除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。...接着就是切换到帧缓冲渲染,在帧缓冲中进行绘制,此时绘制的内容都是记录在上一步添加的颜色附件或者深度附件上了。...帧缓冲的使用看似很简单,但是用处却很普遍,使用帧缓冲可以在一些相机应用中做美颜处理、滤镜处理,也可以用来作贴纸等等效果。 使用步骤 创建 FBO 按照上面的步骤,首先是创建 FBO 。...如果是使用 OpenGL 3.x 版本,在绑定 FBO 时,还可以选择是绑定只读还是只写的 FBO。...所绑定的纹理进行绘制 4 mTextureRect.drawSelf(fboTextureId); 切换到屏幕的缓冲区后,直接使用 FBO 绑定的纹理进行绘制,此时看到的效果和未使用 FBO
打开多个文件: 1.vim还没有启动的时候: 在终端里输入 vim file1 file2 ... filen便可以打开所有想要打开的文件 2.vim已经启动 输入 :open file...打开文档,此方式可以在编辑一个文档的同时打开另外一个文档 同时显示多个文件: :split 简写 :sp :vsplit 简写 :vsp # 显示缓存 :ls 在文件之间切换:...1.文件间切换 Ctrl+6—下一个文件 :bn—下一个文件 :bp—上一个文件 对于用(v)split在多个窗格中打开的文件,这种方法只会在当前窗格中切换不同的文件。...注意,该方法只能用于同时打开多个文档。 :e 文档名 这是在进入vim后,不离开 vim 的情形下打开其他文档。...(file) 多文件切换 通过vim打开多个文件(可以通过ctags或者cscope) ":ls"查看当前打开的buffer(文件) ":b num"切换文件(其中num为buffer list中的编号
当一切准备就绪,WebGL会切换"输出通道",原本流向默认帧缓冲区的像素数据,会被悄然引导至FBO的存储对象中。...FBO的性能优化,是平衡视觉效果与运行流畅度的关键。由于离屏渲染需要额外的存储资源和计算时间,不当使用可能导致画面卡顿,甚至拖垮整个网页的运行。...此外,FBO的复用策略也能显著提升效率——预先创建多个FBO组成"对象池",需要时直接调用,避免频繁创建与销毁对象带来的性能损耗。...还有一种进阶技巧是"渲染目标共享":让多个FBO共用一个纹理对象,通过切换附着关系实现数据的快速流转。这些优化手段,让FBO在提供强大功能的同时,不至于成为性能的短板。...这些应用的核心,始终是FBO对渲染流程的"解耦"能力—将原本连续的绘制过程拆分成多个独立环节,每个环节都能被单独优化、反复调整,最终再组合成完整的视觉体验。
如果使用双缓冲,则这个函数不会有太大作用。 如果调用 glFinish,通常会带来性能上的损失。因为它会是的 GPU 和 CPU 之间的并行性丧失。...这样在简单的 2d/3d 渲染中尚可,但是如果涉及复杂的 OpenGL 渲染时,这样就未必足够, 事实上 OpenGL 已经考虑到这一点, 上下文是可以在多个线程间共享的,在使用 eglCreateContext...在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。...每个线程同时只能绑定(eglMakeCurrent)一个 Context ,但可以按顺序切换不同 Context。...一个 FBO 频繁更换绑定不同的纹理,将内容数据刷新到指定纹理上。 外层纹理使用完成后将纹理状态设置为空闲。 3)FBO 绑定指定纹理如何实现?
注意这里关于纹理坐标的计算,在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇教程中曾经提到过,在经过顶点着色器之后,顶点坐标会归一化到-1到1之间;而纹理坐标是在0到1之间的,所以这里需要坐标变换一下...着色器切换 在示例中实际进行了两次绘制操作,分别在帧缓冲区和颜色缓冲区中绘制了一遍。因此,需要用到两组不同的着色器。但是同一时间内只能用一组着色器进行绘制工作,这里就涉及到一个着色器切换的问题。...,在需要的时候切换分配数据。...); //将绘制目标切换为帧缓冲区对象FBO gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT); // 为FBO设置一个视口 gl.clearColor.../将绘制目标切换为帧缓冲区对象FBO gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT); // 为FBO设置一个视口 gl.clearColor
一、FBO与EGL的离屏渲染的区别 上一篇文章,讲解了如何使用EGL,并且提到EGL可以建立一个离屏渲染的缓冲区,这种离屏渲染的方式通常用于模拟整个渲染窗口,比如可以用于FFmpeg软编码,将显示在虚拟窗口中的画面编码成...在2D中,通常只用到了颜色附着,另外两种附着通常在3D渲染中使用。 上面说了,FBO可用于离屏渲染,下面就来看看如何通过FBO将画面渲染到一个“后台”的纹理中。...这里使用的是 GLES20.glTexImage2D ,在渲染图片纹理的时候,使用的是 GLUtils.texImage2D 。...将渲染重新切换到原来的系统窗口上,画面将重新显示到系统窗口上。 通过以上步骤,就将画面渲染到FBO绑定的纹理 mSoulTextureId 上面了。 4....在OpenGL基础知识中说过,OpenGL内置了多个纹理单元,并且可以同时使用。
其中主要组件分为 Input、Output、Session 几个部分: Input:AVCaptureDeviceInput,以 Device 作为输入,分为:视频采集设备、音频采集设备,可以同时添加多个...Output:可以指定图片、视频文件、音视频裸帧数据等作为输出,可以同时添加多个 Output。...缺点:没有办法设置音频采样格式,所以在线路切换时,比如:从正常扬声器切到蓝牙耳机,采样率可能会发生变化,这是就要进行重采样,是采样率保持一致。...使用 AudioUnit 音频采集: 优点:更底层,更高效;在创建 unit 后,可以直接设置音频采集格式(如:通道数等)。 缺点:需要自己处理音频中断等情况。...viewport 的 frame 和 FBO 不一致时,就会只在 viewport 的那块区域进行绘制对应的内容,也就是将输入的纹理在 viewport 的 frame 上进行绘制。
使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。 ?...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 为什么用 FBO 默认情况下,OpenGL ES 通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区的对应区域复制到纹理来实现渲染到纹理,但是此方法只有在纹理尺寸小于或等于帧缓冲区尺寸才有效...另一种方式是通过使用连接到纹理的 pbuffer 来实现渲染到纹理,但是与上下文和窗口系统提供的可绘制表面切换开销也很大。因此,引入了帧缓冲区对象 FBO 来解决这个问题。...使用 FBO 可以让渲染操作不用再渲染到屏幕上,而是渲染到离屏 Buffer 中,然后可以使用 glReadPixels 或者 HardwareBuffer 将渲染后的图像数据读出来,从而实现在后台利用...glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE); 使用 FBO 的一般步骤: // 绑定 FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER
使用它你可以很容易的实现任何分辨率的视频编码,无需关心摄像头预览大小。一切都如此简单。目前已迭代多个稳定版本,欢迎查阅学习和使用,如有BUG或建议,欢迎Issue。 ...在第二章中,我们通过一个Camera SurfaceTexture纹理,把摄像头数据绘制到这个纹理上,同时TextureView的SurfaceTexture纹理通过id与第一个纹理关联起来,从而把摄像头画面直接绘制到屏幕上...对OpenGL有一定了解的人可能会知道,要使用OpenGL渲染各种好看的特效,FBO必不可少。...通过FBO,我们可以先把摄像头数据绘制到Camera SurfaceTexture纹理上,然后把这个纹理数据再绘制到一个离屏的FBO,我们可以在这个FBO上做各种特效处理,处理完之后再把离屏FBO中的数据绘制到...本章知识点: FBO的使用。 OpenGL纹理绘制的基本流程。
将坐标数据传入到OpenGl 程式中: 2、安卓端OpenGL ES OpenGl一般用于在图形工作站,在PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。...使用此方法可以在变化做出反应GLSurfaceView容器。...这是因为,在CameraFilter中,传入的直接是SurfaceTexture,它不属于OpenGL中定义的东西,所以使用samplerExternalOES,经过CameraFilter使用FBO处理后...,在FBO上操作 GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffers[0]); //使用着色器 GLES20...GLES20.glGenFramebuffers(mFrameBuffers.length, mFrameBuffers, 0); 2、绑定FBO 通过绑定纹理对象来锁定挂接渲染区 //绑定FBO,在
所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。此阶段涉及到深度和模板缓冲区以及OpenGL颜色混合,细说起来又可以写一篇文章了。...如果我们设置为GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间,这里我们把它设置为GL_FALSE; 第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔...它们之间的关系如下图所示: ? GLSurfaceView的onDrawFrame回调中,默认是绑定了window系统生成的FBO的,这个FBO对应屏幕显示,即0号FBO。...只要我们中间不切换FBO,所有的glDrawArray或glDrawElements指令调用都是将目标渲染到这个0号FBO的。...总结 至此,我们经过了选取并打开摄像头、设置相机预览SurfaceTexture、获取相机流数据纹理、使用着色器渲染纹理到屏幕、切换FrameBuffer等等过程,中间很多内容因为篇幅原因没有详细介绍,
VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...主要用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换...使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。
我们可以认为 OpenGL 的 FBO 就相当于是模拟了默认帧缓冲区的功能和结构创建了一种可以作为『画布』使用的 Object。...1)使用纹理附件 当把一个纹理(Texture)附加到 FBO 上的时候,所有渲染命令会写入到纹理上,就像它是一个普通的颜色/深度或者模板缓冲一样。...使用纹理的好处是,所有渲染操作的结果都会被储存为一个纹理图像,这样我们就可以简单的在着色器中使用了。...下面是一个简单的使用纹理附件的例子: // 创建和绑定 FBO: GLuint fbo; glGenFramebuffers(1, &fbo); // 创建 FBO glBindFramebuffer(...\n"); // ...省略其他代码... 2)使用 RBO 附件 下面是一个简单的使用 RBO 附件的例子: // 创建和绑定 FBO: GLuint fbo; glGenFramebuffers
OpenGL 在渲染的时候需要一个 Context 来记录了 OpenGL 渲染需要的所有信息和状态,可以把它理解成一个大的结构体,它里面记录了当前使用 OpenGL 函数调用设置的状态和状态属性。...多个线程不能同时指定同一个 Context ,否则会导致崩溃。当有需要多个并行的绘制任务时,则要创建多个 Context,为并行的线程分别绑定不同的上下文。...可以通过共享上下文的方式为别的线程创建上下文,这些线程之间可以共享一部分资源。...但有时会有场景需要多个上下文使用同一份纹理资源的情况,创建 Context,意味着系统资源的占用,同一份纹理重复申请会造成资源浪费,因此 OpenGL 上下文允许共享一部分资源。...这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。
OpenGL ES 多目标渲染 OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。...利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。...就目前接触的 MRT 技术,在图形图像算法中比较常用,主要用于获取算法中间结果、底图或者 Mask ,也用于多种高级渲染算法中,例如延迟着色和快速环境遮蔽估算。...使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。...本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。
VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...主要用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换...使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。 ?...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。 ?
引言 在上一章节讲解FBO时,使用纹理来存储颜色缓存附件、深度缓存附件、模板缓存附件,但纹理并不是唯一的选择。...渲染缓冲对象(RBO)是 OpenGL 提供的一种存储渲染结果的帧缓冲对象(FrameBuffer Object,FBO)附件,与帧缓冲对象(FBO)配合使用。...与可以在着色器中采样的纹理附件不同,渲染缓冲对象的不能被直接读取。...性能差异:由于 RBO 不需要执行采样和读取操作,因此在存储如深度缓冲或模板缓冲等临时渲染数据时,它能提供比纹理更好的性能表现。...而纹理则更适合用于存储需要被采样的颜色缓冲数据,或者需要被多次使用的图像数据。纹理也能用来存储深度缓冲和模板缓冲。所以RBO的应用场景相对局限。 3.
image.png 在开始讲demo代码实现过程之前,我们先回顾一下几个知识点:OpenGL、安卓端OpenGL ES、FBO离屏渲染。...将坐标数据传入到OpenGl 程式中: 2、安卓端OpenGL ES OpenGl一般用于在图形工作站,在PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。...使用此方法可以在变化做出反应GLSurfaceView容器。...这是因为,在CameraFilter中,传入的直接是SurfaceTexture,它不属于OpenGL中定义的东西,所以使用samplerExternalOES,经过CameraFilter使用FBO处理后...,在FBO上操作 GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffers[0]); //使用着色器 GLES20