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学习|Unity3d的导航实现循环线路移动

前言 前阵子用Unity3d做的那个模拟收费的动画,主要是模拟了一个项目中的场景,让人看到更直观一些,最主要的目的还是最近在学习Unity3d,直接以实际项目应用的方式去学 习,这样掌握的会更快,本篇就是来拆解讲一下实现动画中车辆自动行驶的实现方法...然后在window--AI--导航中点开组件,这样就会出来导航的设置界面 ?...,这个在基础的算法课中应该有讲过。...如上图中,我们把道路上四个直行的道路模型,按照车运行的顺时针方向标出了0-3的顺序记号,并且在右边把这四个模型也改了相应的名称加后面的序号,下面我们就开始在代码中开始实现。...("RoadPoint2").transform.position); destpoints.Add(GameObject.Find("RoadPoint3").transform.position

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Unity精华☀️二、到底是什么原因导致“万向锁”?旋转翻车的终极解析!

还比如这位博主讲的,丢失了一个自由度:传送门 这样的旋转,如果用改变Transform欧拉角来旋转,不一写一个错么 万向锁用专业术语讲就是: 万向锁,是在使用动态欧拉角表示三维物体的旋转时出现的问题。...在物体旋转中,物体丢失了一个旋转维度。 理不理解不重要,别人问就这样说!...我们来测试看看: 1️⃣ 绘制世界坐标系 将下方脚本挂载在物体上,显示的就是不会变化的世界坐标系 方便我们观察。...Gizmos.color = Color.green; direction = Vector3.up * 2; //世界坐标系的 轴向y Gizmos.DrawRay(transform.position...比如你修改了Z值,那现在调整X值,肯定不会绕着自身坐标系x轴旋转。 但你新建一个父物体,将z值角度给父物体,自身z值为0,再旋转一下x,是不是就像预期一样啦? 自由度是怎样丢失的?

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    关于Unity中AI随机巡逻障碍物预判与快速运动时物理穿透的思考

    就比如上面这个简单的远程怪,它根本就不想接近玩家,它的运动方式就是在一定的距离内朝任意方向走一段,到达了就朝玩家来一发,然后就这么反复,直到它被打死。...public override TaskStatus OnUpdate() { if (timer > .2f) { if ((transform.position -...//重新随机目标位置... } } 3.在每次随机运动前就进行射线检测,发出一条从当前点到目标点方向的射线(也可以按照物体的上下左右边缘发出多条),射线的长度即为当前位置到目标位置的距离,如果射线碰到了障碍物...一般第三种方法要优于前两种,它可以提前避免遭遇障碍物,但往往这样做也缺乏了一定的真实性,可以额外设置一个视野范围进行优化,判断AI是否能提前察觉障碍物,此时发出的射线长度也应该是该视野半径值,一旦AI在行进目标位置的过程中发现障碍物...return; } } } 后来发现在遇到快速运动的物体的物理穿透问题时也可以用到射线检测作为预判,在快要到达障碍物时脱离当前运动状态或将速度迅速降低,可有效解决物理穿透的问题。

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    Unity 子弹生成系统

    //夹角除以角速度计算需要转到相同方向所需要的总时间 9 float needTime = angle*1.0f / Palstance; 10 //插值运算出当前帧的前向方向向量...,如果想制造散弹效果,则子弹就需要在一定的角度波动范围内生成前向方向,但生成的位置依然是统一的。...2.可以控制子弹在散射范围内平均分布,而不是仅能随机分布。 3.可以控制子弹在非循环发射状态下按照固定时间间隔先后发射,比如追踪导弹一发发有序射击。...夹角除以角速度计算需要转到相同方向所需要的总时间 11 float needTime = angle * 1.0f / Palstance; 12 //插值运算出当前帧的前向方向向量...方法中增加参数——当前创建的子弹索引idx,默认值为-1,可以不传递该参数,当传递该参数时,用于计算每一子弹在范围内应处于的角度: 1 //确定子弹生成方向的范围,默认z轴正方向为子弹飞行方向

    1.9K20

    Unity Metaverse(三)、Protobuf & Socket 实现多人在线

    ;•optional 表示是一个可选字段,可以不进行初始化;•repeated 表示该字段可以包含多个元素,可以看作是在传递一个数组的值;•字段类型,与C#的对应关系如下: proto c# 备注 bool...无符号64位整数 sfixed32 int 总是4个字节 sfixed64 long 总是8个字节 bytes ByteString 字节数据 •字段标识号 每个字段都有唯一的标识号,这些标识是用来在消息的二进制格式中识别各个字段的...instance.Init(ap); } //目标Avatar avatarDic[ap.UserId].Set(ap); } AvatarInstance接收到数据后,使用插值方式计算坐标...animator.SetFloat("Speed", ap.Speed); } private void Update() { //插值运算...transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, Time.deltaTime * lerpSpeed

    1.1K20

    Unity基础(20)-Camera类

    ViewportRect:视口矩形 四个值指示屏幕上的相机视图将被绘制的位置。在视口坐标中测量(值为0-1)。 Depth:相机的位置按照画图顺序。具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机之上。...让场景更真实。 Allow MSAA: 这台相机应该使用MSAA渲染目标吗?如果当前质量设置MSAA级别支持,将只使用MSAA。 Allow Dynamic Resolution:动态分辨率缩放。...(transform.forward * 5.0f); Debug.Log("旋转前,V3坐标值:"+v3); Debug.Log("旋转前,V4坐标值:"+v4);...2.在2的layer次方的值与eventMask进行运算(&)后结果仍为2的layer次方的值,如:defalult ,layer值为0,2的0次方=1,如果1与eventMask进行与运算后扔为1,则此物体响应鼠标事件...可以在程序运行时在Inspector面板中修改其值的大小 public int eventMask_now = -1; //记录当前物体的层 int layer_now;

    2.8K30

    VR开发--虚拟与现实游戏(VR-狩猎)

    10.png 5、针对箭头,挂载脚本 设置箭头的位置和控制箭头的父物体,脚本在父物体挂载 ? 05.png 6、设置弓与箭的触发器 ? 06.png ? 07.png 7、实例化一个箭头 ?...08.png 箭头与弓是分离的,所以在手柄控制器中,放置在string里面来达到收纳箭头,控制箭头的位置信息 ? 10.png ?...Vector3(0, 0, 0.256f); // 设置角度 // Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度...// 获取下一个敌人的数据 SpawnData data = (SpawnData)m_enemyList[m_index]; // 如果下一个敌人是下一波,需要等待前一波敌人全部销毁...ContextMenu("BuildPath")] void BuildPath() // 编译路径 { PathNode = new ArrayList(); // 初始化数组

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    Unity基础(14)-事件系统

    2、各个生命周期函数的作用 1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。...因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。 2.Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。...Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。...这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。...Position用实际像素值表示射线到屏幕上的位置。当参考点position的x分量或y分量从0增长到最大值时,射线将从屏幕的一边移动到另一边。由于position在屏幕上,因此z分量始终为0。

    1.7K10

    【Unity3D】Unity 游戏画面帧更新 ( 游戏帧相关概念 | MonoBehaviour#Update() 帧更新方法 | 帧更新时间统计 | 设置游戏更新帧率 )

    // 获取 Transform 组件的 位置 , 旋转量 , 缩放倍数 Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的 Transform 组件数据 位置 : " + transform.position...游戏帧更新 "); 代码 , 打印日志 , 日志的时间力度为秒 , 但是游戏的帧率一般是 每秒 几十帧 , 一秒钟就会调用几十次 MonoBehaviour#Update() 帧更新方法 , 这里需要更细的时间统计力度...// 获取 Transform 组件的 位置 , 旋转量 , 缩放倍数 Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的 Transform 组件数据 位置 : " + transform.position...= 5; 代码 , 为游戏画面更新 , 设置一个帧率 5 fps , Unity 会尽量按照该帧率进行更新 , 但是不保证严格按照该帧率进行更新 , 该设置只是给一个建议值或者近似值 , 不是精确值..., 大致按照 5 fps 的帧率进行更新 , 也就是间隔 200 ms , 这个间隔不是精确值 , 而是一个近似值 , 可能是 0.2000016 秒 , 也可能是 0.1999822 秒 ;

    1.1K20

    【Unity3D】自动寻路系统Navigation实现人物上楼梯、走斜坡、攀爬、跳跃

    这个值影响物体能通过的路径的大小 越小,能行走的路径越大,边缘区域越小 Height: 具有代表性的物体的高度,可以通过的最低的空间高度。这个值越小,能通过的最小高度越小。...Maks层,这个可以配合Navigation组件中Areas(设置层的)使用 三、NavMeshObstacle组件 障碍物组件 [这里写图片描述] 如果想要在场景中,动态的放置障碍物,然后也不想在场景开始前就洪培好地形的话...斜坡连接处处理 [这里写图片描述] 人物容易卡在寻路的边缘处 因为寻路就是解决的人物通过查找最短的路径(在忽略消耗体力值前提下),并最终达到目的地的问题,所以在上下坡也经常会遇到人物会沿着斜坡一边运动...Ladder Down"].wrapMode = WrapMode.ClampForever; anim["Ladder Down"].speed = 2; //初始化动画状态为...更简单的方法如下所示: 设置你的半径为真实agent半径 打开Manual Voxel Size,这会保持当前的voxel的大小并且冻结它。

    11.1K64

    构建增强现实移动应用程序的六款顶级工具

    \\ 在开始开发增强现实应用程序前,您必须在两个大类中做出选择,即:基于位置(location)的应用程序和基于标记(marker)的应用程序。接下来,我们简要讨论两者之间的差异。...换句话说,这些对象已经在您的应用程序中硬编码了,因此,它们更容易被检测到。这也就难怪,大多数AR应用程序都是基于标记的。它们在广告中特别流行。...无论您是准备创造最尖端的体验,还是使用新技术来扩展更传统的想法,像Unity这样多用途的工具可以让这两者都实现。...我们认为这些工具包根据它们提供的功能集来看是最相关和适当的,并且物有所值。其中有几个是免费的。...\\ \\ ARToolKit是一种创建增强现实应用程序的开源工具。

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    swift底层探索 03 - 值类型、引用类型swift底层探索 03 - 值类型、引用类型

    在swift中所有数据类型的无外乎两种:值类型,引用类型。...内存分区 在了解结构体和值类型之前一定要对内存的五大分区有一个基本的认识,这样才可以对这个概念有一个更准确的认识。 ?...结构体初始化过程-sil 可以看到结构体初始化时,直接把初始化好的值放到了self指向的内存,这也就是值类型的本质,在内存中直接保存值本身,而不是值的指针。 而且没有看到对堆内存的申请。...oldPer赋值给newPer然后修改了旧值,输出的会一致吗? ? 显然输出是不一致,因为这个值类型赋值只会进行深拷贝(对值进行拷贝),两者之间并没有任何关系,所以任何修改都互不影响。...Swift中对值类型增加写时拷贝的特点;赋值后只有只发生变化才会真正的进行拷贝,变化前会保存旧值的指针,这也是一种对内存的优化方案。

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