最基础几何形状。图元可以是点、线、多边形(如三角形或四边形)等。...当然,在生成图元时候,还包含了一些操作,不过为了帮助读者更好理解,我们暂时放一放,后面统一讲解。 片元 fragment 介绍片元,我们需要先提到一个操作概念:光栅化。...图形学空间变换 模型空间与世界空间 假设我们制作了一个边长为2立方体,如下图所示: 此时,这个立方体我们是在当前坐标系创建出来。...然而,我们将一个物体创造好以后,我们一般都需要将它放置到一个和其他物体在一起一个地方,组成一个场景,使之更有意义,而这个地方就是“世界空间”,在这个过程,我们一般会对某个单独模型物体进行旋转、缩放等操作...观察空间 当得到世界空间下坐标的时候,我们会进一步将其变换为“观察空间”。介绍“观察空间”,我们需要先引入一个角色:摄像机。

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    基于 HTML5 WebGL 3D 版俄罗斯方块

    对象,将数据模型视图中进行加载后呈现各种特效。...; //页面上创建视图 开始游戏模型创建 第一步,先让我们为游戏创建一个框体,为游戏限定范围。...这其中有两个方案,第一种是将图形翻转后图形坐标按顺序保存在数组,每次改变形状时取数组一组或后一组坐标来进行改变;第二种是使用 ht.Block() 对象将对应图元组合成一个整体,变形时只需按对应方向选择...创建 3D 模型 3D 建模文档中了解到,HT 通过一个个三角形来组合模型。 首先,先将网络上查找到街机模型进行拆分,将其中各个模块拆分成三角形面: ?...将 2D 小游戏贴到3D模型上,文档我们可以发现 setImage 属性不仅仅是只能设置正常图片,还可以使用它来注册一个 canvas 图形组件。

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    基于 HTML5 结合互联网+电力接线图

    数据绑定 数据绑定意味将 Data 图元数据模型信息,与界面图形颜色、大小和角度等可视化参数进行自动同步, HT 预定义图形组件默认就已与 DataModel Data 数据绑定,例如用户修改...传统数据绑定有单向绑定和双向绑定概念,但 HT 系统设计模式使得绑定更加简化易于理解,HT 只有一个 DataModel 数据模型, 绑定 DataModel 图形组件并没有组件内部其他数据模型...,所以组件都是如实根据 DataModel 来呈现界面效果,因此当用户拖拽图元移动时, 本质也是修改了数据模型 Node position 位置值,而该属性变化触发事件通过模型再次派发到图形组件...绑定格式很简单,只需将以前参数值用一个 func 属性对象替换即可,func 内容有以下几种类型: function 类型,直接调用该函数,并传入相关 Data 和 view 对象,由函数返回值决定参数值...比较好一种解释就是,一个矩形框,由矩形中心点触发,由内至外颜色逐渐变浅,有一点像虚化,下面这张图片就是阴影展示: ?

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