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(9634)
视频
沙龙
1
回答
产生
多个
敌人
,
并在
子弹
命中
时
获取
信息
、
、
我试着创造
多个
敌人
,但我就是不能让它工作...我需要一些帮助,我正在使用群组,正如你可能看到的。我还想知道当一颗
子弹
击中目标
时
的
信息
,我搜索了一下,找到了一种让
敌人
和
子弹
消失的方法,但我想在它发生
时
将
信息
存储在一个变量中,但我不知道怎么做。pygame.sprite.groupcollide(projectiles, enemies, True, pygame.sprite.collide_circle) 下面的代码是我使用的完整代码
浏览 21
提问于2019-12-25
得票数 0
3
回答
Unity -避免在同一对象上进行多次光线投射以多次运行函数
、
、
我的武器使用光线投射来检测
敌人
是否被击中,然后我运行一个函数来杀死
敌人
,
并在
减少
敌人
数量的同时给玩家一个杀死。这对于单发
子弹
武器很有效,但如果我使用的是散弹枪,它将发出
多个
光线投射,它将调用每次
子弹
命中
的函数,因此,如果所有的
子弹
命中
,并且
敌人
的数量减去6,玩家将得到6次击毙。 下面是杀死
敌人
的函数。
浏览 48
提问于2019-12-09
得票数 0
回答已采纳
1
回答
C++游戏设计原则
、
、
我刚开始工作,这是我第一次发帖子,所以请温柔点:-)游戏通常有
多个
玩家和
多个
敌人
,每个人都有一支发射
子弹
的枪。有
子弹
类很好地管理
多个
子弹
,他们的位置,动画,渲染等,这些工作很好。 我的问题是,我是最好实例化每个
敌人
这些
子弹
类的一个实例,还是为管理所有
子弹
的级别实例化一个实例(不管是谁发射的)?单个实例的好处是,可以同时为它
浏览 4
提问于2013-01-05
得票数 2
1
回答
团结-两名人类玩家,如何检测哪个玩家对AI
敌人
造成的伤害最大?
我将使用一个简单的例子:和
敌人
ai都有400个生命值在一场快速的战斗后,两个
敌人
都死了。--这就是我想要达到的目标:我如何去探测哪一个玩家对
敌人
AI造成最大的伤害?。
浏览 0
提问于2021-12-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
敌人
的弹丸没有朝正确的方向飞行吗?
、
、
我很难让
敌人
的炮弹从
敌人
飞到玩家的位置。当我玩游戏
时
,
敌人
的
子弹
在屏幕上朝一个方向飞去,而不是向玩家飞去。我认为问题可能在于我是如何给弹丸预制件分配方向的?如有任何建议,将不胜感激。
浏览 1
提问于2020-09-02
得票数 0
2
回答
从图层中删除精灵而不是删除矩形(Cocos2d)?
、
、
、
它是有效的,但是当一个“
敌人
”
产生
时
,
子弹
被删除了(因为被删除的
子弹
击中了目标,因此被删除了),
敌人
也会自动被删除。我认为这是因为它没有删除为精灵声明的rect。注意,它也可以穿过
多个
敌人
,即使
子弹
被删除了。任何帮助都是非常感谢的。谢谢! 编辑:我发现了问题所在。我在一个时间表中设置了拍摄方法:@selector方法,没有设置间隔。这意味着它可以以60fps的速度发射
子弹
。所以我一次点击就得到了两颗
子弹</e
浏览 1
提问于2011-05-25
得票数 0
1
回答
将字符串变量附加到移动纹理并绘制它的最好方法是什么?
、
、
、
目前正在开发一款游戏(类似于带有随机
敌人
产卵的太空防御者游戏),需要
敌人
有一个附加的random.next来标记
敌人
。然而,我很难找到这样做的方法,因为
敌人
也在其Y轴上以4的速度移动;"position.Y .Y= position.Y .Y+ 4.还有一个困难的事实是,我需要与
敌人
碰撞的
子弹
以某种方式删除标签,
并在
下一个
产生
的
敌人
上用一个新的随机数刷新标签遗憾的是,我现在不在我的工作站上,所以我不能提供任何代码,但到目前为
浏览 4
提问于2015-12-11
得票数 0
2
回答
在位图中有效地找到像素的值?
、
、
、
所以,我在设计一个游戏,你可以向
敌人
开枪。我目前正在设计
命中
检测方法,它涉及到每个
子弹
和
敌人
(它们本身都是使用路径绘制的复杂形状)
获取
自己的缩小位图(bulletMask[]和enemyMask[]),使用ALPHA_8配置,其中0 alpha然而,当我需要检查哪些
子弹
与哪个
敌人
相交
时
,我会有很大的延迟,大约在300-400毫秒之间。这是因为我用了一种蛮力的方法来检测
命中
。[j] = 0;
浏览 2
提问于2014-06-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我该怎么做飞船射击呢?
我已经把船和
敌人
放在舞台上了,但是我已经没有办法让船着火了。
浏览 0
提问于2013-03-11
得票数 -2
2
回答
更好的缓存以消除帧丢弃
、
、
、
正如你在我的小提琴中看到的,当屏幕上有很多
子弹
和/或
敌人
时,它会在一段时间后开始跳帧。有没有一种方法可以通过缓存来减少这种情况?我认为
子弹
的绘制是一个真正的交易破坏者:(小提琴中的第713行) function Enemybullet(destinationX, destinationY, enemySprite
浏览 0
提问于2013-03-25
得票数 3
回答已采纳
1
回答
没有从数组或舞台中移除的动作- AS3 - CS6
、
、
、
、
我的
敌人
的电影剪辑没有从舞台上与
子弹
电影剪辑的碰撞/
命中
被移除,
子弹
被移除,只有那些不是的
敌人
。感谢大家的帮助。谢谢你们,你们的社区很棒,尊重你们。我使用了相同的代码,使
子弹
电影剪辑被移除给
敌人
(通过相应的更改,修改vars等)。
浏览 0
提问于2014-01-10
得票数 0
3
回答
三维空间中2条曲线的碰撞点
、
、
、
在编程
时
,我遇到了一些数学题,但我还不能解决。我希望你在这方面的意见,以帮助我得到进一步的。概念、想法和其他一切都受到高度赞赏。问题:计算出弹丸弯曲的位置(D3DXVECTOR3) (取决于重力、速度),击中
敌人
的弯道(取决于速度)。我们假定
敌人
是一成不变的。我们只是在使用火箭
时
发现了这种行为。 主要的问题是我无法计算
敌人
在碰撞
时
的位置,因为在碰撞发生之前,我没有时间过去。另一方面,如果不知
浏览 2
提问于2010-12-30
得票数 1
1
回答
数组代码不能处理两个以上的实体?
、
下面的代码附加了一个存储
敌人
实体的电影剪辑。然后,代码将其推入一个具有4个值的数组中(前三个没有任何问题)。当有两个或两个以上的
敌人
产生
(通过CreateEnemy())函数
时
,只有最后一个
敌人
可以被我从'player‘生成的’
子弹
‘击中--下面也给出了这个代码。我试图通过
子弹
使所有
敌人
都可以“
命中
”--同样,最后生成的
敌人
(通过CreateEnemy())可以被击中,但是前面的
敌人
不能,
浏览 2
提问于2014-06-06
得票数 0
2
回答
不确定如何在Java Slick游戏中实现
子弹
头系统?
、
、
我试图在我的2D太空射击游戏中实现一个
子弹
/射击系统。我似乎找不到一个方法来做到这一点! 我试着在谷歌和YouTube上到处看看,但是一点帮助都没有…!我的游戏现在所做的就是把船从右向左移动。我希望能够做到每次按下空格键
时
都会发射一个类似于
子弹
的物体。我只是不确定该怎么做……我希望有人能简单地给一个新程序员解释一下!
浏览 0
提问于2013-01-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在Unity2D中试图摧毁与
子弹
相撞的物体
、
所以我有一个基本的2D游戏,我拍摄随机产卵的
敌人
,并杀死他们。我创建了一个脚本,从屏幕边缘的两个点选择一个随机的x和y值,
并在
任意位置实例化我的
敌人
预制件。Vector2(xPos,yPos); }我有一个对撞机的检查脚本,如果
子弹
击中
敌人
col.gameObject.CompareTag("Enemy")) Destr
浏览 1
提问于2022-01-21
得票数 -1
回答已采纳
5
回答
何时/为什么要在Java中使用多线程?
、
、
、
场景1场景2场景3 我正在为JSP制作一个servlet,其中包含从数据库中
获取
的一些
信息
。
浏览 3
提问于2013-08-14
得票数 8
回答已采纳
2
回答
在我的相机进入房间之前,我如何在设置视口的位置实例化2D游戏中的
敌人
?(或者其他解决方案!)
、
、
、
我目前正在开发一款2D游戏,我试图在我的关卡中预先填充遭遇,当玩家进入时,我希望
敌人
已经在房间里。现在的遭遇是在进入房间
时
触发的,当相机撞到对撞机时,
敌人
在视口位置实例化,但是因为它是在相机移动到房间
时
进行的,所以位置是不正确的。所以我猜最终的问题是相机在实例化时没有处于正确的位置,并且不希望
敌人
一旦出现就“弹出”。编辑:为了澄清,当我只是将摄像机移动到没有对撞机的房间,并手动实例化
敌人
出现在房间的正确位置,这基本上是我想要的,但在摄像机击中房间之前,
敌人
不会“传送”进
浏览 1
提问于2020-05-16
得票数 0
2
回答
ActionScript 3中的游戏逻辑和游戏循环
敌人
类:用于移动屏幕上的
敌人
;
子弹
级:用于射击。 我想要做的是找出
敌人
是否被
子弹
击中,然后做一些必须做的事情.我现在要做的是,我有一个ENTER_FRAME事件,在这个事件中,我检查每个
敌人
单位(保存在一个数组中)与创建的
子弹
实例的碰撞检测,如果它发生碰撞,那么在主类中执行所有必要的操作。
浏览 2
提问于2011-10-22
得票数 1
回答已采纳
2
回答
同步
子弹
node.js phaser.io
、
我现在在思考同步
子弹
的问题。我使用节点js和phaser.io,我正在创建自上而下的射手。如何实现跨两个或
多个
客户端的同步
子弹
。 我试图为节点搜索关于服务器端物理的
信息
,但是我真的找不到任何<
浏览 0
提问于2016-05-27
得票数 1
2
回答
通过update方法添加节点
、
、
、
在重新定位平台节点后,我想在平台上再次添加一个Enemy,但是因为我尝试了更新方法,所以有时会在其上添加
多个
节点。 我不能像我在平台上做的那样重新定位
敌人
,因为它应该是一个随机的
敌人
节点。
浏览 0
提问于2016-01-01
得票数 1
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