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EasyNVR新内核版本如何更改录像存储的位置?

大家知道我们前段时间一直在做EasyDSS新内核版本的测试,继EasyDSS后,EasyNVR也有了新内核版本,接下来的事件我们将会对EasyNVR进行一些常规测试,统计与旧版本用法不同的地方会告知大家...本文我们就先分享一下新版本的EasyNVR如何进行更改录像存储的位置。 1.打开新内核版本的mediaserver的目录。 ? 2.打开tsingsee.json的文件。 ?...3.找到’hls’的这一段,把里面的out_path后面的路径改为自己需要存储的路径即可。 ? 4.更改完成之后保存退出并且需要重启服务即可生效。...在现有的项目应用当中,EasyNVR也表现出了高度的安全性和稳定性。因此如果大家想要了解更多,可以直接下载,部署在自己的项目中进行测试,欢迎大家了解。 ?

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EasyNVR新内核版本如何更改录像存储的位置?

大家知道我们前段时间一直在做EasyDSS新内核版本的测试,继EasyDSS后,EasyNVR也有了新内核版本,接下来的事件我们将会对EasyNVR进行一些常规测试,统计与旧版本用法不同的地方会告知大家...本文我们就先分享一下新版本的EasyNVR如何进行更改录像存储的位置。 1.打开新内核版本的mediaserver的目录。 2.打开tsingsee.json的文件。...3.找到’hls’的这一段,把里面的out_path后面的路径改为自己需要存储的路径即可。 4.更改完成之后保存退出并且需要重启服务即可生效。...在现有的项目应用当中,EasyNVR也表现出了高度的安全性和稳定性。因此如果大家想要了解更多,可以直接下载,部署在自己的项目中进行测试,欢迎大家了解。

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    新内核版EasyNVR如何更改录像文件的存储位置?

    TSINGSEE青犀视频在去年对旗下的视频平台EasyGBS、EasyNVR、EasyCVR等,均更换为了新的流媒体内核,新内核版的视频平台性能更加稳定、流畅、灵活。...新内核版EasyNVR平台有默认的录像存储位置(EasyNVR/mediaserver/data/hls),同时我们的平台也支持用户根据需求,将录像文件存储在其他指定的磁盘。...近期就有用户咨询我们如何将新内核版本EasyNVR的录像文件存储到其他空闲的磁盘内,今天我们就来详细地介绍一下操作步骤。...,将out_path的参数修改为新磁盘下方创建的目录,如下图所示(绝对路径): 3)重启EasyNVR服务,如图,录像文件已生成。...EasyNVR也提供了各种接口,便于用户的二次开发与集成。

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    【转】如何将MySQL数据目录更改为CentOS 7上的新位置

    您可以在DigitalOcean指南的“ 如何使用数据块存储”中了解如何设置。 无论您使用何种底层存储,本指南都可以帮助您将数据目录移到新的位置。...确认后,键入exit并按下“ENTER”离开监视器: exit 为了确保数据的完整性,在实际更改数据目录之前,我们将关闭MySQL: sudo systemctl stop mysqld...改变后面的路径来反映新的位置。...第3步 - 重新启动MySQL 现在我们已经更新了配置以使用新的位置,我们准备启动MySQL并验证我们的工作。...总结 在本教程中,我们已经将MySQL的数据目录移到新的位置,并更新了SELinux以适应调整。尽管我们使用的是块存储设备,但是这里的说明应该适用于重新定义数据目录的位置,而不考虑底层技术。

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    如何更改谷歌Chrome浏览器70新标签页按钮的打开位置

    谷歌在Chrome 69中莫名其妙的将新建标签按钮移到了标签的最左侧,打破了很多用户的使用习惯,真的是反人类的设计。不过在新发布的Chrome 70中,谷歌为用户增加了选择的权利。...现在,用户可以自己设置新建标签页按钮的位置,可以在最左侧,最右侧以及标签的右侧。...如何更改Chrome新标签按钮的位置 打开谷歌的Chrome浏览器,在地址栏输入“chrome://flags”并回车,打开Chrome隐藏的设置。...在搜索框输入“New tab”,可以看到“New tab button position”,然后单击右侧的下拉列表。 ? 如上图所示,有一些选项。...默认情况下,按钮会在最后一个标签页的右侧,你可以自由的选择按钮的位置。 重新启动浏览器后更改生效。

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    我重新虚拟内存大小并更改了它的位置

    下面这款软件我已经在之前的文章介绍过了,今天就不细说了。 我今天发现了这样的一个文件PageFile.Sys,它其实就是归操作系统管的,默认一点是不可见的,是隐藏的。...但是其实这样的一个文件的话,其实会占用一部分空间。其实是比较大的。一般就是在系统分盘的根目录下。但是它占用大的空间的话,我还是不建议你去删除掉它。 我今天尝试了一件事情,我去更改一下它。如何更改呢?...重启后再回到这里去看,这里显示的就是虚拟内存的初始化大小,也就是刚刚设置的12000MB。你看看这里的描述,很简短,但是很清楚的给你说明了它的作用,被当做RAM使用。...那么除了分享这样的一个过程还有什么意义呢?那就是我们所学的操作系统,我还记得操作系统提到当系统的运行内存的时候会根据自己的运行情况去扩展一些虚拟内存,哦!!!...首先我们排序一些吃容量的病毒啊,我只是在说明一个现象,就是在我们运行×程序的时候,操作系统会根据自己的情况去合理的分配虚拟内存,默认就是占用c盘容量,这个过程其实就是动态的,所以这是得出的一个小结论。

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    我重新设置虚拟内存大小并更改了它的位置

    下面这款软件我已经在之前的文章介绍过了,今天就不细说了。 我今天发现了这样的一个文件PageFile.Sys,它其实就是归操作系统管的,默认一点是不可见的,是隐藏的。...但是其实这样的一个文件的话,其实会占用一部分空间。其实是比较大的。一般就是在系统分盘的根目录下。但是它占用大的空间的话,我还是不建议你去删除掉它。 我今天尝试了一件事情,我去更改一下它。如何更改呢?...重启后再回到这里去看,这里显示的就是虚拟内存的初始化大小,也就是刚刚设置的12000MB。你看看这里的描述,很简短,但是很清楚的给你说明了它的作用,被当做RAM使用。...那么除了分享这样的一个过程还有什么意义呢?那就是我们所学的操作系统,我还记得操作系统提到当系统的运行内存的时候会根据自己的运行情况去扩展一些虚拟内存,哦!!!...首先我们排序一些吃容量的病毒啊,我只是在说明一个现象,就是在我们运行×程序的时候,操作系统会根据自己的情况去合理的分配虚拟内存,默认就是占用c盘容量,这个过程其实就是动态的,所以这是得出的一个小结论。

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    OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言

    com.toly1994.tolygl.gl.shape.player.VideoDrawer2 shader: 顶点: video.vsh 片段:video_offset.fsh ---- 捷特:缩放颤动呢...吾想要写几篇OpenGLES3.0的文章,直接开撕视频,总感觉云里雾里的。先写些基础的知识铺垫一下,作为OpenGLES3.0最佳实践。再结合视屏的播放特效来说说实际使用。...在此将介绍着色器的使用,与图形渲染流程。 ? ---- 2.3 视点与透视投影 虽然你是三维物体,但你的眼睛只能看到二维面,只是通过变动参考位置来感受三维物体。...---- 2.8 贴图 ? ---- 2.9 操作和变换 手势操作: ? 旋转展示: ? ---- 到这来就可以接入视频了,视频也就是一个贴图而已,你完全可以将视频贴在空间的任何位置。...此后花分两朵,各表一枝: 其一是视频/相机的接入和特效、FFmpeg的接入,专注多媒体; 其二是复杂的空间立体图形的绘制及环境渲染,专注图形学。

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    OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言

    com.toly1994.tolygl.gl.shape.player.VideoDrawer2 shader: 顶点: video.vsh 片段:video_offset.fsh ---- 捷特:缩放颤动呢...在此将介绍着色器的使用,与图形渲染流程。 ? ---- 2.3 视点与透视投影 虽然你是三维物体,但你的眼睛只能看到二维面,只是通过变动参考位置来感受三维物体。...---- 2.8 贴图 ? ---- 2.9 操作和变换 手势操作: ? 旋转展示: ? ---- 到这来就可以接入视频了,视频也就是一个贴图而已,你完全可以将视频贴在空间的任何位置。...此后花分两朵,各表一枝: 其一是视频/相机的接入和特效、FFmpeg的接入,专注多媒体; 其二是复杂的空间立体图形的绘制及环境渲染,专注图形学。...今年的成长也很多,最起码把Flutter的框架撕的差不多了,音视频的知识也逐渐联系起来。拓扑、离散数学和量子力学作为茶余饭后的科普知识基本了解一些;微积分忘得差不多了,有必要还得捡起来。

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    【音频处理】Melodyne 自动修正功能 ( 修正音高中心 | 修正音高补偿 | 节拍自动修正 | 量化时间 )

    文章目录 一、音高自动修正功能 二、节拍自动修正功能 一、音高自动修正功能 ---- 仔细观察编辑面板中的音符 , 很少有处于正中心位置的音符 , 大部分音符的音准都不准确 , 这里建议使用自动修正功能...进行修正 ; 菜单栏选择 " 编辑 / 音高修正 " 选项 , 弹出音高修正对话框 , " 修正音高中心 " 是调整 音符对准 音高网格中心 的精度 , 过分的精准 , 显得很机械 , 这里建议添加一定的误差...; 如果是制作音源 , 那么必须是 100\% ; " 修正音高补偿 " 用于控制声音的颤动 , 表示的是去除颤音的深度 , 0 是留下所有的声音颤动 , 100 表示 删除所有声音的颤动...; 二胡 / 小提琴 等弦乐的揉弦等操作 , 这些颤动一般不会超过半音程 , 这些颤动尽量留在声音上 , 这种情况下 修正音高补偿 设置的低一些 , 尽量保留颤音 ; 歌手由于气息不稳定造成的声音发颤...; 上述对话框 , 调节完毕后 , 点击 " 确定 " 按钮 , 自动校准后的效果如下 , 所有的音符都处于标准音高位置 ; 二、节拍自动修正功能 ---- 选择 菜单栏 " 编辑 / 量化时间 "

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    基础渲染系列(七)——阴影

    每个光源都需要自己的屏幕空间的阴影贴图。但是从光的角度渲染的阴影贴图可以重复使用。 1.6 采样阴影贴图 最后,Unity完成渲染阴影。现在,场景已正常渲染,只进行了一次更改。...在渲染到屏幕空间阴影贴图时,Unity会从正确的级联中进行采样。通过查找阴影纹素大小的突然变化,你可以找到一个级联结束而另一个级联开始的位置。...(阴影游泳) Stable Fit阴影是否也取决于相机的位置? 是的,但是Unity可以对齐贴图,以便在相机位置更改时,让纹素看起来静止不动。当然,级联带确实会移动,因此带之间的过渡点会发生变化。...其次,假定内插器位置命名为pos,但我们将其命名为position。 我们老实一点,也采用这些名称。不管如何,它们仅在少数几个地方使用,因此我们不必进行太多更改。 ?...通过将顶点位置转换为世界空间,然后从顶点位置转换为光源的阴影空间,可以找到阴影坐标。 ? 我们只需对屏幕空间阴影贴图进行采样即可找到定向阴影。

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    车床震颤的原因及排除

    如果您的刀具过度磨损,切削产生的切削力将会增加。这些增加的切削力会导致切削过程中出现颤动。 检查您的刀具并在必要时更换它。 随着时间的推移,刀具出现磨损是正常现象。...如果拧紧支架两侧的螺钉,则杆可能不会与孔接触,从而有效地浮动在支架的中心 。 如果您在一侧使用两个螺钉仍然存在颤振问题,您可以松开其中一个固定螺钉来更改杆的共振频率。...有关用于刀具和工件材料的最佳速度和进给的指导,请参阅刀具制造商的说明。测试运行您的应用程序并使用主轴速度和进给倍率来找到不会颤动的速度/进给组合。...肮脏的表面、切屑或毛刺可能会使工件在切割过程中移动。 对工件支撑不足 如果工件没有得到适当的支撑,它将开始振动并在切口中引入颤动。...基础不足 机器必须坐落在坚固稳定的基础上。有关基础要求的完整说明,请参阅安装说明。 如果基础开裂严重,请将机器移至基础牢固的位置,或修复基础。 机器应安装在一块连续的钢筋混凝土板上。

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    进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

    现在,我们可以使用UV_FUNCTION(i)更改i.uv的所有用法。我只显示了GetDetailMask的更改,但是它适用于所有getter函数。 ?...1.3 定制表面 为了能够更改获取表面数据的方式,我们将再次允许定义自定义函数。此功能需要输入才能使用。默认情况下,是UV坐标,主要和详细UV都打包在单个float4中。替代输入可以是位置和法线向量。...(Triplanar贴图材质,使用法线作为反照率) 2 三面纹理化 当顶点UV坐标不可用时,我们如何执行纹理映射?唯一可行的方法是将世界位置(或许是对象空间位置)用作纹理映射的UV坐标的替代来源。...(具有地图比例尺的材质) 添加贴图比例尺所需的变量,并在确定UV坐标时使用它缩放位置。 ? ?...7.3 三向光贴图 剩下要做的就是声明我们的三向着色器在其元通道中需要的法线和位置数据。完成后,照明再次恢复,反照率将正确显示在场景视图中。 ? ?

    2.5K30

    Cocos技术派|3D小游戏《快上车》技术分享

    车辆移动过程中的阴影是实时计算的,可在 Scene 节点 planarShadows 组件上配置开启,但目前阴影只能投到某个平面上,平面的位置通过 Normal 进行配置: ?...选择 TrailMaterial 一栏,拖入对应的材质: ? 双击进入材质编辑,调整对应的材质模式和贴图效果,拖入对应的贴图文件,参数如下: ? 最后记得保存效果,拖动粒子效果,浏览效果。...05 汽车尾气的特效怎么制作的? ? 首先,新建默认的一个粒子系统,调整对应参数,比如粒子的数量、初始速度、粒子大小尺寸、结束时间。...双击材质,进入材质编辑器,选择对应的材质和贴图模式,如图: ? 贴图资源根据自己想要的效果去找对应的贴图文件,到这一步尾气效果基本就出来了,记得保存哦。 06 汽车的3D展示怎么制作?...同时要更改车的材质,将材质的 Effect 修改为 builtin-unlit,这样车辆展示在 UI 上面就不需要受到灯光的影响。 ?

    1.2K20

    基础渲染系列(十七)——混合光照

    (全实时光和全烘焙光) 我没有调整光探针,由于静态几何体较少,因此,它们的位置变得没有意义。现在所产生的探针照明有点偏离,这在使用时更容易注意到。...与完全烘焙的灯光相比,最重要的是添加了实时阴影。幸运的是,结合实时阴影,有一种方法仍然可以将阴影烘焙到光照贴图中。要启用此功能,请将混合照明模式更改为“Shadowmask”。 ?...为此,可以使用UnityShadowLibrary中的UnitySampleBakedOcclusion函数。它需要光照贴图的UV坐标和世界位置作为参数。 ?...该功能还处理了光探测器代理卷(LPPVs)的衰减,但是我们尚不支持这些功能,因此我删除了该代码。这就是为什么函数具有世界位置参数的原因。...不幸的是,Unity的最新方法是一种黑客攻击,它对剪辑空间位置的W坐标引入了新的依赖关系-任何地方都是1。这不适用于具有LOD交叉淡入淡出的所有组合,因此一个错误被另一错误替代。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    你可以通过在“ Lighting”窗口的“ Debug Settings”下调整“ Light Probe Visualization”来更改此设置。 ? ?...(失去了间接光) 4.4 光照贴图坐标 就像在采样光照贴图时一样,我们需要使用光照贴图的UV坐标。不同之处在于,这次我们朝相反的方向前进,将它们用于XY对象空间位置。...将其更改为“Baked ”告诉灯光映射器给自发光运行单独的通道。还有一个“Realtime ”选项,但实际上已弃用。 ? (Emission 设置为 baked.)...通过更改emission mode,被选定的材质的globalIlluminationFlags属性的默MaterialGlobalIlluminationFlags.EmissiveIsBlack标志...这也是可行的,因为所有实例都存在于狭窄的空间中。这使我们不必计算和存储内插的光探针。此外,只要实例位置保持在体积内,就可以为实例位置设置动画序列,而不必每帧提供新的光探针数据。

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    小功能⭐️Unity2018 Shader Graph——全息影像、物体消融

    设置及工作流程介绍 3、Demo展示 4、自定义节点介绍 Shader Graph介绍 Shader分为Vertex Shader和Fragment Shader Vertex Shader(顶点着色器):位置...该窗口可多开,可复制粘贴 Unlit Master:节点中最后一个节点,有且仅有一个,是定义材质表面的一个节点 SkodeUnlitGraph:最终效果显示窗口,可右键更改显示预览的模型/形状 Save...Asset:保存结果 5️⃣ 给要体现该shader的物体设置该shader Material—graphs—Shader 6️⃣ 更改ShaderGraph的Color,并且Save Asset,我们会发现...Input:从mesh可以获取的一些信息,法线、切线、位置、Matrix、贴图等 Master:上面第4条有提到 Math:数学相关函数 Procedural:在ShaderGraph中程序化的生成噪音贴图...2)、工作窗口添加刚才创建的子图(主贴图、法线贴图两节点的子图),graphs添加主贴图、法线贴图两个属性,将该两个属性赋值给子图。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    这是对Shadows的更改: ? 除此之外,我将Post FX着色器菜单标签更改为“Hidden/Custom RP/Post FX Stack”,因此在为材质选择着色器时不会显示该标签。...请注意,基于距离进行排序时,粒子可能会由于视图更改的位置而突然互换绘制顺序,就像任何透明对象一样。 1.4 Flipbooks 通过循环浏览不同的底图,可以对广告牌粒子进行动画处理。...(黑色背景上的,flipbook粒子的贴图) 创建一个新的unlit的粒子材质,该材质使用 flipbook 贴图,然后复制我们的粒子系统,并使其使用该该材质使用flipbook材质。...在Setup结束时使用缺失的纹理作为深度纹理。 ? 3.7 接近背景时淡化粒子 现在我们有了功能深度纹理,可以继续操作以最终支持软粒子。...(粒子扰动贴图) 将关键字切换着色器属性以及变形贴图和强度属性添加到UnlitParticles。变形将作为屏幕空间的UV偏移应用,因此需要较小的值。

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