月初看到TEG公众号推送的极客挑战赛, 主题居然是完成俄罗斯方块的游戏, 顿时来了精神. 想起当初编写各种QQ游戏大厅外挂的快乐时光, 已经快十年了吧....游戏区域为20行10列, 方块上限为10000块, 方块出现顺序和初始位置固定.
每次消行得分由消灭行数的对应系数与消行前盘面上已有格子数相乘得出....主要的原因是比赛规则的特殊性并没有被完全考虑和利用. 即所有方块的出现顺序是固定的....如果残局行高太高, 即留下的空间太小, 那么下一个分段就很容易触顶;
如果残局行高太矮, 留下大片空间, 那么会限制当下的得分效率. 毕竟得分与当下局面的方块数正相关....10的情况(衔接高度设置为10), 当时的情况是85块,8000分;
则此模型的局内单位块数得分为 (8000-5000)/(85-50) = 120分/块;
通过这种方式可以进一步筛选出得分效率高的模型