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1
回答
使用
不同
变量值
的
对象
类
实例
化
预置
-
Unity
、
、
2)我需要在屏幕中
实例
化
10个bloby,但每个Bloby都有
不同
的
速度,所以我创建了一个名为Bloby
的
类
: 代码(CSharp): public class Bloby : MonoBehaviourthis.body) as GameObject;} } 3)由于我正在
实例
化
一个游戏
对象
,所以当我创建一
浏览 31
提问于2019-05-05
得票数 2
回答已采纳
2
回答
Unity
,
实例
化
预置
上
的
类
在
对象
之间
不同
、
这里有个奇怪
的
问题--我有一个附加了
类
对象
的
游戏
对象
。我
实例
化了gameobject,并将现有
类
中
的
数据分配给
类
对象
。然后,我
实例
化
第二个游戏
对象
,并附加完全相同
的
类
对象
,并为其分配与第一个
对象
相同
的
数据。如果我修改附加到第一个游戏
对象
的
<
浏览 0
提问于2018-09-17
得票数 1
2
回答
如何
使用
脚本向画布添加垂直滚动?
、
我想添加垂直滚动到画布
使用
脚本。我将N个GameObject添加到画布中,并将它们一个接一个地放置。现在我想在画布上添加一个垂直卷轴,但我不确定如何继续。请帮帮我。谢谢。
浏览 6
提问于2019-07-18
得票数 0
1
回答
无法重新
实例
化
/重新生成已在
Unity
3D中销毁
的
对象
、
1生成
对象
,另一个销毁它们。然后我按下OnReset按钮,这会销毁创建
的
对象
/预制件。但是当我再次按OnSave键时,它不会重新创建
对象
。这两个脚本连接到两个
不同
的
gameObjects脚本#1:public static volatile L
浏览 0
提问于2017-11-14
得票数 1
1
回答
Unity
3d从父源
实例
化子
预置
、
、
、
我最初在answers.
unity
3d上发布了这个问题,但没有得到答案,public Transform greyPieceTransform; 此转换与在GreyPiece编辑器中拖放
的
主
Unity
3d
预置
文件相同,当单击该
对象
浏览 0
提问于2014-09-14
得票数 2
回答已采纳
1
回答
实例
化
后立即访问脚本组件
、
、
我有一个在
Unity
中创建UI按钮
的
脚本。它创建
预置
的
实例
,
预置
中还包含自定义脚本组件。我想
实例
化
一个新
的
副本,并立即访问新创建
的
对象
脚本
的
值成员/字段: turretButtons.Add(Instantiate(buttonProto, gameObject.transform));turretButtons.Count - 1].GetComponent<De
浏览 18
提问于2019-01-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在C#脚本中创建预制件变体?
、
我正在试用联合公司
的
新
预置
工作流程。我想以编程
的
方式在我已经创建
的
预置
文件上创建prefab变体。我正在
使用
统一2018.3.0b7。这是如何做到
的
呢?
浏览 0
提问于2018-11-01
得票数 3
1
回答
Unity
2D C# -为人父母
的
问题不适用于我
的
游戏
、
因此,我正在尝试制作一个自上而下
的
大亨游戏,卡车给你板条箱,你卖板条箱赚钱。我有一个卡车
的
脚本,它工作得很好,除了第一部分。所以我编写了代码,当卡车产生时,2个板条箱会产生,并且是卡车游戏
对象
的
子
对象
,问题是当我运行游戏时,
对象
会产生,但它们不是卡车
的
子
对象
,我在场景中有6辆卡车,只有一个得到了它们
的
板条箱子
对象
。, 0, 0); else transfo
浏览 17
提问于2021-11-13
得票数 0
1
回答
基于游戏中已有的
预置
实例
化
原始
预置
我正在
使用
预制
的
游戏关卡。要调试一个关卡,我只需将预制件拖到层次视图中,然后按播放即可。为了测试关卡,我需要一个选项来重放预制件,但是因为我把它放到了层次结构中,所以我需要一种方法来抓取原始
的
预制件并再次
实例
化
它。(并销毁当前活动
的
预制件)。要找到当前活动
的
预置
,我只需
使用
: GameObject gameObj= GameObject.FindWithTag("Level"); 我如何获得原始预制和
实例<
浏览 17
提问于2019-05-26
得票数 0
2
回答
Unity
-如何
实例
化
资产?
、
、
Instantiate(Resources.Load("Objects/Level"), transform.position, Quaternion.identity);} 这是我
的
代码我有一个名为Level.obj
的
对象
,该
对象
位于我
的
资源中名为"Objects“
的
文件夹中。我尝试用Resources.Load(" object /Level")在这个脚本
的
父
对象
上
浏览 32
提问于2019-02-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我如何使一个GameObject
实例
化
从预制件产生一些粒子?
、
、
我希望这个物体在被摧毁时能产生一些很好
的
粒子。if it has 0 hp这是行不通
的
,
浏览 7
提问于2022-07-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Unity
:将脚本添加到
预置
的
指导原则
我是
Unity
新手,我想知道在
预置
中添加脚本
的
最好方法是什么。我目前看到了两种方法: 1)
使用
Unity
界面将其添加到现有预制件中 2)在
实例
化
预置
的
代码后
使用
AddComponent 我尝试在任何地方
使用
2),因为我正在
使用
git来控制我
的
代码,并且我认为内部代码可能更容易解决冲突(与.prefab文件中
的
实例
相比)。关于这一
浏览 27
提问于2020-01-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
C#/
Unity
实例
化
类
,创建具有相同
实例
ID为0
的
副本
、
、
、
、
下面的函数应该创建一个SolarSystem_Manager
的
新
实例
并将其添加到一个列表中,但是当运行var clone = Instantiate(_solar)时,它会返回一个nullreference当我创建多个变量时,_solar
的
所有
实例
都具有相同
的
ID,这是0,而更改一个变量也会更改其他变量
的
变量。你知道我做错了什么吗?
浏览 4
提问于2021-03-29
得票数 0
1
回答
无法为子游戏
对象
创建碰撞网格
、
现在,我被困在添加碰撞网格组件到我
的
游戏
对象
的
某些子级。但到目前为止还没找到。我收到一条错误消息" can 't add component 'MeshCollider‘to UCX_SM_bench_1_LOD0“,因为游戏
对象
是一个生成
的
预制
对象
,只能通过AssetPostprocessor我
使用
的
是
Unity
2017.1。 我是一个3D艺术家,这是我第一次尝试编写脚本。
浏览 12
提问于2018-12-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
使用
Photon
Unity
网络生成老虎机和视图
、
我正在
Unity
中开发多人纸牌游戏,并在我
的
场景中
使用
了一个桌子
对象
,其中有5个供5个玩家
使用
的
椅子
对象
,以及1个摄像头。是否可以
使用
双关语生成所有玩家,以便他们可以从单个摄像头看到视图,但可以坐在
不同
的
椅子上? 例如,我有照片上
的
场景。如果我是第一个或第二个或第四个在房间里连接
的
玩家,我会在椅子1上产生,并看到另外4个玩家在椅子2,3,4,5上。如果另一个玩家
的
浏览 30
提问于2019-12-20
得票数 0
2
回答
无法应用预制更改
全部已保存,但2个游戏
对象
无法应用canges。 提前谢谢。
浏览 1
提问于2017-04-20
得票数 1
回答已采纳
2
回答
有没有办法获得对场景
对象
的
预置
的
引用?
在游戏过程中,是否有任何方法来检查游戏
对象
是否是预制件
的
实例
,并获得对该预制件
的
引用?我在PrefabUtility中尝试了各种方法,但它们都说我场景中
的
预制件
实例
不是预制件。
浏览 21
提问于2020-09-09
得票数 1
回答已采纳
1
回答
UNITY
C# -如何在运行时中保存已
实例
化
的
游戏
对象
?
、
我有一个在运行时
实例
化
的
Game
对象
。然后,我对它做了一些更改,比如:我添加了一些子
对象
,组件等。我想以某种方式保存这个新创建
的
对象
,以便在其他场景和会话中
使用
。问题是:如何实现?谢谢。PS显然我不能
使用
UnityEditor名称空间
浏览 101
提问于2020-08-20
得票数 1
2
回答
unity
2d变换与
实例
化
UI
对象
的
位置
、
据报道(为方便起见,请在下面引用)如果我
实例
化
一个
预置
文件并传递一个转换作为第二个参数,那么新
实例
化
的
游戏
对象
将是传递
的
转换
的
特定游戏
对象
的
子
对象
,对吗?然而,我认为新
实例
化
的
游戏
对
浏览 7
提问于2017-04-08
得票数 0
回答已采纳
3
回答
unity
unity
捆绑加载资产类型
、
、
我对
unity
的
资产捆绑包有问题。我有一个捆绑包,其中有多个资源,具有相同
的
名称,但扩展名
不同
,如bonus.png bonus.prefab。当我尝试
实例
化
一个名为bonus
的
预置
时,assetBundle.LoadAssets("bonus")函数不会像往常那样返回一个游戏
对象
。似乎只有当我有多个具有相同名称
的
资源时,才会发生这种情况。i].m_Name, null, m_ObjectsToP
浏览 1
提问于2014-12-17
得票数 1
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