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问答
(454)
视频
沙龙
2
回答
ActionScript 3框架/
引擎
,用于构建像FarmVille这样的社交
游戏
、
、
目前的
游戏
架构是: 还有其
浏览 3
提问于2010-09-08
得票数 2
回答已采纳
1
回答
AWT快速图形和线程安全
、
、
、
我正在将一个非常老的AWT
游戏
移植到一个非常无聊的新设备上。 这款
游戏
有一大堆问题,包括对线程安全的一种非常松散的方法:
游戏
引擎
试图使用从UI线程获得的图形上下文在其
引擎
线程中直接绘制到屏幕上。我已经设法让
引擎
线程绘制到屏幕外的缓冲区上,然后让UI线程定期在显示组件上调用repaint(),并让显示组件将缓冲区放到屏幕上,但性能很差-考虑到所有的上下文切换和
双
缓冲,这并不奇怪。但是这个问题-有一个
引擎
线程想要在屏幕上绘制-必须是一个常见的问题。有没有人
浏览 1
提问于2011-05-28
得票数 7
4
回答
对.Net三维物理
引擎
的几点建议
、
、
、
、
我需要物理
引擎
来模拟
服务器
上的
游戏
世界。我搜索了.Net物理
引擎
,它们都是在2006-2009年发布的。有什么
好
的物理
引擎
我可以用吗?更新:如果有人需要托管物理
引擎
,请看,它是纯托管的,来自JigLibX的开发人员
浏览 7
提问于2011-01-08
得票数 9
回答已采纳
1
回答
台式机和移动端的多人
游戏
服务器
选项
、
、
、
我希望为移动设备(iPhone,安卓等)和台式机创建一个多人
游戏
。我一直在考虑用Flash为桌面创建
游戏
,并在移动设备上以本地语言编写
游戏
。有没有人知道一个好的多层socket
服务器
,可以将移动和桌面应用程序连接在一起。
游戏
将是实时的,而不是基于回合的,如果这会有所不同的话。 谢谢
浏览 0
提问于2011-04-06
得票数 0
2
回答
虚拟
引擎
5
服务器
、
、
我想要创建多人只玩纸牌
游戏
,在那里我托管
服务器
并完全控制正在发生的事情(数据库,
游戏
,玩家,帐户)但是我想不出一个
好
的沟通方案但是有什么
好
的解决办法吗?不真实的文档显示了他们自己的网络API,但它主要用于FPS/ RPG
浏览 10
提问于2022-08-04
得票数 1
回答已采纳
1
回答
MMO
游戏
与团结
这是我在堆栈交换中的第一篇文章,我目前正在制作一款2D MMO
游戏
,其中包含了Unity5和Bolt
引擎
,用于网络连接。但我意识到,我的一个朋友已经制作了一个基于风扇的
游戏
,是自己的
服务器
自己编码的,做一个定制
服务器
的
好
部分是什么?一个螺栓
引擎
能为我提供这么多的性能吗?
浏览 0
提问于2015-04-17
得票数 -6
1
回答
flixel或类似的
引擎
能与红矮星
服务器
一起使用吗?
、
、
我喜欢sgs/projectdarkstar,或者现在称为红矮人
服务器
的后端
游戏
服务器
。然而,我正在寻找一个
好
的前端,最好是2D。我在想像flixel这样的事情。我知道有一个可供红矮人使用的AS3库,所以我希望有人已经连接了flixel或类似的
引擎
?或者你推荐另一个简单的客户端
引擎
来连接红矮星?
浏览 0
提问于2011-07-05
得票数 1
1
回答
多人
游戏
服务器
的资源和
游戏
状态管理
、
、
就目前而言,我知道以下情况:
游戏
引擎
核心将基于子系统(如物理子系统、
游戏
逻辑子系统等)。各子系统之间的通信将采用pub/sub方式实现;物理
引擎
我需要一个资源管理器也在
游戏
服务器
上,还是它将足够有一个
好
的资源管
浏览 0
提问于2012-07-29
得票数 1
4
回答
开发浏览器
游戏
的HTML5或Javascript
游戏
引擎
我想开始开发一个MMO浏览器
游戏
,像Travian或players,可能还会涉及一些更复杂的图形功能,比如玩家与2d地图的实时交互等等。我的主要疑问是我应该使用什么样的开发工具:我有关于
服务器
端的PHP和MySQL以及关于客户端的Javascript (和jQuery)的良好经验。从零开始编写代码当然会很痛苦,所以我想知道是否应该使用javascript
游戏
引擎
。你推荐(可能是免费的)
游戏
引擎
吗?他们有足够的能力去发展一场大
游戏
吗?此外,我最近看到了很多HTML5<em
浏览 0
提问于2011-11-20
得票数 10
回答已采纳
3
回答
不真实的
引擎
:它能主要用C++/脚本而不是蓝图来完成吗?
、
、
、
、
我在考虑我的
游戏
引擎
的选择。我做了。最让我沮丧的是,大多数编程都是在蓝图中完成的,这是一种丑陋的图形化编程(在这里是主观的,但不是很长时间)。整个
游戏
的逻辑都是用盒子来完成的。我觉得这很可怕!回到客观,问题是“
双
棒射击”是一个非常非常简单的
游戏
。然而,图表在最后是非常复杂和大的。如果没有问题,比如使用git或任何其他版本控制工具跟踪随时间变化的变化,我认为这是很难维护的。我的问题是:本教程(或任何
游戏
中的一般
游戏
)中相同的
游戏
是否可以用部署在C++中的
浏览 7
提问于2017-04-07
得票数 3
1
回答
Facebook
游戏
开发,大学项目,前端问题
、
、
、
我被要求为Facebook制作一个iOS
游戏
的接口。
游戏
本身相当简单,它是一个益智
游戏
,它使用一个2d数组作为网格的一个数组,其中XML是从
服务器
传递的,用于将对象加载到网格中,以创建级别。
游戏
将提出问题的各个阶段,将传递给我的
服务器
,并存储为研究目的。 一些有经验的人的问题。我对Facebook有什么前端选择?从我所读到的情况来看,Javascript似乎是一场噩梦,甚至是查看javascript
游戏
引擎
,但至少它是免费的。我的后端很可能是用于处理<
浏览 4
提问于2011-12-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
初学者
游戏
服务器
的开发
、
、
、
、
在这些天里,我正在为移动平台开发基于回合的多人
游戏
。我正在使用我自己的
游戏
引擎
(OpenGL和Metal进行渲染)。因此,我想为多人
游戏
体验开发自己的
游戏
服务器
。哪种语言最适合初学者开发
游戏
服务器
?我对RESTful API和一些web技术有一些经验,这是我第一次使用实时系统。Java、Go、Erlang和C++看起来不错(我擅长Java)。哪些库和技术对于
游戏
服务器
的开发是有用的。是否有用于快速开发过程的工具链?
浏览 1
提问于2019-06-26
得票数 0
2
回答
HTML和ASP.NET浏览器的模板解决方案?
、
、
、
、
原因是相同的代码在
服务器
(性能、输出到移动等)或浏览器(通过AJAX刷新数据)上呈现HTML。这不是一个新的问题,但我想知道,目前的技术趋势是否已经改变了答案。使用Razor
引擎
的端口到JavaScript,就像在中考虑的那样。 看起来很放松,但没有提到胡子。更新:来自LinkedIn工程的 将胡子排在前四位,它是唯一具有原生.NET呈现的胡子(vs要求
服务器
端JavaScript在
服务器
上呈现)。
浏览 2
提问于2011-07-22
得票数 10
回答已采纳
1
回答
双
核与四核促进发展
我一直在Linux/Windows
双
引导下工作,同时在这两种情况下都做开发工作。我也对3D和
游戏
编程感兴趣。现在,新的一年,考虑升级到Macbook Pro,但我还没有决定要看
双
核还是我应该坚持四核?
浏览 2
提问于2015-12-14
得票数 3
回答已采纳
1
回答
c#胫骨OTClient机器人-需要建议
、
我正在写一个机器人
游戏
胫骨,但它是在OTClient + ASLR,所以每次我们重启它时它都会改变地址,但我对我自己的用法->做了这件事我每次都准备寻找新的地址:) 我知道如何使用CheatEngine我在网上找不到任何关于如何从内存中读取值的
好
教程!我在作弊
引擎
->中使用了
双
精度值,地址显示是100%
好
的,因为当我改变我的hp值时,它会改变,但我的问题是如何在c#中使用它?
浏览 8
提问于2019-07-13
得票数 0
1
回答
将
服务器
生成的映射与客户端通信的最佳方法
我从兰斯-格格开始,正在构建一个
游戏
,每隔几分钟生成一张新的
游戏
地图。客户端
游戏
引擎
需要接收生成的地图。目前,我正在将地图注册为一个可序列化的对象,并在
服务器
启动时向
游戏
世界添加一个新实例。tiles[x][y] = _.random(0, 1); }); }该映射是一个
双
整数数组我也想在
游戏
世界中保留对它的引用,以使它与实际改变位置的物体保持分离
浏览 3
提问于2017-12-22
得票数 2
回答已采纳
1
回答
Javascript,Phaser3,Socket.io播放机的起始位置没有设置,多人
游戏
、
、
、
、
代码上下文:Socket.io套接字连接上的,
服务器
广播:播放器id,皮肤,x pos,y pos,“海量” Server还为播放器发送有关连接的先前房间数据我致力于学习如何制作多人
游戏
,任何输入都有帮助。谢谢。
浏览 12
提问于2022-01-07
得票数 1
回答已采纳
8
回答
游戏
vs
游戏
引擎
?
我想知道是否有人可以告诉我
游戏
和
游戏
引擎
是如何适应
游戏
开发的。具体来说,我的意思是,
游戏
引擎
实际上并没有
游戏
。所以我基本上不清楚的是,
游戏
开发人员是否构建了一个
引擎
,然后创建了一个继承自engine的新类,然后成为
游戏
?例如:{所以基本上我不清楚
游戏
代码在
引擎
中的位置。
浏览 1
提问于2011-02-13
得票数 6
回答已采纳
3
回答
为基于回合的多人iPhone
游戏
构建自己的
游戏
服务器
、
、
、
在后一种情况下,将提供自己的网络实现,将播放机连接到提供的
服务器
。 我想为
游戏
中心构建一个多人、基于回合的iPhone
游戏
,并且需要编写我自己的
游戏
服务器
。我计划使用
游戏
中心API进行玩家认证、记分板和配对玩家,但我仍然需要构建自己的基于回合的
游戏
服务器
来控制多人通信。这是一个基于时间的
游戏
,所以
服务器
将处理一些事情,比如同步
游戏
的开始,在
游戏
完成时通知玩家,以及比赛的结果。
浏览 4
提问于2010-10-04
得票数 16
回答已采纳
6
回答
游戏
对象的
双
缓冲,一个干净的通用C++方式是什么?
、
、
、
、
所以,我从头开始写一个
游戏
引擎
,为了好玩,从头开始学习。我想实现的一个想法是让
游戏
对象状态(一个结构)是
双
缓冲的。例如,我可以让子系统在渲染线程从旧数据渲染的同时更新新的
游戏
对象数据,方法是确保
游戏
对象中存储有一致的状态(上次的数据)。在旧的渲染和新的更新完成后,我可以交换缓冲区并再次进行。问题是,有什么
好
的前瞻性和通用的OOP方法来向我的类公开这一点,同时尽可能地隐藏实现细节?想知道你的想法和考虑。 我认为可以使用操作符重载,但如何在buffer类中为模板类的成员进行
浏览 0
提问于2010-01-06
得票数 9
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