, 另一个线程负责渲染图形
多线程合作的时候渲染线程需要等待主线程的数据, 因此为了提高利用率最好借用流水线的思路, 让渲染线程比主线程慢一帧
多线程可能导致更高的输入延迟如下图: 第一帧进行了计算,...尽管我们无法得到当前帧的时间, 但是可以依据上一帧甚至之前的多帧来预测当前帧可能的耗时, 尽量保证游戏在各种帧率下都能正常运行, 而不是像早期游戏一样依赖于CPU频率或者显示器刷新率等
与物理有关的游戏当帧率波动的时候按照不稳定的增量时间模拟出的结果可能产生很大的误差..., 最简单的优化方法是限制物理模拟部分的帧率来使得数值积分过程尽量稳定
遇到某帧绘制时间过长时, 程序可以选择丢弃过长的帧(跳帧)或者就正常表现(卡帧), 这方面的权衡应该视需求而定
游戏编程中的对象..., 但是帧率的不稳定导致这个过程可能过早或过晚
为了最大化流水线效率, 游戏设计了双缓冲技术, 前缓冲是用于输入显示器的完整图像, 后缓冲是正在绘制的下一帧图像, 显示器按照周期从前缓冲获取内容, 程序渲染完画面就进行前后缓冲交换..., 这个特性动手推一下就能够得到, 本质是因为与x和z轴的时候不同, 绕y轴旋转时, z的初始位置是(0, -1), 本质是手性带来的不对称性.