我们组织了人工智能竞赛,人们可以为我们的游戏引擎编写ai,这些游戏引擎是用C# Windows Forms编写的。竞争对手为我们的游戏编写人工智能代码,我们手动将这些代码插入到我们的游戏中,但这需要付出努力,我认为有一种方法可以让人们在运行时插入他们的.cs文件。我们如何设计这个架构,请有人帮助我们。提前感谢并为我的英语表达歉意。
注意:.cs文件包含人工智能逻辑。
我想知道我是否可以在我的项目中使用Arduino Uno R3。项目细节:嵌入式系统中的人工智能助手。人工智能已经用Python编写了。
我试着得到一个Raspberry Pi 0,但是它在我的位置上是相当稀少的。我想知道是否有一种方法可以将我的python代码嵌入到我的Arduino UNO R3、SD卡模块和扬声器上。
我正在使用健身房开放人工智能来编写这个人工智能代码。因此,我试图导入这个包装器,并得到这个ImportError。
import numpy as np
import torch
import torch.nn as nn
import torch.nn.functional as F
import torch.optim as optim
from torch.autograd import Variable
import gym
from gym.wrappers import SkipWrapper
错误:
导入错误:无法导入名称“SkipWrapper”
我不知道出了什么问题.
对于我的WIP游戏(或者未来的游戏),我考虑为enemie/NPC AI添加定制的、用户编写的脚本。这样做的任何用户,谁知道如何编写脚本可以为敌人写人工智能。我想使用LUA (或者其他脚本,如果更简单的话),但是我真的不知道如何使用:
在java代码中嵌入LUA和其他脚本语言
让这个脚本控制特定的NPC或NPC的类型。
在脚本语言中有特殊的功能来控制播放器是否接近NPC或类似的东西。
Computercraft mod for Minecraft是我想要实现的一个很好的例子(或多或少)。而不是执行精确的命令(前进1瓦,前进2瓦,左2瓦等等)。我想用这个脚本来做人工智能。你有
我试图在团结中成为人工智能的敌人。我正在为人工智能运动编写代码。所以AI应该从一个起点开始,然后移动到某个点,然后回来,但是我的代码由于某些原因不能工作。
代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyMoveAround : MonoBehaviour
{
public Vector3 start;
public Vector3 startOrientation;
public Vector3 end;
下面是我为人工智能编写的代码:
public Transform player;
public NavMeshAgent Enemy;
public CharacterPowers CharPow;
public GameObject me;
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector3 targetDir = player.position - transform.position;
float angleToPlayer = (Vector3.Angle(targetDir, transform.
在Peter Norvig编写的人工智能编程范例第68页中,我们有以下代码:
test -> (a test)
`(this is ,test) -> (this is (a test))
`(this is ,@test) -> (this is a test)
到目前一切尚好。拼接逗号会使外括号爆炸。然而,这本书并没有解释这段代码:
`(this is . ,test) -> (this is a test)
它是如何工作的?引擎盖下面发生了什么?