保存 openGL FBO 大于窗口的问题是指在使用 OpenGL 渲染时,需要将渲染结果存储到一个 Frame Buffer Object (FBO) 中,但是当 FBO 的大小大于窗口的大小时,可能会出现渲染错误或不完整的问题。
为了解决这个问题,可以使用以下方法:
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return 0; } 创建窗口对象 接下来,我们需要创建一个窗口对象,glfwCreateWindow 函数前两个参数是窗口的宽度和高度,第三个参数是窗口的名称,后面两个参数的作用可以在GLFW... 用glViewport设置 OpenGL 渲染窗口的大小,前两个参数设置窗口左下角的位置,第三个和第四个参数以像素为单位设置渲染窗口的宽度和高度,如果视口尺寸设置为小于 GLFW 尺寸的值;然后,所有...OpenGL 渲染都将显示在一个较小的窗口中 glViewport(0, 0, 800, 600); 当用户调整窗口大小时,视口也应该进行相应的调整,注册一个函数将 GLFWwindow 作为其第一个参数...),并将其显示为输出到屏幕 双缓冲区 当应用程序在单个缓冲区中绘制时,生成的图像可能会显示闪烁问题。...为了规避这些问题,窗口化应用程序应用双缓冲区进行渲染。 前端缓冲区包含屏幕上显示的最终输出图像,而所有渲染命令都绘制到后端缓冲区。
与此同时,OpenGL也提供另外一种离屏渲染方式,即FBO。FBO不仅可以实现离屏渲染整个OpenGL窗口,也可以用于处理碎片画面,即窗口中的小画面。...二、FBO简介 OpenGL 在渲染到系统窗口之前,都会将数据送到 FBO 上,也就是说,FBO 其实一直在默默的为我们服务。 所以,OpenGL 在一开始就创建了一个默认的 FBO。...关于创建纹理的宽高问题,这里说明一下: FBO创建的是一个虚拟的窗口,所以,大小是可以根据自己的需求设置的,可以比实际系统窗口大。...而视频的每一帧都是在变化的。 所以,为了使上层的“灵魂”达到比较平滑的放大效果,需要把一帧保持住一段时间,让这一帧完成完整的放大过程。 这里就遇到了一个问题:如何保存视频的某一帧?...重新配置FBO窗口大小 将OpenGL窗口设置为视频大小,并且将矩阵变化重置(画面拉升到窗口大小),然后清屏。 至于为什么要重新设置窗口大小,前面设置纹理大小的时候已经说过了。
要回答这个问题要先了解 OpenGL ES 的坐标系在屏幕上是怎样分布的: ?...,以缓解表示颜色的值的精度不够大而导致颜色剧变的问题。...描述装载在 FBO 上的 Render Buffer Objects ( 渲染缓存对象 ) 的属性状态; 扩充知识(FBO): FBO API 支持的操作如下: 只能通过 OpenGL ES...渲染绘制 这里要注意的是 清空旧缓存、设置窗口,虽然只是一句代码的问题,但还是很重要的; 核心是学习 glDraw* 绘制 API ; ---- 流程代码化 1.配置渲染环境 配置渲染窗口 [ 继承自...void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei w, GLsizei h) x,y 渲染窗口偏移屏幕坐标系左下角的像素个数 w,h 渲染窗口的宽高,其值必须要大于 0
博主作为OpenGL新手,最近要用OpenGL进行并行的数据计算,突然发现这样的资料还是很少的,大部分资料和参考书都是讲用OpenGL进行渲染的。...好不容易找到一本书《GPGPU编程技术,从OpenGL、CUDA到OpenCL》,里面对并行处理的发展进行了系统性的介绍,还是很不错的。..., GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); //创建GLFW窗口 GLFWwindow...其实最好设置两个纹理缓存对象,一个用于输入,一个用于输出,把输出的纹理缓存绑定的FBO(帧缓冲对象)。用GLSL语言在着色器中写出需要进行计算的算法就可以实现通用数据的处理了。...对了,渲染的窗口还是要建立的,这样OpenGL以为它是在进行渲染到屏幕的操作,其实我们通过帧缓冲和纹理缓冲实现的是通用数据计算的过程。 今天就到这里,我继续去看书了,每天进步一点点点点。
这个笔记的主要内容是,使用硬编和软编的方式解决Android视频编解码的问题(后续会支持解码),并且使用OpenGL实现滤镜渲染,包括美颜,水印等等。 ...,一组OpenGL连接本地窗口的接口,主要通过Surface向窗口绘制帧画面,以及给MediaCodec提供帧数据) FBO(帧缓冲区,这里主要用于离屏渲染以及特效) PBO(像素缓冲区对象,可以高效读取...在这个层级会持有摄像头,并且初始化一组EGL,提供取出摄像头数据的环境。 Render:摄像头数据在这里取出,并保存在第一组FBO。...同时这一层的EGL环境会把FBO的数据绘制到TextureView提供的SurfaceTexture,也就是屏幕。这里还有一组filter,OpenGL的滤镜入口在这里。...接下来我会继续更新,详细去讲解具体实现,以及在实现过程中会碰到的一系列问题。有兴趣的可以去Github上查看源码学习,欢迎star以及issue。 分类: 多媒体系列文章
这个笔记的主要内容是,使用硬编和软编的方式解决Android视频编解码的问题(后续会支持解码),并且使用OpenGL实现滤镜渲染,包括美颜,水印等等。 ...---- 知识点 OpenGL EGL(全称Embedded Graphics Library,一组OpenGL连接本地窗口的接口,主要通过Surface向窗口绘制帧画面,以及给MediaCodec提供帧数据...在这个层级会持有摄像头,并且初始化一组EGL,提供取出摄像头数据的环境。 Render:摄像头数据在这里取出,并保存在第一组FBO。...同时这一层的EGL环境会把FBO的数据绘制到TextureView提供的SurfaceTexture,也就是屏幕。这里还有一组filter,OpenGL的滤镜入口在这里。...接下来我会继续更新,详细去讲解具体实现,以及在实现过程中会碰到的一系列问题。有兴趣的可以去Github上查看源码学习,欢迎star以及issue。也可以关注我简书,以便能及时收到这个系列的更新。 ?
Tip:OpenGL是一组基于状态的系统,在这里没有对象,只有一系列的状态。包括申请的Texture、FBO和PBO都是以状态的形式存在的。...,而无须关心线程的等待问题。...我们可以看到,这个回调是没有返回data的,所以我们一开始必须自己生成一个SurfaceTexture并设置给Camera,让摄像头把数据绘制到一个OpenGL的纹理上,也可以看作是一个缓冲区,这时候数据会保存在...首先生成一组纹理的定点数据verticesBuffer,然后便宜链接OpenGL的定点和片元程序createProgram,并且保存程序中的一些变量位置,以便在drawTexture中给他们指定参数。...所以在这里自然是对FBO进行初始化,大致的流程是: 申请两个数组,用来分别保存frameBuffer和frameBufferTexture,需要注意的是他们是一堆孪生兄弟,别看他们的值可能是一样的就以为是一个东西
[OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染] EGL 概念回顾 EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用: 与设备的原生窗口系统通信...本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES...不可以共享的资源: FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类); VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。...这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。...,最后将保存(新渲染线程)渲染结果的纹理返回给主线程进行上屏渲染。
共享上下文实现多线程渲染 EGL 概念回顾 EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用: 与设备的原生窗口系统通信; 查询绘图表面的可用类型和配置...本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES...不可以共享的资源: FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类); VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。...这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。...共享上下文多线程渲染流程 本小节将在主渲染线程之外通过共享 EGLContext 的方式开辟一个新的离屏渲染线程,之后将主渲染线程生成的纹理、 program 、VBO 资源分享给新的渲染线程使用,最后将保存
这是Texture方案比buffer方案最大的优势:性能好。 在开始讲demo代码实现过程之前,我们先回顾一下几个知识点:OpenGL、安卓端OpenGL ES、FBO离屏渲染。...《OpenGL入门》 为了方便理解下面demo中代码流程,这里总结一下OpenGL渲染流程(注意并不一定全是这种顺序) 申明OpenGl状态机上下文 设置视图展示窗口(viewport) 创建图形类...这是因为,在CameraFilter中,传入的直接是SurfaceTexture,它不属于OpenGL中定义的东西,所以使用samplerExternalOES,经过CameraFilter使用FBO处理后...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的...安卓端FBO写法 前文代码示例中,已经给出了FBO的写法了,这里再展示FBO的OpenGL.API 1、创建FBO //创建FrameBuffer mFrameBuffers = new int[1];
OpenGL 上下文 OpenGL 的上下文(OpenGL context)是一个 OpenGL 绘图环境的抽象概念,它包括了所有 OpenGL 状态信息和资源,以便OpenGL能够正确地渲染图形。...共享上下文 一个是进程可以创建多个 Context,它们可以分别描绘出不同的图形界面,就像一个应用程序可以打开多个窗口一样。...例如纹理、shader、Buffer 等资源是可以共享的,但 Frame Buffer Object (FBO)、Vertex Array Object(VAO)等容器对象不可共享,但可将共享的纹理和...不可以共享的资源: FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类); VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。...这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。
在直播和视频和风口之下,如何获取移动端摄像头数据、如何对摄像头数据进行再处理以及如何保存处理后的数据成为移动端视频开发者的必修课。...封装EGL相关资源和创建和释放,极大地简化了OpenGL与窗口系统接口的使用方式。...这就存在一些问题,比如希望对每一帧图像数据进行一些处理后再显示到屏幕上,在Android3.0之前是没有办法做到的。...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型的参数。...通过使用帧缓存对象(FBO),OpenGL可以将显示输出到引用程序帧缓存对象,而不是传统的“window系统生成”帧缓存。而且,它完全受OpenGL控制。
如果我们了解了 OpenGL ES 就会知道,虽然它定义了一套移动设备的图像渲染 API,但是并没有定义窗口系统。...为了让 GLES 能够适配各种平台,GLES 需要与知道如何通过操作系统创建和访问窗口的库结合使用,这就有了 EGL,EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统之间的一个中间接口层,它主要由系统制造商实现...EGL 提供如下机制: 与设备的原生窗口系统通信; 查询绘图表面的可用类型和配置; 创建绘图表面; 在 OpenGL ES 和其他图形渲染 API 之间同步渲染; 管理纹理贴图等渲染资源。...// 将 RBO 绑定为 FBO 的一个附件,绑定后,OpenGL 对 FBO 的绘制会同步到 RBO 后再上屏。...:包括顶点坐标和颜色维度; 2)设定 layer 的类型; 3)创建 OpenGL 上下文; 4)申请并绑定渲染缓冲区对象 RBO 用来存储即将绘制到屏幕上的图像数据; 5)申请并绑定帧缓冲区对象 FBO
这是Texture方案比buffer方案最大的优势:性能好。 image.png 在开始讲demo代码实现过程之前,我们先回顾一下几个知识点:OpenGL、安卓端OpenGL ES、FBO离屏渲染。...《OpenGL入门》 image.png 为了方便理解下面demo中代码流程,这里总结一下OpenGL渲染流程(注意并不一定全是这种顺序) 申明OpenGl状态机上下文 设置视图展示窗口(viewport...这是因为,在CameraFilter中,传入的直接是SurfaceTexture,它不属于OpenGL中定义的东西,所以使用samplerExternalOES,经过CameraFilter使用FBO处理后...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的...安卓端FBO写法 前文代码示例中,已经给出了FBO的写法了,这里再展示FBO的OpenGL.API 1、创建FBO //创建FrameBuffer mFrameBuffers = new int[1];
至于内部具体每个函数是如何实现的,由OpenGL库的开发者自行决定,通常是操作系统厂商或显卡厂商来提供。 OpenGL被设计为只有输出的,所以它只提供渲染功能。...核心API没有窗口系统、音频、打印、键盘/鼠标或其他输入设备的概念。虽然这一开始看起来像是一种限制,但它允许进行渲染的代码完全独立于他运行的操作系统,允许跨平台开发。...Graphics Library),EGL是一层介于Khronos渲染API与原生平台的窗口系统之间的接口层。...工作模式 由于OpenGL与平台无关,其引入了一些抽象层(例如“对象”)来表示OpenGL的操作,本质上OpenGL是一个庞大的状态机,每个对象都记录了大量的状态信息。...FBO 帧缓冲对象(Frame Buffer Object),OpenGL渲染操作的输出目的地,FBO可以创建多个,ID为0的FBO会立即显示在屏幕上。
OpenGL ES 多目标渲染 OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。...使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。...本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。...id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。...); //绑定我们新创建的 FBO 渲染 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); glViewport ( 0, 0, m_RenderImage.width
面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?...OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。...GL_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓冲区对象用于保存顶点数组,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓存区对象用于保存图元索引。...使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。
FBO Frame Buffer object 为什么要用FBO 我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的,所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果...,等处理完后才显示到窗口上 优势 提高渲染效率,避免闪屏,可以很方便的实现纹理共享等。...渲染方式 渲染到纹理(Texture)- 图像渲染 渲染到缓冲区(Render)- 深度测试和模板测试 FBO纹理的坐标系 ? 渲染到纹理 ? 创建FBO的步骤: //1...., 0); 使用FBO的步骤: //1....; import android.graphics.Bitmap; import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLUtils; import
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