信息显示菜单 屏幕左上角为玩家的HP与当前金币,右下角为波次显示,中间为暂停按钮。当敌人到达终点时,扣除一定的HP,当击败敌人时,增加一定的金币,UI会实时更新信息。...通过派生敌人基类,可以得到多个敌人子类,代表不同敌人,BOSS也是通过派生敌人基类而来,相比普通敌人更强力。 存档系统 每当波次更新时游戏会自动创建存档,此时退出游戏后重新进入可从存档处进度开始。...,该函数获取路程最大的敌人,只需要遍历一遍即可,因此时间复杂度为O(n),不会产生太多额外的性能开销。...防御塔发射子弹前还需要旋转到敌人方向,这里先需要获取防御塔到敌人的旋转体,可通过FindLookAtRotation节点实现,起始位置为防御塔位置,目标位置为锁定的敌人位置,即可获得防御塔到敌人的旋转体...子弹从炮口射出后会不停追踪敌人,每一帧都需要获取敌人位置,之后通过Find Look at Rotation节点计算出当前子弹与敌人之间的旋转体,通过Get Forward Vector节点获取该旋转体朝前的向量
解决方案是尽可能多地封装管道内的信息。...想象一下,我们想要检索一个远程文件并在HTML页面上输出它的内容,但我们在等待内容时需要占位符文本。...然后我们可以使用flatMap运算符来获取该数组,该运算符将Observable转换为每隔几毫秒产生一个值的数据。...它需要两个或更多Observable并在每个Observable发出新值时发出每个Observable的最后结果。...对于发生命中的情况,我们将在已击中的敌人上将属性isDead设置为true,并且我们将子弹的坐标设置为屏幕外。 子弹最终会被滤除,因为它在屏幕外。
二是在世界中产生一个子弹,依据发射点和命中点的距离,和子弹的飞行速度,计算一个插值运动,让飞行粒子沿着它飞到目标即可。...由于射线检查可以明确的得到碰撞点信息(PhysicsRayResult),因此它完全可以作为下一帧的子弹命中点。...为此,需要写一个命中点管理组件脚本,它的作用是为合适的碰撞点添加击中效果。 比如游戏中,命中到墙壁之类的要处理瘢痕,命中敌人就直接飙液体了。...所以这个组件脚本,我们通过监听一个添加碰撞消息,来处理碰撞事件,在事件接收参数中包含子弹信息,和物理命中点的射线信息。...最终将生成的特效添加到目标物体上,现在回到子弹的脚本中,为它的命中时添加事件派发,告诉命中帮助脚本击中目标了。
//销毁节点 this.node.destroy(); } }, }); module.exports = Bullet; 子弹组件脚本主要是控制子弹在碰撞产生时的表现...玩家的飞机发出子弹可以击中敌人的飞机,因此玩家子弹与敌人飞机是一对。...敌人飞机发出的子弹可以击中玩家飞机,因此敌人子弹与玩家飞机是一对。 ?...为了使教程代码清晰简单,Shawn只设置了玩家子弹与敌人飞机的碰撞,至于玩家飞机与敌人飞机、敌机子弹与玩家飞机的碰撞就留给大家自行完成了(感觉是在绕口令...汗!)。...当碰撞产生时,所有关联的碰撞对象都会收到碰撞回调通知,因此可以减少对其它模块的依赖,尽可能各自处理自身的游戏逻辑,比如:子弹碰撞只管自己的销毁,它碰到谁都一样(根据具体逻辑处理),如果敌机有盔甲防御等复杂的机制
IO 流-应用到坦克大战 坦克大战0.5版 增加功能 防止敌人坦克重叠运动 记录玩家的总成绩(累积击毁敌方坦克数),存盘退出【io流】 记泉退出游戏时敌人坦克坐标/方向,存盘退出【io流】 玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏...//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中 //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断 //老韩给的部分代码.....x=" + x + " y=" + y); //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程...//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中 //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断 //老韩给的部分代码.....x=" + x + " y=" + y); //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) 坦克大战0.4 增加功能 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹) 在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot 当每创建一个敌人坦克对象...,给该敌人坦克对象初始化一个Shot对象,同时启动Shot 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘会制所有的子弹,当子弹isLive == false时,就从Vector移除 当我方坦克击中敌人坦克时...在创建敌人坦克对象时,启动线程 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析->解决 增加功能 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹....//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中 //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断 //老韩给的部分代码.....x=" + x + " y=" + y); //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
实现逻辑: 分别给子弹、人质和歹徒添加碰撞组件,检测到子弹与歹徒发生碰撞时,营救成功;检测到子弹与人质发生碰撞时,营救失败。...当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用 Tag 来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。此时,碰撞组件大小和节点大小一致,同样的步骤将 enemy 和 bullet 节点添加好碰撞组件。...5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定...(other, self) { console.log('on collision enter'); if (other.tag == 1) { // 子弹碰到人质时...failLabel.active = true; this.node.destroy(); } else if (other.tag == 2) { // 子弹碰到敌人时
): """枪从弹夹中获取一发子弹,然后让这发子弹去击中敌人""" #先从弹夹中取子弹 #弹夹.弹出一发子弹() zidan_temp...= self.danjia.tanchu_zidan() #让这个子弹去伤害敌人 if zidan_temp: #子弹.打中敌人(敌人)...hp,所以我们需要在子弹中定义一个dazhong方法: def dazhong(self, diren): """让敌人掉血""" #敌人.掉血(一颗子弹的威力...def fire(self, diren): """枪从弹夹中获取一发子弹,然后让这发子弹去击中敌人""" #先从弹夹中取子弹 #弹夹.弹出一发子弹()...#子弹.打中敌人(敌人) zidan_temp.dazhong(diren) else: print("弹夹中没有子弹了。。。。")
最近在看知乎是发现了一个这一个专栏 https://zhuanlan.zhihu.com/c2game 从中获取的许多知识,本文中的游戏也是从里面学到的,不过本人又自己加了一些功能。...这是一个类似于飞机大战的游戏,不过目前代码量比较小,所以看起来非常简陋游戏界面如下 更新日志,本人将原来的原来的代码有进一步的优化了一下,之前是只有一个非常小的战机现在更新后可以产生一个非常大的战机...int enemy_x, enemy_y;//敌人的位置 int map[MAX][MAX]; /*0表示空白,1表示战机*的区域,2表示敌人战机的位置。...3表示上下围墙,4表示左右围墙,5表示子弹的位置*/ int score; void starup()//初始化所有的信息 { high = 20; width = 30; position_x...if (bullet_x > 0) bullet_x--; if ((bullet_x == enemy_x) && (bullet_y == enemy_y))//当敌人的飞机被击中时
一、关于飞机大战 要说微信中最火爆的小游戏是哪款,可能既不是精心打造的3D大作,也不是《植物大战僵尸2》,而是微信5.0刚开启时的《飞机大战》。 ? ...二、关于游戏设计 2.1 总结游戏印象 (1)一个玩家飞机,多个电脑飞机 ① ? ② ? ③ ? ④ ? (2)玩家飞机可以发射子弹,电脑飞机也可以发射子弹 ① ? ...那么,在飞机大战中主要是判断两种情况:一是玩家或电脑飞机发射的子弹是否击中了对方?二是玩家是否撞到了敌人飞机? ...EnemyList[j].IsOver(); // 3.玩家子弹打到了敌人身上后将玩家子弹销毁...在客户端中,玩家飞机可以通过不停地发射子弹向不同类型的电脑飞机来获取得分,但是如果被敌人飞机的子弹击中分数也会被扣去一部分。 4.3 服务端计算成绩客户端显示 ? ?
课堂笔记 准备工作 开发目标:飞机大战 需要资源:飞机大战需要的各种资源图片 游戏原理:~让图片产生动画,动画效果还原游戏场景! 操作细节:让图片在很短的时间进行切换,完成一个模拟动画的效果!...:rect.left | rect.x 获取上边的距离:rect.top | rect.y 获取元素的尺寸:rect.size 获取中间的位置:rect.centerx | rect.centery 位置对象...游戏背景:也是游戏资源的一种,所以让 背景 继承游戏精灵类型 游戏背景类型中,初始化方法定义背景的图片信息,重写update()方法完成自定义运动 windows中pygame的安装 pip install...英雄子弹操作 子弹:一个独立的对象,依赖于英雄飞机 所以将子弹精灵组对象,做成英雄飞机的一个属性 子弹:如果飞出边界~销毁 销毁一个对象[python中如果一个对象不再使用自动销毁(没有变量指向)] pygame...在子弹的继承的update()函数中,重写边界判断,一旦超出边界~移除自己! 敌方飞机出场! 敌方飞机~类型,敌人精灵-> 创建多个敌人-> 精灵组-> 渲染展示窗口中! 多长时间出现一个敌机?
public static Bitmap myhj,drhj,bj,myzd;//图片:我的灰机 敌人灰机 背景 我的子弹 public static myhj my;//我的灰机 public...public class hua extends View{//画 private Paint p=new Paint();//画笔 private float x,y;//按下屏幕时的坐标...private float myx,myy;//按下屏幕时玩家飞机的坐标 public hua(Context context) { super(context);...super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); my.w=w;//获取宽 my.h=h;//高 //获取手机...e.printStackTrace(); break; } if(flag || r.top+h子弹击中过敌人
在onLoad()方法中,调用cc.sys.localStorage.getItem(“key”);方法获取到本地保存的角色类型,并设置角色按钮的选中状态。 4....敌人开炮,需要先调整角度再发炮,炮的角度通过敌方子弹和我方英雄的坐标可计算出来,方法如下: //敌方开炮 enemyOpenFire : function(){ //敌方子弹世界坐标 let enemyBulletPos...敌人脚本包含敌人,柱子,敌方炮弹等信息,脚本中的主要方法有: 1....随机设置柱子的高度: //调整敌方柱子高度 setColumnHight : function(){ //随机获取高度 let y = Math.floor(Math.random() * -250...比如我方子弹需要监听与墙壁,敌人,柱子等物体的碰撞,那么我们先给子弹绑定好碰撞组件,如下图: ?
客户端与服务器联接示意图 首先,任何一款网络游戏都会有客户端与服务器端,通常情况下客户端负责实现我们玩游戏时的一切交互(操作)和展现交互(操作)结果,服务器端负责完成数据验证、处理、分发等工作。...绝地求生-SKS 例如不同枪械的不同弹道,你与不同敌人间的距离,击中不同的部位会有不同的伤害数值等等一堆数据,如果每个人的数据都交由服务器处理,不但对服务器性能是个重大考验,更重要的是会产生很高的“延迟...还是以打了敌人一枪为例,放在本地计算以后,服务器只需接收到对敌人造成伤害的这个结果,再将相应的结果转发给敌人,这中间的“延迟”就会非常低了,这样才能保证游戏的流畅进行。 ?...而自瞄也很简单,服务器会将战局中其他玩家的位置发送到你的电脑上,这样你在游戏中才能在正确的位置看到其他玩家的人物模型,外挂就可以通过读取这些位置信息,从而实现自动瞄准锁头等操作。 ?...至于无限子弹,改变射速,提升子弹威力等,也都是通过修改数据产生的,所以以目前FPS游戏处理数据的机制来看,更新游戏只能短暂的让外挂无法使用,想要彻底根除外挂,几乎是不可能的。
下面小蓝就给大家科普一下《绝地求生》外挂的一些原理和为何不能根除的原因吧~ 网络游戏的结构原理 客户端与服务器联接示意图 首先,任何一款网络游戏都会有客户端与服务器端,通常情况下客户端负责实现我们玩游戏时的一切交互...绝地求生-SKS 例如不同枪械的不同弹道,你与不同敌人间的距离,击中不同的部位会有不同的伤害数值等等一堆数据,如果每个人的数据都交由服务器处理,不但对服务器性能是个重大考验,更重要的是会产生很高的“延迟...因为我们玩家要看到的是打中敌人,敌人立刻飙血,容不得半秒钟等待。...而自瞄也很简单,服务器会将战局中其他玩家的位置发送到你的电脑上,这样你在游戏中才能在正确的位置看到其他玩家的人物模型,外挂就可以通过读取这些位置信息,从而实现自动瞄准锁头等操作。...至于无限子弹,改变射速,提升子弹威力等,也都是通过修改数据产生的,所以以目前FPS游戏处理数据的机制来看,更新游戏只能短暂的让外挂无法使用,想要彻底根除外挂,几乎是不可能的,唯一能做的就是封号,还有就是像腾讯那样配合执法部门
划重点 尽量避免外部状态 在基本的函数式编程中,纯函数可以保障构建出的数据管道得到确切的可预测的结果,响应式编程中有着同样的要求,博文中的示例可以很清楚地看到,当依赖于外部状态时,多个订阅者在观察同一个流时就容易互相影响而引发混乱...限制scan操作符聚合结果的大小 自己写代码时多处使用scan操作符对产生的数据进行聚合,如果聚合的形式是集合形式的,其所占空间就会随着时间推移越来越大,解决的办法就是在scan操作符接收的回调函数中利用数组的...碰撞检测的实现思路 碰撞检测是即时生效的,所以每一帧都需要进行,最终汇总的流每次发射数据时都可以拿到所有待绘制元素的坐标信息,此时即是实现碰撞检测的时机,当检测到碰撞时,只需要在坐标数据中加个标记,然后在最初的...newEnemy.isDead) {//被击中的敌人不再产生子弹 newEnemy.bullets.push({ x: newEnemy.x, y: newEnemy.y });...paintAll(data) { let isGameOver; isGameOver = checkCollision(data.myship, data.enemies);//检查子弹是否击中敌人
2、消除最大的射线范围,就可以一直发射出激光,直到命中物体为止; 3、将某些表面设置为具有反射性,可以将子弹弹开。...给子弹加上弹道 这个算法听起来很花哨,其实很简单。 武器射出的每颗子弹,都会在环境中创建一个新的物理对象,有着自己的质量、速度和引擎要计算的命中框。...一个方法是,在游戏时间之前加载对象的“池”,并在需要时“弯曲并启用”它们。一旦撞击到物体表面,就回收这个对象,将其保存以备后用。 这种方法将减少反复创建和销毁对象的计算和内存成本。...而且,这种算法在子弹速度足够快时,可能会遇到对象彼此“互穿”的情况,尽管它们在引擎中从未重叠。 混合系统 有没有办法结合了以上两种方法的优点呢?答案是有的。 最简单的办法就是不同武器使用不同的引擎。...比如《光环》中的突击步枪使用命中扫描引擎,而刺针枪使用子弹弹道模型。 ? 游戏开发人员还可以混合使用两种技术来弥补每个系统的弱点,从而提供更加逼真的体验。
子弹无后座,子弹连发实现同样的,我们依旧是要找到子弹后座力的地址,子弹后座力有很多的保存形式,比如射击的次数,比如一个浮点数的大小--我的子弹扩散的半径,比如离屏幕准心的2个偏移,既然这么多形式我们该如何下手呢...那第一步找敌人的坐标。我这里用用另一个账号和我的账号联机,通过另一个角色的移动,得到敌人移动坐标,坐标一般为浮点数,所以我们进行浮点数搜索。为什么不搜索血量呢。...这里我测试了,敌人血量似乎是再服务器端的,本地似乎找不到。...,当1/w时敌人离我们已经很远很远了,即使画再屏幕上也是很小的。..., 人物矩阵偏移数, 人物矩阵偏移, UnityPlayer); ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)人物矩阵地址, 人物矩阵, 64, 0); //获取人物数组
⑥:定身符:目标物理和法术临时提高命中率,下一轮封印命中率降低,不能连续使用,0-100级 永久加速。 ⑦:失忆符:让敌人的门派法术自动选择施法对象,与其他封印状态共存。...⑦:镜花水月:让自己全隐身一回合,隐身结束时50%/75%/100%的机会得到一片花瓣,使用后休息一回合。 5.神木林: ①:落叶萧萧:用法术攻击敌人的多个目标。...攻击召唤兽时,目标有一定的冻结概率。 ⑤:雾杀:用法术攻击敌人的单一目标,对敌人造成持续的毒性伤害。 ⑥:血雨:消耗自己的气血,对敌人的单一目标造成很大的伤害。...9.魔王寨: ①:氏族力量:魔王寨基本技能 ②:飞砂走石:法术攻击多个目标,伤害结果会产生法术波动。 ③:火焰印记:随机召唤火焰印记,可分担一半角色的伤害。...⑧:飞星流火:唤天外陨石攻击随机敌人,使用后休息一回合。 ⑨:三昧真火:法术攻击单个目标,伤害结果会产生法术波动。
让我们先回到开篇的小霸王学习机—— 上图是游戏《沙罗曼蛇》的画面,玩家操纵的战机发射子弹,与试图置玩家于死地的敌人对抗。...《沙罗曼蛇》是一款对玩家反应能力要求极高的游戏,玩家的战机和敌人的行动速度都非常快,也需要实时的响应。...如《沙罗曼蛇》中,玩家在按下B键,让战机发射子弹时,CPU会向PPU发出一条指令,让PPU绘制一个精灵,其图形为子弹,从左向右移动。...如这个图: 图中一组敌人的个数为5,这是因为,小霸王学习机的PPU只能支持在同一个水平线上呈现8个精灵。5个敌人占用了5个名额,如果战机,2发子弹和5个敌人在同一条线上,就会占满8个名额。...原来,为了让计算机中数字化的模型,尽量逼近真实的人体,程序员们在对人物建模的时候,会把人物的形状用多个三角形来模拟,而皮肤、衣着等利用所谓的材质贴图来实现。
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